Bellatores: 5 дней теста action-mmorpg на корейском языке.
Основная информация
Action-MMORPG в открытом мире, нон-таргет.
Проект разрабатывает студия Nyou Inc. из Южной Кореи.
Движок Unreal Engine 5.
Локализатор в нашем регионе Astrum Entertainment.
Доступ через VK Play, проект бесплатный.
ЗБТ в России - первый квартал 2026.
Релиз - 2026.
Разработчик позиционирует игру как возрождение и переосмысление ключевых аспектов ММОРПГ. Нас ждёт свободное исследование территории без экранов загрузки, глобальные сражения между королевствами, дуэли, крафт, собирательство, сундуки с сокровищами, политика и экономика, на которые влияют сами игроки, мировые боссы, арены, подземелья, фермерство, кулинария, алхимия, ездовые животные. Позже появится и рыбалка.
Игра позиционируется с большим уклоном в PvP и на взаимодействии игроков между собой. Однако и одиночкам тоже найдётся чем заняться.
Создание персонажа
Начало классическое и лаконичное: на выбор мужчина или женщина.
Внешность персонажа можно выбрать как из готовых пресетов, которые весьма милы и сбалансированы:
Так и воспользоваться генерацией случайной внешности, которая может выдать широкий спектр от симпатичной мордашки до странного вида.
Редактор позволяет покрутить множество настроек лица, подчеркнуть индивидуальность макияжем, татуировками и шрамами. Хотя выбор показался несколько скудным. Однако ж вспомним что сейчас только ЗБТ. Да и в играх такого типа обычно попозже завозят элементы для кастомизации. Разработчик заверяет, что платные косметические предметы будут строго соответствовать средневековой эстетике.
Хотя неоновые кустистые брови на негритянке сделать можно)))
А вот с кастомизацией тела всё сильно ограничено - можно лишь незначительно изменить все параметры. Уже находясь в игре понимаешь что будет совершенно незаметно насколько изящны твои щиколотки, мощна шея или тонка талия.
Команда разработчиков сознательно ввела ограничения на рост и телосложение персонажей. Это важно для сохранения баланса в PvP и RvR, где точность попаданий играет ключевую роль.
Окрашивать броню тоже можно будет.
Прокачка
На тёмном фоне персонажа создали, тёмный вступительный ролик посмотрели, подходим к обучалке в ... такой же тёмной локе. Крайне странное решение. Под дождиком нас учат ходить и стрелять. И для ознакомления с ключевыми механиками предоставили ограниченный выбор оружия.
Из дальнобойного: лук и посох.
Из милишного: одноручный меч+щит, двуручный меч, булава+щит, кинжалы.
В бою можно комбинировать дальние и ближние атаки, поэтому выбираем оба типа.
В промо-материалах были показаны 12 видов оружия, которые имеют свой прообраз среди реального средневекового снаряжения. Понятно что кроме "магического". И в итоге все 12 типов оружия нам дают опробовать сразу же после выхода из коротенького и странного обучения. Снова как-то сумбурно.
Особенность игры - отсутствие фиксированных классов, что позволяет свободно выбирать чем вы решили сражаться. Прокачиваться будет то, что используется. Добиться максимального развития во всех направлениях - невозможно. Это побуждает взаимодействовать с другими игроками.
Базовые навыки боя изучаются за счет очков умений, которые игрок зарабатывает при использовании соответствующего оружия.
Для универсальных умений нужны специальные книги, выпадающие с монстров (каждый монстр связан с определенными навыками), причем не обязательно с боссов. Что весьма радует!
Возможность сброса распределения прокачки - будет.
Выглядит сложно и непонятно, хотя на деле вы будете выбирать по 4 скилла на каждое оружие и жуткого пианино из 50 кнопок не будет.
Например, вы экипировали из мили двуручный меч, а и из дальнобойного - лук.
На панель доступа выносится 4 скилла для меча и 4 скилла для лука.
На Q и Е будут специальные умения.
А F1-F4 - расходники. И это пока всё.
Выбор оружия напрямую влияет на ход сражения.
Например, одноручный меч понравится тем, кто предпочитает ближний бой, быстрые комбинации и стихию огня.
Жезл - единственное оружие, способное лечить союзников и себя.
А посох обеспечит мощные дальние атаки и урон по площади.
А ещё мы прокачиваем самого персонажа, вкидывая очки в доблесть, остроумие, чувство, драку, контроль и мудрость (автоперевод с корейского).
В Bellatores прокачка базовых навыков отличается от классического понимания. Характеристика "Доблесть" увеличивает и физический и магический урон. А это значит что можно свободно менять оружие и не переживать о «неправильном» распределении статов.
А ещё все характеристики влияют и на небоевые навыки. Та же "Доблесть" повышает эффективность добычи руды (я тоже не понимаю как это связано), а другие статы могут прокачать собирательство, крафт или иные жизненные навыки. Такой подход поощряет эксперименты с характеристиками и учитывает не только роль игрока в бою, но и предпочтения в игре.
Ещё есть 6 слотов под артефакты и 7 слотов под некие умения. Любителям прокачивать кучу всего - настоящее раздолье.
Помимо прокачки персонажа и оружия, нам надо будет качать ещё и ремесло.
Снаряжение в игре не выпадает случайно. Его можно скрафтить самому или выменять у другого игрока через аукцион (прямого обмена нет). Внешний вид и характеристики предметов тоже связаны с уровнем прокачки крафта.
Помимо уровня, при создании предмета рандомно определяются его тип (влияет на бонусы к характеристикам) и качество (обычное, среднее или высокое). По мнению разработчиков - это добавляет системе крафта азарта.
А чтоб прокачать крафт нам нужны ресурсы. А ресурсы надо ещё набить с монстров или собрать.
И всё это в сопровождении кучи квестов, среди которых бессмертная классика - убей монстров и собери ресурсы. Можно как в старые добрые времена бегать толпой в пати и вырезать полянки.
В соло тоже можно, но часто это больно.
Монстры варьируются от классических наг, пауков-переростков, глазастых грибов и хмурых жаб до привычных разбойников, волков, ос и зомби.
В целом - мир красив, каким он может быть в ммо. Без супер-детализации, но и без кустов из двух текстурок. Всё выглядит вполне естественным. Как и персонажи, облаченные во вполне адекватные доспехи, а не с шапкой-облачком, кружевными комбинашками и радужными цветами в виде следов.
Мир игры
Завязка игры не нова, но 100% рабочая: король умер и 5 домов (считай что - фракций) устроили грызню за власть. К одному из этих домов мы и примыкаем. Все они отличаются характеристиками, возможностями и уникальной квестовой линейкой.
Подробнее с ними ознакомимся уже в следующем году.
Смена времени суток и погодные условия добавляют этому миру живости. Некоторые квесты и артефакты появляются только в определенные часы. А с релизом введут монстров, которые становятся сильнее ночью. Это хорошо, но уже довольно привычно.
А вот что действительно вызывает интерес, так это вероятность введения в будущем взаимосвязи стихийного урона с окружением. Например, усиление магии молний во время дождя или повышенной эффективности огненных атак в лесу.
Территорию можно разделить на три зоны:
- безопасные города, где убийство полностью запрещено (за этим будут следить в том числе специальные NPC),
- нейтральные территории с ограниченными возможностями для конфликта,
- земли, где нет никаких правил, свободное PvP.
Всё таки игра PvP ориентированная. Но что в итоге получился на релизе - пока сложно спрогнозировать. Что там с активным PvP в Dune: Awakening?)) Через месяц пошло на спад? Посмотрим как в Белке продержится.
А теперь о плохом
В процессе игры проявились два главных минуса: оптимизация и баланс.
С первым понятно - до Южной Кореи далеко, да и массовый тест такой первый.
А вот с балансом надо ещё работать и работать. Не со всем оружием можно комфортно передвигаться и домаг тоже надо приводить в порядок. Что-то показалось неоправданно медленным и неуклюжим, а что-то уж слишком имбовым. Да и вообще сложилось ощущение что нанесение домага и передвижение персонажа идут отдельно друг от друга. Типа: шаг, удар, шаг, удар.
Неприятно удивило отсутствие авторегена. Хочешь похилиться? Юзай хилки (а до этого их скрафть) или возьми жезл и похиль себя сам как сможешь.
Мана - кончалась очень быстро. Благо что она восстанавливалась. Но часто кончалась она в процессе боя и приходилось нарезать круги в ожидании наполнения шкалы.
Стамина тоже очень быстро заканчивалась. 3 кувырка или уворота и всё, жди когда она отрегенится.
И, пожалуй, последнее на сегодня - внешний вид боя.
Специально прикладываю скрин, где мой персонаж один и мобов всего два. Если вы в этой мешанине что-то увидели - я за вас рада. Я же ориентировалась исключительно по полоске жизни тварюшек.
Пока настройки сокрытия анимации скиллов не обнаружено.
А теперь представьте мешанину из цветастых вспышек когда отряд бойцов влетает в собранный паровоз мобов)))
Как итог: игра красивая, планируется куча всяческой прокачки и активностей, к тому же бесплатная, поэтому попробовать можно без затрат. А как оно потому будет - время покажет)
Записаться на ру ЗБТ можно тут: https://playbellatores.ru/