Игры Евгений Баранов
8 081

Промышленная контрреволюция: Anno 1800 стала удобнее, но пока не ясно, хорошо ли это

Впечатления от закрытого бета-теста.

В закладки
Аудио

Почти каждую свою франшизу Ubisoft старается приспособить под сетевые режимы, иногда достигая весьма неожиданных результатов, даже если изначально серия была исключительно про синглплеер — как, например, было с Far Cry и Ghost Recon.

Не избежала такой участи и серия медитативных экономических стратегий Anno, в которых аккуратный менеджмент ресурсов и производственных цепочек всегда был важнее военной мощи. Новая игра, Anno 1800, выйдет уже в апреле, а в начале февраля у неё была закрытая бета. Мы поиграли и попытались понять, как же изменилась игра.

Колониализм будущего

Серия Anno раньше эксплуатировала тему эпохи Великих географических открытий. Геймплейно такой сеттинг отлично подходил к идее освоения новых земель. Но за столько лет игры серии полностью раскрыли тему. Авторы могли бы перенести действие Anno, например, на острова Океании, но они решили поступить иначе и перенести действие игр в будущее.

Сначала — в XXI век (Anno 2070), когда после затопления Земли человечество вынуждено заново осваивать свои родные края. А потом — в XXIII столетие (Anno 2205), где цивилизация проникает в ледяные арктические пустоши и на пыльную поверхность Луны.

Карибы, Полинезия, Адритатика — не важно, море в Anno прекрасно выглядит ещё со времён Anno 1404

И то, и другое — очень смелые решения, позволившие придумать новые социальные конструкции, новые виды сырья и ресурсов, новые производственные цепочки и даже показать в игре три разных ландшафта.

Умеренный климат, Арктика и Луна — они отличались не просто внешним видом, у каждой местности были свои особенные свойства, влияющие на застройку и стратегию развития. Наконец, для дальнейшего развития компании требовалась продукция, произведённая во всех трёх регионах, что вынуждало строить не просто торговые маршруты, но целые межпланетные пути сообщения.

Колониализм прошлого

Впрочем, у этой научно-фантастической истории был один недостаток: игрок уже не чувствовал себя пионером Нового Света, да и выглядели фантазии разработчиков не всегда естественно, хотя и воодушевляюще. Видимо, поэтому и было решено вернуться к старому сеттингу.

Anno 1800 отправляет игрока в XIX век, чтобы тот прошёл испытание Промышленной революцией. И мне кажется, что выбор эпохи получился удачным, ведь в реальной истории он стал переломным, а художникам Ubisoft Blue Byte удалось изобразить его очень достоверно.

В промышленных районах со временем так загрязняется воздух, что глаза слезятся. Смог негативно влияет на привлекательность островов

Общество в новой игре делится на фермеров, рабочих и ремесленников (очевидно, будут и более «высокие» стадии, промышленники или дворяне). Люди победнее требуют поставок джина, более обеспеченным понадобятся консервы — во время Промышленной революции, впервые в истории, их производство удалось поставить на поток.

Индустриализация проникает во все сферы жизни общества, и многие строения в игре — примитивные, но полноценные фабрики. Настолько полноценные, что Anno приходится учитывать фактор загрязнения — как и другие новые вызовы.

Кровь индустрии

Играется Anno 1800 почти так же, как и предыдущие части. Вы заселяете очередной остров жителями и обеспечиваете их вечно растущие потребности, одновременно развивая промышленность и выстраивая производственные цепочки.

Поначалу они простые: построил лагерь лесорубов — они добывают брёвна, построил лесопилку — она, в свою очередь, потребляет брёвна и выдаёт столь нужные в строительстве пиломатериалы. С фермы везут овечью шерсть в ткацкий цех, где шьют одежду для поселенцев. А те платят всё больше налогов и заселяют дома всё плотнее.

Когда все основные потребности удовлетворены — можно потихоньку «апгрейдить» популяцию на следующий уровень и продолжить развивать индустрию.

В первые минуты партии, да и потом тоже, очень важно балансировать бюджет, ведь все производящие что-либо строения пожирают деньги с пугающей скоростью

На более высоких этапах развития как раз и проявляются особенности новой игры, и они не всегда позитивные. Одна из них — очень строго разделение производственных цепочек. Если вкратце: раньше одно и то же сырьё применялось в нескольких независимых производствах, и «конвейеры» многократно пересекались, вынуждая балансировать выпуск продукции. Всё для того, чтобы не было ни простоя одних фабрик из-за дефицита ресурсов, ни остановки добычи сырья, которое вдруг переполнило склады.

Детализация поселений, как всегда, впечатляет. Хотя отображения быта жителей всё ещё не хватает

Теперь же цепочки пересекаются редко, а множество производственных линий существует почти независимо друг от друга. И я, кажется, понимаю, зачем это было сделано — чтобы было проще установить баланс, ведь в Anno 1800 игроку предстоит конкурировать с другими людьми, а чем меньше взаимопересечений в системе, тем удобнее её калибровать и избегать опасных перекосов прогрессии.

По ощущениям Anno 1800 стала куда более… «спортивной», но ей тяжело полностью реализовать этой свойство. В сетевых стратегиях всегда есть множество альтернативных путей развития, ведущих к разным комбинациям юнитов и вариантам застройки. Но не в Anno 1800: чтобы экономика росла без остановок, нужно выстраивать все возможные цепочки производства, и отклонения от оптимальной стратегии минимальны.

Военные действия в Anno 1800 чаще ведутся от обороны, потому что боевых кораблей всего пара видов и они дорогие, а вот таких береговых батарей можно понастроить сколько влезет

Единственная возможная стартовая разница — это доступность ресурсов на каждом из островов, которые есть на игровой карте. На одном растёт пшеница и виноград, но нет перца и хмеля — значит, отдельные части производства волей-неволей придётся выносить на соседние острова. Но увы, даже два острова зачастую обеспечивают колонию всем необходимым. А ведь в Anno 2205 речь шла даже не об островах, а о целых биомах со своими уникальными условиями.

При этом в Anno 1800 есть другой регион — Новый Свет. Вот только тамошние условия — те же самые, что и в Старом, разве что можно выращивать другие культуры. А их значимость для прогресса в изначальной колонии очень мала. Впрочем, это ещё можно исправить, ведь мы видели только три слоя населения, а ведь наверняка будут и более зажиточные и более требовательные жители.

Давление на прессу

Если общее направление Anno 1800 вызывает некоторую тревогу, то отдельные мелкие нововведения пришлись очень даже к месту. Например, система общественного мнения, которая интересна даже не сама по себе, а как часть новой системы пропаганды.

В вашей колонии выпускается регулярная газета, чьё содержание зависит от недавних событий. Каждая заметка по-своему влияет на настроения жителей: рост доходов поднимает им мораль, а вот кораблекрушение, наоборот, снижает. И всякий раз игроку предлагается выбор: оставить повестку такой, какая есть, или же потратить своё влияние, чтобы заменить неудобную статью на удобную.

Если слишком долго разочаровывать людей, они могут и взбунтоваться

Кстати об удобстве — ещё один маленький шажок вперёд сделан в строительстве. Во-первых, Blueprint Mode, который позволяет ставить здания, даже когда на них не хватает ресурсов. Стройматериалы в серии Anno всегда копились неспешно и партиями, которые могут и задержаться, а в Anno 1800 можно сразу составить «генплан» целого сектора и застроить его, когда нужные материалы окажутся на складе.

Экспедиции — это что-то вроде текстовых квестов, в ходе которых ваше судно исследует далёкие края и переживает одно испытание за другим

Другая полезная мелочь — новая механика расстановки полей, загонов для скота и прочих сельскохозяйственных угодий. Лишь немногие из них сохранили квадратную форму, большинство же стали миниатюрнее. Многие поля засеиваются «поклеточно», что позволяет придавать им какие угодно контуры и засеивать даже самые дальние уголки острова с неровной береговой линией.

Вроде бы это незначительная деталь, но вкупе с прочими она сильно упрощает застройку и помогает пустить в дело всё свободное пространство, что очень важно — всё же некоторые острова тут не слишком большие.

Всё, что было доступно во время закрытого бета-теста Anno 1800 — это песочница с режимом обучения, который я и опробовал, а вот для мультиплеерной игры так и не удалось найти соперников. Точнее, я их находил, и нас даже впускали на сервер и загружали карту, но синхронизация прогресса то ли ещё не работает, то ли у неё крайне странная логика.

Пока я строил дома, фермы и фабрики, на островах у соперников не происходило вообще ничего. А чуть позже начинались чудовищные лаги, когда время в игре замирало на несколько минут.

В общем, ничего путного в сетевой игре я пока так и не добился. Либо с кодом какие-то странности, либо меня присоединяло к соперникам из Антарктиды. И то, и другое — не лучшее поведение для игры, заточенной под мультиплеер. Впрочем, у Ubisoft Blue Byte ещё есть шанс отыграться во время апрельской открытой беты, если к тому времени студия наладит работу сетевого режима. И добавит в Anno 1800 весь тот контент, который задолжала.

#anno #мнения

{ "author_name": "Евгений Баранов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","anno"], "comments": 25, "likes": 88, "favorites": 22, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 39534, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 13 Feb 2019 15:10:54 +0300" }
{ "id": 39534, "author_id": 4061, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/39534\/get","add":"\/comments\/39534\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/39534"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

25 комментариев 25 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
26

Вот многие снова начнут писать дескать новая часть это снова та же самая игра но в новой обёртке, но для меня бета оставила крайне позитивное впечатление. На первый взгляд основная игровая механика конечно осталась классической, но многие нюансы и принципы значительно изменили и перетрясли. Кроме вышеупомянутых "блюпринтов" и системы газетных новостей (на которые кстати влияют не только случайные события но и прямые наши действия. Такие как уровень промышленного загрязнения на острове. Количество всяких скотобоен и парков, и тд) изменили систему размещения зданий. Сравниваю с 1404, так как фантастические сиквелы меня совсем не привлекают своей стилистикой. Раньше то ведь как было, у общественного рынка, строительного склада и всех важных для города зданий был радиус, в который обязаны были попадать производственные здания и обычные дома. Это порой очень напрягало и сильно связывало руки при строительстве городов. Они получались очень однотипными если было желание делать всё не только красиво но и эффективно. Новая же система позволяет сразу строить в любой точке острова, без ограничений. Главное дороги не забудь проложить и совсем уж далеко не строй дома от важных социальных зданий. Также порадовала система экспедиций в виде текстового квеста, с потенциальными трофеями из плаваний и возможностью сделать даже огромный зоопарк. Система занятости населения на производстве тоже офигенное нововведение. Раньше то ведь как было, нарастил население на основном острове а на дополнительных островах-фабриках можно было строить любые производственные цепочки без обычных домов. Видимо фермы и заводы работали сами по себе. Теперь же у любого производства есть требование к определённому количеству населения, которое будет занято на этом производстве. Более того всё более сложные производства требуют для себя не базовых фермеров, а более "продвинутых" горожан. И это я всё заметил только за пару дней игры. Уверен финальная версия игра будет полна крутых открытий и интересных механик.

Ответить
–23

Все равно глубины уровня цивилизации нет =(

Ответить
31

А почему она должна была появиться в 7ой номерной части? Ну знаешь, в Anno нет и синематиков как в серии C&C, или командования огромными армиями как в серии Total War. Только к чему эти жалобы то? Серия то совсем про другое, у неё свой стиль и шарм.

Ответить
12

У цивилизации тоже особо глубины нет.
Анно попроще, но им удалось не скатиться в тайм-менеджер из социальных сетей.

Ответить
11

ну для глубины, лучше выбрать - Paradox - Victory или Hearts of iron.. . так то уж.. но не цивилизацию....

Ответить
1

Как вообще можно сравнивать две разные игры, двух разных жанров?

Ответить
0

Так. Значит склады нужны теперь только для производственных зданий? А жилыми кварталами можно всю карту расчертить с самого начала? В 2205 было так же, но там была неприятность: убрали грузовики/повозки и, следовательно, всю логистическую часть игры. Здесь же есть повозки ? ( я очень волнуюсь за повозки )

Ответить
0

Да всё так, причём теперь натуральные повозки с лошадьми, а не телеги как в 1404.

Ответить
20

1404 самая любимая из серии. Эти первые эмоции от визуала моря, от музыки и слов закадрового голоса "Земля на горизонте/Был открыт новый остров" — засели в памяти по сей день. Помню, как ебался с этим дурацким документ-пропуском на строительство в Восточном Зодчестве, всё не мог понять где его взять/купить. А после этого наблюдаешь резкую смену антуража на пальмы и прозрачное море. В первый же день просидел 11 часов, и помню эту ачивку с голосом:
- У вас вообще есть семья?
Эх, сука, а розы я вырастить так и не смог...

Ответить
1

Ха! Я играю в 1404 уже лет 6 периодически, а только на той неделе узнал что за влияние можно в специальной менюшке расширить возможности послов. Увеличить там их покупательную способность при торговле, открыть на своей верфи их корабли и тд.

Ответить
0

Да, там очень много таких тонкостей. Хочется чтобы и 1800 была как минимум не хуже

Ответить
2

Отличная выйдет игра - уверен, анно про средневековье была замечательной 🤓

Ответить
1

Интересный обзор, спасибо!

Ответить
1

Как хочется, чтобы 1800 принесла новых фишечек. В двух частях про будущее их было достаточно, но как-то не так зацепило, как 1404.
Спасибо! Отличный обзор!

Ответить
1

Че за дегенерат это написал? Игра, заточенная под мультиплеер? Впрочем, следовало закончить чтение еще после картофельного джина, уже тогда все было ясно.

Ответить
0

Джин звучит романтичнее, чем простой фермерский шнапссс. Или ром. Мультиплеер для этой серии игр как приятный довесок. Но за те два онлимультисценария в 2070 нужно было кого-то наказать.

Ответить
1

сетевой игры с рандомами не получилось но с товарищем вполне себе успешно отыграли десяток часов, ИИ в бете был очень не очень, пираты постоянно слали угрозы и ничего не делали, комп соперников было легко выносить так как у них стояла всего одна пушечка в порту, думаю сетевая игра на троих четверых будет интересной
и очень долгой

Ответить
0

Я бы перевёл 3-й уровень населения как мастера. А 4-м уровнем будут инженеры. Это как раз всплыло на западе, где производственные цепи не стали скрывать.
Зависимость производства от разных классов населения хороший замысел, но их нужно уж слишком много. Да и необходимость строить деревню на другом острове ради нескольких ферм напрягает. Могли бы обойтись, как в Тропико 6, портами перевозчиков.
Смешно было, когда помня 1404, вскрыл всю западную карту целым флотом в поисках месторождений кварца.

Ответить
0

Я тоже поиграл в бета тест, раньше никогда не пробовал серию. Выглядит круто, город получается живым, но сходу вникнуть в суть игры мне было сложновато. Надо разбираться, хотя это норм. для таких игорей. Возможно, куплю полную.

Ответить
0

На Тропико 6 хочу обзор )

Ответить
0

Обзор Tropico 6.
Копия пятой.
Конец.

Ответить
0

Кто играл, ответьте, пожалуйста, на важнейший для меня вопрос: активную паузу не вернули? (

Ответить
0

Система новостей вроде как в 2070 уже была? Или они её доработали?
А про непересекающиеся цепочки производства - сильно расстроило ((

Ответить
0

Нет там такого, автор статьи шизофреник.

Ответить

Комментарий удален

9

Странно, обычно скучные игры клонят в сон, а не будят!

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления