Мапперы – секрет долголетия Famicom (NES) [МИДЛ]

Каждый, кто провёл на DTF больше недели, знает, что такие нишевые темы имеют обычай тонуть в ленте, словно кубик сахара в утреннем кофе. И всё же есть в этом извращённое веселье – попытаться нежно объяснить, как первая домашняя приставка от Nintendo надолго задержалась среди четвёртого поколения консолей (вполне успешно), при чём тут мапперы и что это вообще такое.

Единственная полновесная и не перегруженная экскурсия по теме на просторах. Обещаем, сложных терминов не будет. Займёмся исключительно приятным: послушаем потрясающую музыку, разрывающую все шаблоны о восьмибитных трелях, сравним с треками из культовых NES-игр, насладимся красивущими RPG, а заодно узнаем об основах музыкального продюсирования в восьмибитных условиях.

Мапперы – секрет долголетия Famicom (NES) [МИДЛ]

Нажмите PLAY

Почти 50 лет Konami удаётся выпускать успешные игры с ноткой авантюризма.

Компания не дрожит перед интеллектом игрока, заставляя переключать геймпад из порта в порт в разгар битвы с боссом (MGS), перед экспериментами с дорогими солнечными датчиками, встроенными прямо в картридж (Boktai), и охотно ломает тональности. Ломает так, что при определённых условиях вы не сможете уловить от их игры ни единого писка.

Мы с этим справились, обнаружив аномалию в недрах игротеки NES, и теперь...

Поговорим о том, как легендарные композиторы выжимали максимум из аппаратного минимума приставки Famicom (NES). Какие RPG могут не завестись на ваших эмуляторах. И почему «глубокое» звучание было исключительно японской привилегией.

Коротко, на пальцах: особенности звуковой архитектуры Famicom (NES)

Когда наш потрясающий жанр начал формироваться в 80-х, именно Famicom (NES) стала его родной платформой. Музыка в ролевых проектах задавала тон целым вселенным, позволяя сюжетам пробиться к игроку сквозь крайне скромные визуальные средства. Была эмоциональным ядром.

Поразительно, но даже спустя полвека разница в звучании первой домашней приставки от Nintendo с прото-полифонией её конкурентов (Atari 7800, Master System, Intellivision) моментально бросается в уши.

Уникальным звуковым почерком её наградило ограничение памяти: объём картриджей обычно вмещал от 128 Кб до 1 Мб.

Не все знают, что NES – это не плеер для «чужих», предзаписанных звуков (сэмплов), как может показаться. Любые сэмплы требуют гораздо больше памяти, чем простые программные команды.

Приставка полагается на встроенный звуковой чип APU (Audio Processing Unit), который сам, в реальном времени, синтезирует звук, превращая код и электричество в забавную музычку.

Эта музыка – хор из пяти «голосов». Пяти независимых каналов, каждый из которых отвечает за отдельный тон – волну определённой формы. Из-за простых форм волн (квадратных, треугольной) все треки NES и звучат чисто, резко, синтетически и узнаваемо.

Восьмибитно.

Пытать формами волн мы вас не будем. Просто и красиво об этом рассказали тут (02:14).

Ещё проще: о 8-битных композиторах Nintendo

…которые не записывали аудио в привычном смысле. Вместо этого ваяли код, управляющий регистрами звукового чипа напрямую, что можно сравнить с тем же программированием синтезатора: указывались частоты, длительности нот, громкость и динамические эффекты (вибрато, арпеджио и тд).

Йоко Симомура делится секретами создания атмосферы Kingdom Hearts

Легенды Nintendo, включая Йоко Симомуру, в основном работали с MIDI или на фортепиано, тесно сотрудничая с аудиопрограммистами. Как и Нобуо Уэмацу (Final Fantasy) и Кодзи Кондо (Super Mario Bros., The Legend of Zelda), Симомура была в курсе аппаратных ограничений Famicom и часто сама адаптировала под них свои композиции.

Обычно финальный вариант мелодии набивался вручную в ассемблере, позже – с использованием трекеров (например, Famitracker). И, как вы уже поняли, всё творилось в строгих ограничениях памяти и CPU – часто на музыку выделялись смехотворные 2-4 Кб.

В двух словах: о японских привилегиях

Со временем разработчики обратили внимание на дополнительный аудио-разъём в картриджах, в который так удачно встраивался дополнительный звуковой чип – «маппер».

Маппер буквально «картрировал» (от англ. map – карта), перенаправлял память картриджа, открывая доступ к дополнительным уровням и графическим совершенствам. А заодно расширял музыкальные пределы игр, релиз которых состоялся в опасной близости от 16-битного поколения консолей.

К 1988-89-му Konami, Namco, Sunsoft и другие амбициозные компании принялись за разработку собственных аудиочипов (VRC6/7, Namcot 109/163, Sunsoft 5B, Nintendo MMC5), используя те в своих проектах.

Маппер VRC7 (Virtual ROM Controller VII)
Маппер VRC7 (Virtual ROM Controller VII)

Увы, игрокам за пределами Японии оставалось лишь мечтать о ролевых приключениях с апгрейдами.

Вся хитрость в том, что картриджи Famicom подключались через 60-контактный слот. Некоторые из этих контактов (пинов) были зарезервированы как раз для аудиовыхода с внешних чипов. У западной вариации консоли (NES) был другой слот – 72-контактный, без пинов, через которые картридж мог бы «добавить голосок» ко встроенным каналам приставки.

Картридж NES и Famicom. Разница даже в "обёртке"
Картридж NES и Famicom. Разница даже в "обёртке"

Так что поздние проекты FC миновали европейских и американских энджоеров, уступив дорогу привлекательной новинке – SNES.

Внимание японцев, чьи приставки предусматривали апгрейд, старательно оттягивалось к Famicom, продлевая молодость приставки. И, конечно, обещая хорошие отчёты о продажах – сверх тех, что уже лежали в офисе большой N.

Одних только вариаций консоли наинженерили с полдюжины, включая мою любимую Sharp Twin Famicom.

Мапперы – секрет долголетия Famicom (NES) [МИДЛ]

Список JRPG с «музыкальными» мапперами на Famicom

Lagrange Point (Konami, 1991)

Маппер: VRC7 (Virtual ROM Controller VII)

Lagrange Point (1991) и The Legend of Zelda (1986)

Вот она – игра, которая забайтила нас на этот пост. Вся музыка в Lagrange Point написана исключительно под VRC7 – стандартные каналы не использовались вообще. Потрясающую атмосферу, в которой кутались брошенные посреди холодного космоса колонисты, поддерживал именно FM-синтез прямо в картридже и 6 дополнительных каналов (о чём ещё можно было мечтать?).

Сложные тембры сопровождались космическими, электронными мелодиями. В итоге саундтрек LP оказался гораздо ближе к звучанию Sega Mega Drive, чем к нативной Famicom.

Majin Eiyuu Den Wataru Gaiden (Konami, 1990)

Маппер: VRC6

Majin Eiyuu Den Wataru Gaiden (1990) и Super Mario Bros. (1995)

Красивая Action-JRPG с элементами комедии и меха-фэнтези по мотивам аниме-сериала Mashin Eiyuuden Wataru получила сразу 3 дополнительных канала и почти полифоническое, многослойное звучание.

Just Breed (Enix, 1992)

Маппер: MMC5

Just Breed (1992) и Final Fantasy I (1987)

Масштабная тактическая RPG от Enix – одна из трёх игр, использующих аудиорасширение от Nintendo с завидными 3 каналами. Если бы не следующая игра, обозвали бы эти звуки лучшим, что издавала приставка.

Madara (Konami, 1990)

Маппер: VRC6

Madara (1990) и Dragon Quest (1986)

Пошаговая JRPG с эпичным сценарием и мощным саундтреком во всю пользуется потенциалом чипа: глубокий бас идеально дополняет непривычные для системы мотивы. Феноменально – обязательно послушайте!

Digital Devil Story: Megami Tensei II (Namcot, 1989)

Маппер: Namco 163

Истоки Shin Megami Tensei могли похвастаться не только физикой с надёжной батарейкой и долговечными сохранениями, но и наличием маппера, который расширял количество каналов до 8. Единственный «танцевальный» кроулер на FC, который не только местных демонов побуждает встряхивать берцовой.

И это далеко не все RPG, которые полагались на блага инженерии.

Игры серий Final Fantasy и Dragon Quest тоже шли в сопровождении улучшений – не таких продвинутых и музыкальных (что интересовало нас в первую очередь).

Разве что Dragon Quest IV (1990) получила один из самых мощных мапперов от Nintendo – MMC5, иначе всем её красочным историям пришлось бы драться за место на плате.

Эмуляторы, которые корректно воспроизведут ваш ромхак

Все эти игры задохнутся в тишине, если распаковать их, к примеру, на EZ Flash Parallel.

Но с этими ребятками не страшно – они поддерживают все упомянутые мапперы:

1. FCEUX (Windows, Linux, MacOS)

2. Nestopia UE (Undead Edition) (Windows, Linux, MacOS)

iOS через Delta

Android через RetroArch

3. Mesen (Windows, Linux)

Развивается как форк – Mesen2 (by Sour), лучше брать именно его.

Android через RetroArch

Famicom (NES) прожила необычно долгую и бурную жизнь с опорой на мапперы, достойно встретила смену поколений и задала каноны не только игрового дизайна, но и музыкального языка JRPG, вдохновив мимоходом современный чиптюн.

До сих пор пронзительные восьмибитные голоса Nintendo звучат как пролог к великому приключению и запоминаются, порой, сильнее самих игр.

Мапперы – секрет долголетия Famicom (NES) [МИДЛ]

Аудиофильничала: Deneufe

Братья и сестры, дайте знать, если хотите статью о мапперах SFC (SNES), которая, очевидно, выйдет более объёмной, но не менее интересной.

Играйте в игры и удачного вам дня!

Почитать про игры и поделиться мнением можно ещё и тут:

30
18
2
42 комментария