⚡Продюсер игры Pragmata Наото Ояма подробно и детально ответил на все интересующие игроков вопросы

Благодаря Capcom и PlayStation продюсер Наото Ояма ответил на вопросы в шанхайском офисе Capcom. Если вам интересна эта игра, то это большое интервью вы не должны пропустить!!!

⚡Продюсер игры Pragmata Наото Ояма подробно и детально ответил на все интересующие игроков вопросы

С момента анонса в 2020 году игра Pragmata от Capcom неоднократно переносилась, оставляя игроков в недоумении. Каким получится этот таинственный проект, сочетающий шутер и головоломки? Что скрывается за образом белокурой девочки Дианы, которая всё время отмахивалась от задержек в трейлерах? Ответы на эти вопросы мы получили из первых рук.

Благодаря приглашению Capcom и PlayStation нам удалось посетить офис в Шанхае, где мы пообщались с продюсером игры — Наото Ояма. Несмотря на скромность перед камерами, когда речь зашла о разработке, Ояма оживился, рассказывая о деталях проекта. Видно, что Pragmata — его детище.

Что означает название Pragmata? Как оно связано с самой игрой?

Ояма: «Название игры происходит от философского термина "прагматизм". Проще говоря, это означает приоритет результата действия над самим процессом. Мы почувствовали, что эта концепция находит отклик у ИИ нашей игровой лунной базы и всего игрового мира. Поэтому мы и выбрали такое название».

Во многих произведениях сюжет строится на паре: маленькая девочка и большой бездумный робот. Однако здесь всё наоборот: маленькая девочка — робот, а большой персонаж — человек. Интересно, есть ли в этом какой-то глубокий смысл?

Ояма: «На самом деле, в этом сеттинге нет никаких особых предубеждений. Как вы сказали, мы часто видим истории, где маленькая девочка и большой робот действуют в паре, причём большой робот защищает маленькую девочку. Но, как я уже упоминал, отношения Дианы и Хью Уильямса — это отношения взаимопомощи и защиты, а не просто роль девочки как защитника».

Почему действие игры разворачивается именно на Луне?

Ояма: «Pragmata — это научно-фантастическая игра о недалёком будущем. Если бы действие научно-фантастического рассказа разворачивалось в далёком будущем, на другой планете, современным игрокам было бы сложно представить себе окружающий мир. Чтобы сделать игру более привычной, действие разворачивается на Луне, которую сегодня можно увидеть невооружённым глазом».

Будет ли игра строго линейной или даст игрокам свободно побродить для исследования лунной базы?

Ояма: «Уровни автономны, но внутри них есть нелинейные элементы — например, поиск особых предметов и экипировки. Однако переход между миссиями остаётся линейным. После прохождения уровня вы сразу переходите к следующему».

Какой опыт в разработке игровых проектов имеют участники команды разработчиков Pragmata?

Ояма: «Видите мой пиджак? Это фирменная одежда нашей первой студии Capcom. Мы, разработчики Pragmata, — отсюда же. Делали и Resident Evil, и Devil May Cry, так что у нас огромный опыт в разработке экшен-игр».

Игра откладывалась много раз с момента анонса. Как проходил процесс разработки в это время? Сильно ли содержание игры изменилось с момента её запуска?

Ояма: «У игры вышел первый концептуальный трейлер в 2020 году. На тот момент в нём уже демонстрировался базовый геймплей игры: игроки управляли астронавтом Хью для сражений и девушкой-роботом Дианой для взлома и расшифровки. Этот дизайн был определён в начале нашего проекта и с тех пор не менялся».

Так с чем связаны частые переносы?

Ояма: «Задержки были нужны для шлифовки геймплея. Pragmata предлагает необычный опыт, и мы боялись, что игроки сочтут управление слишком сложным. Поэтому мы перебирали механики, тестировали и дорабатывали — на это ушло время».

«Фактически, все эти пять лет мы только и делали, что улучшали игровой процесс. Сейчас мы наконец довольны результатом — и рады представить демо. Ждём вашей поддержки!»

⚡Продюсер игры Pragmata Наото Ояма подробно и детально ответил на все интересующие игроков вопросы

Мы видели, что Диана помогает Хью подсказками в бою и при исследовании. Расскажите, какие ещё возможности вы реализовали для этого персонажа?

«С точки зрения геймплея, игрок будет одновременно управлять двумя персонажами — Хью Уильямсом и Дианой. Первый отвечает за атаки, вторая — за решение головоломок. Кроме того, Диана обладает способностью взламывать оборудование лунной базы, а её сканирование (активируемое кнопкой квадрат) тоже играет важную роль».

«Что касается сюжета, Диана — не просто объект защиты. Как видно из вступительного ролика, когда Хью получает ранение и теряет сознание, именно Диана использует наноустройства базы, чтобы спасти его. Дальше мы раскроем больше деталей, показывающих, что они — партнёры, поддерживающие друг друга, а не просто «Хью опекает Диану».

Сколько времени займет прохождение игры Pragmata?

Ояма: «Поскольку игра всё еще находится в стадии разработки, я не могу назвать вам точное время, необходимое для прохождения игры, однако вы можете обратиться к размеру последней Resident Evil [видимо речь идет о Resident Evil: Requiem].

Придумали ли вы какие-либо другие методы управления в ходе этих внутренних экспериментов? Учитывая, что в игре Хью всегда отвечает за бои, а Диана — за головоломки, как вы избегаете ощущения повторяемости на поздних этапах игры?

Ояма: «На самом деле, многие из игровых приемов, которые мы пробовали раньше, могли бы показаться интересными, если бы мы обсуждали их сейчас. Однако в процессе разработки игры, когда мы захотели воплотить свои идеи в реальность, мы не смогли их оставить, поэтому в итоге выбрали ту форму, которую сейчас представляет Pragmata».

«Текущий игровой процесс может показаться однообразным и отбить у игроков желание продолжать. Мы усердно работаем над тем, чтобы этого избежать, — отсюда многочисленные задержки и обширное внутреннее тестирование после релиза».

«Игра официально выйдет в 2026 году. До этого у нас ещё есть время внести последние изменения и сделать игру лучше. Так что, пожалуйста, подождите ещё немного».

Игроки заметили, что головоломки в игре обычно расположены в сетке 3×3 или 4×4 с максимум тремя особыми точками пути. Интересно, какой будет верхний предел сложности? Будут ли более крупные головоломки с большим количеством точек пути?

Ояма: «Что касается конкретных деталей, надеюсь, вы сможете лично оценить их в официальной версии в будущем. Однако, как вы только что видели в демоверсии, схема сетки головоломок меняется в зависимости от сложности противника. Сейчас доступны сетки 3×3, 4×4 и даже 5×5 — чем сильнее противник, тем больше соответствующих сеток. Конечно, мы также будем корректировать сложность головоломок в зависимости от конкретной ситуации, чтобы обеспечить игрокам хороший игровой опыт».

В игре есть компания под названием Delphi. Можете ли вы рассказать, что это за компания?

Ояма: «Действие игры происходит на базе Moon Silk на поверхности Луны. Эта база добывает «лунный шёлк» в лунной шахте, который можно использовать в 3D-принтере для печати и создания различных объектов. Этот шёлк будет использоваться на многих этапах, например, для производства чипов и даже автомобилей».

«Вселенная игры разворачивается в условиях недалёкого будущего, а Delphi — это компания, ответственная за исследования, разработку лунного шёлка и управление базой Moon Silk».

Не мешает ли добавление головоломок в середине боя прицеливанию и сражению с врагами. Предложит ли PRAGMATA игрокам, которые не очень сильны в головоломках, способы упростить или вовсе избавиться от головоломок?

Ояма: «Мы разработали несколько улучшений и оружия, упрощающих решение головоломок. Как вы уже видели сегодня, вы, возможно, заметили, что в арсенале Хью Уильямса есть станционная сеть, которая блокирует движение врагов в определённом радиусе. Используя её, находясь в окружении врагов, можно временно остановить их, что упрощает решение головоломок. По мере прохождения игры вы получите доступ к ещё более полезному снаряжению и оружию, так что ждите этого с нетерпением».

⚡Продюсер игры Pragmata Наото Ояма подробно и детально ответил на все интересующие игроков вопросы

В чём будут сосредоточены элементы развития и улучшения в игре? Будет ли это усиление оружия, более удобное решение головоломок или другие аспекты, которые могут улучшить характеристики персонажей?

Ояма: «В игре мы предложим ряд элементов развития, включая улучшения оружия и уровня персонажа. В зависимости от вашего стиля игры, повышение базовых характеристик персонажа или улучшение характеристик оружия — всё это способы улучшить игровой процесс. Конечно, мы опубликуем более подробную информацию о конкретной системе улучшений в будущем, поэтому на этот вопрос мы ответим позже».

Крутой синий костюм Дианы — это только начало? Допустим, у нас будет выбор одежды, но не сломает ли это кат-сцены?

Ояма: «Я пока не могу раскрыть все карты, но дайте волю фантазии!»

⚡Продюсер игры Pragmata Наото Ояма подробно и детально ответил на все интересующие игроков вопросы

При решении головоломок скорость течения времени в игре нормальная. Однако в некоторых похожих играх, в схожих ситуациях (например, в QTEшках), скорость течения времени обычно замедляется или даже останавливается. Почему в этой игре вы решили так сделать?

Ояма: «Этот вопрос на самом деле относится к фундаментальному игровому процессу. В Pragmata мы полностью интегрировали бои и решение головоломок, поэтому время при их решении течёт нормально. Если бы мы замедлили время во время решения головоломок, целостность процесса была бы нарушена, что потенциально испортило игровой процесс».

Не могли бы вы описать, как выглядит полноценная боевая системв? Какие навыки в первую очередь будут проверяться в игре, например, стрельба, решение головоломок, управление ресурсами и т. д.?

Ояма: «Мы не заставляем игроков достигать определённого уровня мастерства. Игрок сам решает, как развивать и улучшать оружие и способности по ходу игры, исходя из своего стиля. Игроки могут подходить к игре по-разному».

«В целом, геймплей устроен так, что проверяет способность игрока анализировать и мыслить на основе боевой ситуации после знакомства с игровым процессом. Поскольку в боевой процесс добавляются элементы головоломки, распределение времени становится очень важным».

«Игрокам необходимо как можно быстрее принять решение и заранее представить себе возможные ситуации, которые могут возникнуть в течение следующих нескольких шагов».

«Что касается управления ресурсами, из трёх упомянутых видов оружия, пули Grip Gun автоматически восстанавливаются со временем, в то время как у Blaster Gun и Stasis Net боезапас ограничен и сбрасывается, когда он заканчивается, поэтому игрокам придётся тщательно продумывать, когда использовать это оружие. Однако эти типы оружия будут появляться неоднократно после исследования мира и сражений, поэтому они не требуют такого же управления ресурсами, как в серии Resident Evil».

⚡Продюсер игры Pragmata Наото Ояма подробно и детально ответил на все интересующие игроков вопросы

Как игра будет повышать сложность уровней по мере повышения уровня игроков и оттачивания их навыков? Будет ли это происходить за счёт создания более сложных врагов, увеличения их количества или просто усложнения головоломок?

Ояма: «На каждом уровне вас ждёт множество разнообразных врагов. Поскольку демо-версия находится на относительно раннем этапе игры, на сцене, скорее всего, одновременно будут находиться только два робота — на более поздних уровнях количество врагов будет значительно больше. Однако мы не будем просто увеличивать сложность, накладывая монстров друг на друга. Игроки смогут лучше справляться с такими ситуациями, усиливая свои способности, основанные на собственном мышлении».

⚡Продюсер игры Pragmata Наото Ояма подробно и детально ответил на все интересующие игроков вопросы

Игроки в демоверсии обнаружили, что ноги у робота можно разрушать. Появится ли эта функция разрушения частей тела у будущих врагов? Можем ли мы использовать её, чтобы атаковать врагов с разными уязвимостями?

Ояма: Да. Как и в случае с оригинальным гуманоидным роботом, если атаковать его ноги, они сломаются, что замедлит его движение; если атаковать его голову, он нанесёт значительный урон. У двуногого сферического робота, который появляется позже в игре, есть свои уязвимости, на которые можно нацелиться. Во время игры игроки могут обращать больше внимания на эти изменения и атаковать их соответствующим образом.

PRAGMATA — очень редкий новый IP среди проектов Capcom последних лет. Как он был задуман и успешно реализован?

Ояма: «Помимо суперпопулярных крупных серий Resident Evil, Devil May Cry, Street Fighter, Monster Hunter и т. д., Capcom также усердно работает над запуском большого количества новых IP. Pragmata — лишь одна из них».

Поддерживает ли PRAGMATA настройку кнопок? В настоящее время головоломки управляются четырьмя кнопками в функциональной области. Можно ли изменить управление?

Ояма: «Если бы это было так, вы бы не смогли менять ракурс во время боя. С нашим текущим дизайном довольно сложно позволить игрокам свободно менять расположение клавиш, сохраняя при этом оригинальный игровой процесс, поэтому мы предоставим некоторые ограниченные возможности для смены клавиш».

⚡Продюсер игры Pragmata Наото Ояма подробно и детально ответил на все интересующие игроков вопросы

На рекламном изображении PRAGMATA первые «A» и «M» в названии выделены. Это сделано по какой-то особой причине? Связано ли это с дальнейшим развитием сюжета?

Ояма: «Если присмотреться, то можно заметить, что выделенные области — это треугольные стрелки вокруг буквы «А» и в центре буквы «М». Эти стрелки, одна направлена вверх, а другая вниз, могут символизировать различные противоборствующие отношения в игре «PRAGMATA», например, отношения между Землёй и Луной, одна на небе, другая на земле, а также конфликт между людьми и искусственным интеллектом. Конечно, я рекомендую вам самостоятельно открывать для себя конкретные значения в игре».

⚡Продюсер игры Pragmata Наото Ояма подробно и детально ответил на все интересующие игроков вопросы

Вся команда разработчиков тоже относительно молода?

Ояма: «В целом, средний возраст команды разработчиков PRAGMATA действительно моложе, чем у других проектов. Помимо меня, в производственную команду этого проекта входит господин Кавада, работавший над всей серией Resident Evil. Над проектом работают несколько продюсеров».

18
1
8 комментариев