Metro: Exodus: сравнение графики. Растеризация против трассировки лучей

Всё очень спорно

Ресурс Candy Land, широко известный своими графическими сравнениями видеоигр, опубликовал первое наглядное сравнение применения технологии трассировки лучей (RTX по спецификации Nvidia) в новой Метро: Исход от студии 4A Games.

По результатам наглядного сравнения в релизной версии игры можно судить о том, что применение дорогостоящей и ресурсоёмкой технологии трассировки лучей (распределение светотени по законам, приближенным к естественному поведению света и попаданию его в "камеру" наблюдателя) фактически не приносит новому шутеру положительного эффекта с визуальной составляющей. Скорее наоборот, т.к. во многих сценах совеременные технологии растеризации (новейшие искусственные эффекты освещения, постоянно совершенствуемые разработчиками) демонстрируют более эстетически красивое и детализированное изображение, нежели трассировка лучей, при этом совершенно не теряя в натуралистичности.

Трассировка лучей/современная растеризация:

Трассировка лучей/современная растеризация:

Коллажные сравнения:

Metro: Exodus: сравнение графики. Растеризация против трассировки лучей
Metro: Exodus: сравнение графики. Растеризация против трассировки лучей

Полное видео с демонстрацией различных режимов изображения в игре:

Является ли технология трассировки лучей современным воплощением поговорки "шило на мыло" или же изображение с ним действительно выглядит разительно лучше, чем при использовании новейших методов растеризации, решать вам. Тем не менее сама игра в любом варианте выглядит великолепно.

Релиз Метро: Исход состоится уже 15 февраля на PS4, Xbox One и PC

20K20K открытий
211 комментарий

Трассировка делает освещение более реалистичным, что не равно более красивой картинке. Как по мне, с рейтрейсингом картинка выглядит живее.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну, пример с разрушенным доминой скорее показывает, что он урезан т.к. распространение света при дневном свете ненатурально тёмное. Словно солнце за тучи спряталось. При этом в первом сравнении всё даже нормально.

А вот DLSS словно скрывает небольшое уменьшение разрешения с простым мыльным сглаживанием. Ожидал от этой технологии большего, благо оно портит картину и не делает того, что можно получить этим же самым понижением разрешения со сглаживанием, получая схожий эффект. Может вышло более аккуратно, но идеально ложится поговорка "шило на мыло".

Ответить

По-моему проблема только в том, что источники освещения не подходят для RTX картинки. На втором изображении условное "Солнце" расположено совсем не там, где должно быть расположено, для получения левел-дизайнерской задумки.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Комментарий удалён модератором

Жму руку, важное замечание, которое отражает всю суть очередной продвигаемой "технологии".

Ответить