Clock Tower 3. Постлюдия серии.

Clock Tower 3. Постлюдия серии.

Предыстория. Временной контекст.

Clock Tower 3 стала последним гвоздем в крышку гроба серии. Впрочем, на момент создания этой игры все еще теплилась надежда на то, что "Часовая Башня" еще станет успешной хоррор-франшизой.

Прошлая часть серии вышла в 1998 году. Clock Tower II: The Struggle Within стала безоговорочным коммерческим провалом, а ставки на нее были слишком высоки. Доподлинно неизвестно, какие решения внутри студии привели к такому итогу, поэтому нам остается только фантазировать, анализируя доступные данные.

О приеме Clock Tower II. Скриншот с фанатской вики.
О приеме Clock Tower II. Скриншот с фанатской вики.

К концу девяностых Human полностью переориентировалась на выпуск игр для PlayStation. К этому моменту у студии, помимо, естественно, Clock Tower, уже было несколько многообещающих проектов, которые имели потенциал к созданию целой серии.

Прежде всего, это Moonlight Syndrome, первая часть которой вышла в 1997 году. На тот момент она была уже "устаревшей": пиксельная графика, изометрия, много текста, — вероятно, поэтому игра изначально разрабатывалась как чисто японский проект без перспективы экспорта.

Moonlight Syndrome (1997)

Я планирую подробнее поговорить об этой серии игр в дальнейших текстах, а пока скажу лишь то, что серия Twilight/Moonlight Syndrome — это хоррорно-детективный проект, посвященный городским легендам Японии. Чрезвычайно любопытная вещь для всех, кто неравнодушен к подобному антуражу.

Чуть позже, в 1998 году, выйдет Mizzurna Falls — проект, практически неизвестный западному игроку, но (парадокс) сильно вдохновленный эстетикой американских детективов. Про эту игру я уже готовлю подробный обзор, и мне не терпится познакомить вас с ее необычной эстетикой.

Mizzurna Falls (1998)

Из не-хоррорных проектов успехом пользовалась серия Blue Breaker: JRPG с анимешными вставками и очень симпатичным красочным оформлением в своеобразном фэнтезийном сеттинге. На самом деле, это не "родной" проект Human, они выпускали лишь ремейк существующей игры. Позже у нее появится продолжение в виде полностью трехмерного файтинга.

Blue Breaker Egao no Yashoku (1997)
Blue Breaker Egao no Yashoku (1997)

Vanguard Bandits (в Японии — Epica Stella), уже трехмерная тактическая RPG про сражения на огромных роботах. Она вышла в Японии в 1998 году, но до Северной Америки добралась только к 2000. В то время американцы были плотно посажены на иглу Гандама (в 1998 году на VHS вышли OVA, а к двухтысячному сериал транслировался по телевидению), поэтому даже такая нишевая тема, как игры про меха, экспортировались на Запад.

Vanguard Bandits (1998)

Помимо ежегодных крупных проектов выходило также множество побочных, вроде игровых симуляторов и музыкальных ритм-игр.

Но, тем не менее, чем дальше, тем очевиднее становилась печальная истина: Human больше не справляется. Не было хита, продажи которого помогли бы студии выплатить долги и выйти в плюс.

Новое тысячелетие Human так и не увидела, навсегда оставшись в девяностых.

Все права на их внутренние проекты были распроданы по разным студиям, и большая часть из них была предана забвению.

Предыстория. Разработка.

...но не Clock Tower. Поскольку начало серии было чрезвычайно успешно встречено как в Японии, так и на Западе, было принято решение рискнуть и повторить успех второй части (речь о Clock Tower 2), выпустив новую игру.

На момент начала разработки права на серию принадлежали студиям Capcom и Sunsoft (ныне также уже несуществующей). Хифуми Коно они не приглашали — он пока был в свободном плавании, а в ноябре 2002 у него уже появится собственная студия NUDE MAKER. На сайте студии указано, что Коно сотрудничал с Capcom, но не в случае с проектом Clock Tower 3.

Clock Tower 3. Постлюдия серии.

Написанием сценария для игры руководила дочерняя компания Capcom под названием Flagship, просуществовавшая 10 лет: до июня 2007 года. На этой компании (а точнее, ее послужном списке) стоит остановится подробнее.

Начиная с основания в 1997 году сценарная группа Flagship работала над сценариями для таких серий игр, как Resident Evil (Resident Evil 2, Resident Evil: Gun Survivor, Resident Evil CODE: Veronica, Resident Evil 0), The Legend of Zelda (The Minish Cap, A Link To The Past & Four Swords), и Kirby's Dream Land (Kirby's Adventure: Mirror Quest, Kirby of the Stars: Snatchers).

Примечательно, что для первого фильма Resident Evil (того самого, с Йовович) сценарий также написали ребята из Flagship, а вовсе не Пол У. С. Андерсон, как принято считать. Вот тут полное интервью с Ёсики Окамото, который прямо приписывает авторство над сценарием себе.

Тем временем, существует несколько сценариев, и на IMDb масса информации о том, как именно Андерсон придумывал различные сюжетные ходы. Кому верить, не совсем ясно.
Тем временем, существует несколько сценариев, и на IMDb масса информации о том, как именно Андерсон придумывал различные сюжетные ходы. Кому верить, не совсем ясно.

В работе над сценарием Clock Tower 3 участвовали Масаси Сугимура, Хиромичи Накамото и Йосуке Хирано. Сугимура работал над сценариями к указанным выше "Обителям зла", но самую большую популярность приобрел как сценарист серии Onimusha. Он же будет писать сценарий и для Demento, но о нем говорить еще рано.

Вероятно, Capcom делали большие ставки на новый проект, поэтому наняли для него двух режиссеров. Первым был Тодоаки Сагамото — он отвечал за режиссуру игровых сегментов. А вторым режиссером, отвечающим за CGI-ролики, студия пригласила Киндзи Фукасаку, которому на момент выхода игры было 72 года.

Фукасаку за работой над "Королевской битвой" в 2000 году 
Фукасаку за работой над "Королевской битвой" в 2000 году 

Clock Tower 3 стала его первым опытом в игровой индустрии и последней работой в жизни. Самой известной работой Фукасаку является экранизация манги "Королевская битва". Перед смертью он также успел снять одну из сцен в сиквеле этого фильма.

Моделью главной героини для CGI-роликов стала популярная на начало нулевых модель Minami (Минами Бэйджес), по происхождению — наполовину японка, наполовину француженка. Она снималась в первой "Королевской битве", после чего и стала чрезвычайно известной. В 2001 году, на момент работы над CGI-роликами, Минами было пятнадцать лет — почти столько же, сколько и ее героине.

А это Минами в 2022 году, из второго сезона "Ходячих мертвецов: Дэрил Диксон" 
А это Минами в 2022 году, из второго сезона "Ходячих мертвецов: Дэрил Диксон" 

О разработке игры было объявлено в апреле 2001 года, на совместной презентации Capcom и Flagship. Там же было объявлено о серьезных изменениях, которые коснулись всех аспектов новой части серии.

Геймплейные особенности

Некоторые из футажей позаимоствованы из видео. Не удивляйтесь, почему субтитры на итальянском — здесь было само высокое качество.

Любимый Хифуми Коно прием — механика Point-and-Click — остался в прошлом. На смену ему пришло стандартное управление персонажем напрямую. Героиня осталась беспомощной на большую часть игрового хронометража, однако в игре теперь есть боевые сегменты, в которых она может дать отпор обидчикам.

Да, злодеев в игре теперь стало несколько. И это не Человек-с-ножницами из первых двух частей, а совершенно другие сущности, схожие с первым антагонистом только своей неуязвимостью и манерой преследования главной героини.

Из игры полностью убрали разветвление концовок: теперь сюжет всегда движется линейно и имеет только один вариант исхода, независимо от способа прохождения. Вместе с концовками исчезла и необходимость спасения побочных персонажей — их теперь вообще нет в игре.

Из предыдущих частей в Clock Tower 3 перекочевала только механика "паники". Но ее существенно облегчили — ранее использовалась система RSI, которая требовала от игрока частого нажатия кнопки, после которого он мог либо высвободиться, либо с некоторой вероятностью погибнуть.

Clock Tower 3. Постлюдия серии.

Теперь все просто: во время преследования игрок видит шкалу паники, которая заполняется по мере сокращения дистанции с преследователем. Чем сильнее заполняется шкала, тем управление героиней становится труднее, а при ее полном заполнении включается Panic Mode, в котором героиня может совершать действия, не подконтрольные игроку (например, выбежать из укрытия). В режиме паники экран становится более темным, камера дрожит, видимость становится ограниченной.

Тем не менее, даже в панике у игрока остается частичный контроль над персонажем. Все еще можно продолжать решать головоломки (и сделать это получится даже быстрее — в панике Алисса быстро бегает), подбирать предметы и двигаться дальше по сюжету. Так что самое страшное в этой игре — паника самого игрока, который пытается сбежать от преследователя, но и она сходит на нет после пары часов игры.

Более того, условия игры предусматривают, что если шкала паники не достигла предельного значения, то Алисса выживает, несмотря на число полученных ударов. Умереть она может только в состоянии Panic Mode и в битве с боссами.

В обычном состоянии Алисса впитывает урон и от кувалды, и от серной кислоты, отделавшись легким испугом.
В обычном состоянии Алисса впитывает урон и от кувалды, и от серной кислоты, отделавшись легким испугом.

Специфическую механику паники, ранее представлявшую для игрока значительную сложность, было решено смягчить не только более простой визуализацией и облегченными условиями игры. У Алиссы есть множество вспомогательных предметов, которые позволят ей даже в отсутствие укрытия оторваться от преследования:

Лавандовая вода. Снижает уровень паники в шкале и позволяет прекратить режим Panic Mode.

Clock Tower 3. Постлюдия серии.

Защитный камень. Принимает на себя критический урон, затем исчезает. Если камень лежит в инвентаре, и в это время Алиссу убивают в состоянии паники, она не умрет.

Clock Tower 3. Постлюдия серии.

Кольцо невидимости. Позволяет на некоторое время проходить мимо противников незамеченной. Очень полезно в случаях, когда нужно дотянуть до укрытия.

Clock Tower 3. Постлюдия серии.

Святая вода. Важный и многофункциональный расходник, которым можно отпугивать враждебные сущности (она накладывает оглушение на призраков и Субординатов, во время которого героиня может убежать или спрятаться), а также снимает печати на закрытых проходах, активирует защитные круги на точках интереса и используется во время боев с боссами.

Clock Tower 3. Постлюдия серии.

Кроме того, появились и другие механики, которые делают Clock Tower 3 более похожей на очень, очень лайтовую версию Resident Evil, чем на саму Clock Tower:

Приседание. Искусственный интеллект у Субординатов работает плохо, и обмануть их во время преследования проще простого. Помимо стандартной механики укрытия, теперь героиня может присесть и спрятаться в тени, тем самым прекратив преследование. С небольшой вероятностью таким способом можно и уклоняться от ударов, но в этом случае уровень паники все равно продолжит расти.

Перемещение ползком. Из приседа героиня может продолжить движение на четвереньках, и это решает сразу две геймплейные задачи и одну художественную. Геймплейно это позволяет малозаметно уползти от преследователя, спрятавшись за каким-то предметом, а также протиснуться в некоторые проходы с низким лазом. А художественно это решает задачу фансервиса. Тем более, что повторные прохождения открывают бонусные костюмы, которые делают ракурсы еще интереснее. Что мы, между прочим, осуждаем, потому что Алиссе всего 14 лет.

Деление сюжета на главы осталось условным, поскольку теперь он представляет собой не единую историю с постепенно нагнетаемой драматургией и раскрытием карт, а несколько отдельных сегментов, связь между которыми существует, по большей части, номинально. Да и сам сюжет оказался никак не связан ни с одной из предыдущих частей. Триквел унаследовал лишь некоторые имена героев из прошлых частей, которые никак не связаны с прошлыми выпусками контекстно.

Теперь для прохождения не требуется продвигаться по общей сюжетной канве. Вместо этого в каждом из игровых сегментов (которые в оригинале называются "ветвями") необходимо выполнить одну и ту же задачу: найти особый предмет и вернуть его страждущей душе, а затем сразиться с преследователем.

Сюжет

Clock Tower 3. Постлюдия серии.

Итак, события игры разворачиваются в Лондоне, в 2003 году. Главной героиней является Алисса Гамильтон, четырнадцатилетняя воспитанница интерната, в который мать отправила ее после исчезновения главы семейства — дедушки Дика.

В один из дней мать присылает Алиссе письмо, в котором умоляет во что бы то ни стало не покидать интерната и не возвращаться домой до того, как девушке не исполнится 15 лет. Письмо оказывает на Алиссу обратный эффект: она убеждена, что с мамой случилось что-то неладное, поэтому возвращается домой для того, чтобы выяснить подробности.

Clock Tower 3. Постлюдия серии.

Прибыв в особняк, Алисса не находит матери, зато сталкивается с таинственным Темным Джентльменом. Из ниоткуда раздаются звуки пианино, и девочка загадочным образом переносится во времени и пространстве, оказавшись на улицах Лондона времен Второй мировой войны.

Подробного пересказа сюжета я делать не стану. Даже если не планируете играть в эту игру, рекомендую посмотреть хотя бы компиляцию синематиков. Это не займет много времени, но эстетически доставит море удовольствия, поскольку срежиссированы они и вправду качественно.

Далее — параграф для тех, кто последовал моему совету и посмотрел синематики, но не совсем разобрался в лоре, или для тех, кто играл давно, невнимательно или с недостаточным знанием языка. Расскажу, что к чему, как новая игра соотносится со старыми, и какой там вообще лор.

История вселенной

Сюжет каждой ветви — это история одного или нескольких убийц, которые орудовали когда-то в прошлом и принесли миру много несчастий, оставив на земле неупокоенные души.

По правилам этой вселенной, убийцы не становятся таковыми самостоятельно: на страшные поступки их толкают "Сущности" (в английском варианте игры обозначены как Entities, в японском транскрибируются как「エンティティー」).

Первый преследователь игры: Кувалда (Sledgehammer)
Первый преследователь игры: Кувалда (Sledgehammer)

Вселившись в ослабленного (завистью, злобой, бедностью и т.д.) человека, сущность толкает его на страшные поступки и заставляет преумножать страдания, делая при этом страшно сильным и неудержимым в своей ярости.

Таких убийц в английской версии игры называют Subordinates, что на русский можно перевести как "Подчиненные" или "Невольники". В японской версии игры их называют 『魔のモノ』(читается как ma-no-mono, первый кандзи переводится как "демон", а все слово можно перевести как "тот, кто принадлежит демону"). В отсутствие официального перевода на русский, я буду называть их "Субординатами", как и поступали другие обзорщики этой игры.

Второй Субординат — Растворитель (Corroder)
Второй Субординат — Растворитель (Corroder)

В сюжете игры и дополнительных материалах упоминается, что демонические сущности и произведенные ими Субординаты существуют со времен Древнего Рима. Эти существа получают бессмертие от Короля Демонов в награду за проявленную к невинным душам жестокость.

Сила Субордината напрямую зависит от числа убитых им людей. Число жертв Субордината также конвертируется в годы его заключения в карманном измерении. Таким образом, Рудер, отпуская привязанные к земле души жертв, ослабляет демоническую сущность Субордината и его связь с миром смертных.

Третий Субординат — Рубильщик (Chopper)
Третий Субординат — Рубильщик (Chopper)

Субординаты выполняют в этой игре ту же функцию, что и Человек-с-ножницами в оригинальных частях. Их нельзя убить (если только это не боевая фаза игры), и они периодически вмешиваются в ход игры, затрудняя героине движение по сюжету нападениями и преследованием.

Интересно, что механика преследования на этот раз была изменена. В предыдущих частях серии Человек-с-ножницами либо появлялся в отмеченных скриптом точках локаций, либо начинал преследование в рандомное время, выбранное в фиксированный промежуток с момента завершения прошлого эпизода преследования.

Женщина-с-ножницами Джанис/Джемима
Женщина-с-ножницами Джанис/Джемима

В Clock Tower 3 создатели попытались создать (и в первые часы игры это срабатывает довольно успешно) у игрока ощущение того, что Субординат следует по пятам за Алиссой постоянно. Для этого были изменены условия его появления: теперь преследование провоцируется громким звуком (если Алисса на локации случайно заденет банку или иной предмет), а также встречей с фамильяром.

Фамильяры — это маленькие существа, похожие на фиолетовых мотыльков. Они появляются уже во второй половине первой главы. Если столкнуться с фамильяром, но это задержит Алиссу на пару секунд и призовет Субордината на локацию, так что, по возможности, от этих существ стоит держаться подальше.

Субординатам в мире игры противопоставлены "Рудеры" (по всей видимости, это имя собственное; на английском — Rooders, на японском —「ルーダー」, т.е. транскрипция англицизма без дополнительного смысла), обладающие способностью к изгнанию Сущностей (говоря проще, экзорцисты и одновременно с этим медиумы).

Благодаря особой способности Рудера перемещаться в измерение, где зло продолжает повторяться, такой человек может освободить все невинные души: и порабощенного убийцы, и его жертв, тем самым очистив место трагедии.

Рудерами могут родиться только женщины. Эта способность передается по наследству, присутствуя с самого рождения у носительницы, но достигает расцвета только к ее пятнадцати годам. Начиная с этого возраста, способности Рудера постепенно сходят на нет, исчезая к двадцатилетию.

Помимо Субординатов и Рудеров, в игре есть еще и призраки — это души жертв Субортинатов, привязанные к местам своей гибели. Призраки в подавляющем большинстве случаев враждебны, поскольку пребывание в бренном мире, в постоянном соседстве с собственным истязателем, заставляет их страдать.

Изгнание призрака с локации

Эта особенность лора вводит в игру механику "Исцеления души". Прибыв на локацию впервые, Алисса будет сталкиваться с душами погибших здесь людей, и это будет существенно осложнять прохождение, поскольку призраки могут замедлить Алиссу во время побега от преследователя, а также причинить физический вред и заполнить шкалу паники при приближении к ним, что делает их наличие на локации, мягко говоря, нежелательным.

Чтобы отпустить душу призрака, необходимо найти "памятный предмет" и принести его призраку. Чаще всего призраки обитают неподалеку от места своего убийства, и памятный предмет можно найти прямо на трупе или в непосредственной близости от него.

Clock Tower 3. Постлюдия серии.

Принеся предмет призраку, игрок получит взамен ценный расходник или сюжетный предмет. Не обязательно отпускать всех призраков, но без исцеления некоторых из них продвинуться по сюжету невозможно. Кроме того, чем больше особых предметов найдет игрок за основное время игры, тем сильнее будет его оружие в битве с боссом.

Дело в том, что одной из способностей Рудера является "Отмщение". Когда Рудер сталкивается с Субординатом в прямом противостоянии один на один, то главным оружием в руках экзорциста становится боль и обида жертв Субордината. Сконцентрировав их в качестве зарядов для своего магического лука, Рудер может победить Сущность, которая превратила невинного человека в Субордината.

Clock Tower 3. Постлюдия серии.

Полная хронология событий

Дальнейшее описание игровых событий рекомендуется только тем, кто не планирует проходить игру и/или не боится спойлеров к ее сюжету. В тексте будут отсылки на предшествующие части Clock Tower — не поленитесь ознакомиться с моими прошлыми лонгами, чтобы понять связь в сюжетах разных частей.

Корни истории Clock Tower 3 уходят в начало XVII века. В это время в Англии жил герцог Дэн Д. Берроуз, который своим суровым нравом наводил ужас на соседние имения. Этот герцог был настолько жесток и беспринципен, что, почувствовав приближение старости и упадок сил, задумал принести в жертву демону собственную дочь, тем самым продлив себе жизнь.

Имя этого персонажа в японской версии (в североамерикансской он Дарси) совпадает с именем уродливого близнеца убийцы из первой игры, однако, очевидно, это совершенно другой герой. Дело в том, что даже внутри игры написание его имени и фамилии встречается в двух вариантах: Berrows и Barrows, так что не вполне ясно, хотели ли сценаристы установить прямую связь между этим героем и семейством Барроуз из Clock Tower: The First Fear, или только воспользоваться созвучием для лучшей узнаваемости.

Плану Берроуза, однако, не суждено было сбыться. За день до пятнадцатилетия его дочь, ехавшая в карете, погибла в результате крушения повозки. Эта новость привела Берроуза в такую ярость, что он лично убил выжившего в аварии возницу, собственную супругу, а также всех, кто пытался остановить его безумие.

Его убийства продолжались до тех пор, пока подданные не подняли восстание, загнав герцога в часовую башню собственного особняка. Убегая от преследования, герцог Берроуз забился в угол и был раздавлен гигантскими шестернями часового механизма.

Clock Tower 3. Постлюдия серии.

Много лет спустя дедушка Алиссы, Дик, женился на девушке Франческе из семьи Гамильтон, взяв ее фамилию. Он был очень горд тем фактом, что его жена является потомственным экзорцистом, а потому обрадовался еще сильнее, когда у него родилась дочь Нэнси — мама Алиссы.

Когда Нэнси вышла замуж, они с супругом Филиппом приняли решение о том, что их будущая дочь не будет продолжать миссию Рудеров. Решение отослать Алиссу в интернат было принято еще до ее рождения. Это решение привело Дика Гамильтона в ярость, и он убил Филиппа.

Это произошло не просто так. Дело в том, что червоточина внутри Дика Гамильтона присутствовала уже долгое время. Он был одержим силой женщин рода Гамильтон настолько, что влечение испытывал не только к своей супруге, но также и к своей дочери, а после — к внучке.

Страсть к Алиссе окончательно разрушила его слабеющий под грузом лет разум. Гамильтон узнал о том, что существует ритуал, способный подарить им обоим — ему и внучке — вечную жизнь и безграничную власть над миром. Старик отправился в странствие, чтобы отыскать подробности об этом ритуале, и след привел его к замку Берроуз...

Гамильтон выяснил, что является носителем дурной крови Берроуза, его прямым наследником. Старый герцог, который также хотел связать себя узами вечной жизни с любимой дочерью, оставил на земле потомков, однако после восстания крестьян и уничтожения фамильного дома его дети потеряли и фамилию, и наследство. Но безумие — семейная черта — проявилось в Гамильтоне.

Clock Tower 3. Постлюдия серии.

Более того, герцог Берроуз также был женат на женщине из рода Гамильтон — Нелли Гамильтон. Их дочь была рождена с миссией стать новым Рудером, однако Дэн Берроуз захотел использовать ее для вступления в контракт с Демоном и обретения вечной жизни. Именно поэтому его привела в такую ярость гибель дочери в день пятнадцатилетия: все его планы были сорваны.

Темный Джентльмен, которого видит Алисса, прибыв в дом — это и есть дедушка Дик, но уже не тот, которого она знала прежде. То было его новое воплощение, впитавшее в себя личность герцога Берроуза, побывав на развалинах фамильного замка.

Когда Алисса возвращается в родной дом, Темный Джентльмен произносит заклинание, пробуждающее в девушке талант Рудера. Гамильтон/Берроуз толкает внучку на опасный шаг, чтобы открыть в ней источник силы, который, в конечном счете, сможет сделать их обоих бессмертными.

Первые две "ветви" — два маньяка из разных временных периодов прошлого — нужны именно для того, чтобы Алисса, силу которой до сих пор сдерживало отлучение от родного дома, обнаружила особые предметы, которые открыли бы в ней все способности, что дремали до сих пор.

Clock Tower 3. Постлюдия серии.

А вот уже третья ветвь подталкивает Алиссу к исполнению плана, задуманного ее дедом. Ближе к концу же игрок, наконец, встретит и Человека-с-ножницами, непременный атрибут серии Clock Tower. Но это не тот же самый персонаж, что уже погибал в прошлых играх серии. Вместо того, чтобы придумывать очередные пассы с воскрешением или перерождением антагониста, сценаристы сделали оммаж на этого героя, полностью переработав этот образ и разделив его на двух персонажей.

Clock Tower 3. Постлюдия серии.

Брат и сестра — Руди и Джанис — сироты из восточной страны, усыновленные герцогом Берроузом. Подробности этой истории в сюжете не раскрываются, известно лишь то, что после того, как Берроуз обезумел от ярости, эти двое также приняли участие в резне и были казнены восставшими подданными. Впоследствии оба они были воскрешены как Субординаты демона.

Clock Tower 3. Постлюдия серии.

Ритуал, к которому Дик Гамильтон и его предок Дэн Берроуз подводили Алиссу, называется "Церемонией Завета" (на японском — 契約の儀式, буквально "Церемония заключения контракта"). Для исполнения этого ритуала необходимо присутствие Рудера в день ее пятнадцатилетия. Инициатор ритуала должен выпить кровь девочки и забрать ее сердце, чтобы принять силу Демона и стать его живым бессмертным воплощением.

Clock Tower 3. Постлюдия серии.

Продажи и критика

Как уже упоминалось выше, Capcom ставили на Clock Tower 3 многое, нанимая для создания этой игры мастеров пера и прославленного режиссера.

В разработку игры было вложено очень много средств (чего стоили одни только затраты на кастинг актрисы для главной роли — через него прошло свыше двух сотен актрис, согласно заявлению продюсеров проекта).

По расчетам боссов компании, Clock Tower 3 должна была продаться тиражом в 450 000 копий и занять лидирующую позицию в рейтингах продаж, по крайней мере, в Японии.

Однако вышло совсем не так, как планировалось.

Скриншот фрагмента статьи с сайта gamespot.com от 18 апреля 2003 года.
Скриншот фрагмента статьи с сайта gamespot.com от 18 апреля 2003 года.

В этой статье за авторством Хирохико Ниизуми указано, что Clock Tower 3 продалась тиражом в 250 000 копий. Однако даже эта цифра завышена в сравнении с фактическими продажами.

Согласно данным с geimin.net, в Японии с 2002 по 2003 года было продано чуть более 120 000 копий. Данным по продаже в Европейском регионе у меня нет, однако вряд ли цифра превысила показатель для японского рынка, учитывая то, что в Европе игра вышла позже.

Несмотря на низкие продажи, игра получила неплохие отзывы критиков и сдержанно положительные оценки от пользователей. Главным образом отмечали приятный визуал, отлично срежиссированные и анимированные ролики, общую эстетику игры.

Вместе с тем, критики говорили о том, что смотреть катсцены в игре гораздо интереснее, чем погружаться в игровой процесс — а это всегда минус с точки зрения игрока. Критике подвергалась игровая камера (за статичность и неудобный выбор углов обзора), однообразие игрового процесса, отсутствие вызова для игрока, недостаток динамики.

А вот то, насколько игра страшная, осталось обсуждаемым вопросом. Кто-то говорил о том, что она совершенно не страшная, поскольку поведение противников слишком предсказуемое, а сам игровой процесс чересчур легкий, чтобы нервировать игрока. Другие отмечали, что игра достаточно нервирующая за счет контраста уязвимой и милой главной героини и шокирующих сцен брутального насилия.

Clock Tower 3. Постлюдия серии.

Словом, Clock Tower 3 остался скрытой жемчужиной — довольно спорной, недостаточно известной, но при этом по-своему уникальной. И эта жемчужина получила более ювелирно исполненного наследника многих находок — Demento.

Но об этом уже в следующий раз.

По традиции — принимаю похвалу добрыми комментариями и рублями. Делитесь впечатлениями от личного прохождения, если доводилось играть.

17
3
2
1
6 комментариев