Тру крайм по британски — детективный триллер I Am Ripper от White Paper Games
Когда вы в последний раз играли в по-настоящему крепкую детективную игру? С атмосферой, близкой к «тру-крайму», где каждое ваше решение прямо влияет на ход расследования. Такой нам видится предстоящая I Am Ripper — мрачный и реалистичный триллер от британской студии White Paper Games.
Мы пообщались с сооснователем студии Питом Ботомли, заглянули за кулисы проекта, разобрались в его истории и сеттинге, обсудили геймплейные особенности — и немного узнали о планах команды на будущее. А теперь расскажем обо всём этом вам.
Что за I Am Ripper и как один грант превратился в студию
I Am Ripper — самый амбициозный и первый самостоятельно изданный тайтл студии. Это интерактивный триллер, в котором игроку предстоит остановить серийного убийцу в британском пригороде конца 80-х.
За плечами у White Paper Games — годы практики, технологическая база и сотрудничество с крупными компаниями, благодаря чему команде удалось основательно подойти к разработке проекта.
У нас обширный опыт работы с Unreal Engine — мы выпускаем игры на этой технологии ещё со времён UDK (UE3). Мы сотрудничаем с Epic Games, участвуем в их Games Fellowships и внутренних обучающих программах. Также мы помогаем крупным издателям оптимизировать их проекты к релизу. Мы нечасто публично рассказываем об этой работе, но гордимся, что помогали Croteam с оптимизацией Talos Principle II (отмеченного за стабильность), а также участвовали в 2D/3D-оптимизации The Plucky Squire и ещё нескольких игр. Мы уверены в своей способности предоставить выверенный игровой опыт.
Студия White Paper Games была основана в 2011 году в Манчестере Бенджамином Хиллом и Питом Ботомли. Их первые домашние прототипы обернулись грантом в £25 000 от Университета Абертея, позволившему открыть офис и собрать полноценную команду.
Сегодня White Paper Games насчитывает около десяти человек, в её портфолио — Ether One, The Occupation и Dahlia View. Философия студии строится вокруг уважения ко времени игрока, его выбору и вкладу в нарратив.
Каждый наш проект — это шаг вперёд. С опытом мы всё лучше понимаем, какие приёмы работают, а какие — нет. В Ether One мы задали основную сюжетную линию, но бóльшую часть мира раскрывали через необязательные головоломки. Игроки это особенно ценили — так появился подход, при котором история не навязывается, а вытягивается самим игроком. В The Occupation мы пошли дальше: рассказали историю с разных точек зрения и отказались от одной-единственной перспективы. Dahlia View наоборот стала попыткой сделать повествование более прямолинейным и сфокусированным. Всё это мы учитываем и в I Am Ripper — она унаследует элементы всех этих подходов, но применит их там, где они будут работать на игрока.
Холодные ночи восемьдесят восьмого…
Как уже упоминалось, действие I Am Ripper разворачивается в 1988 году — в вымышленном городке на северо-западе Англии. Это был нестабильный период: экономический упадок, протесты, волнения и социальное неравенство — идеальный момент для совершения серии загадочных убийств, чей жестокий почерк и ритуальная составляющая схожи с делом Джека Потрошителя. Поэтому пресса быстро окрестила преступника тем же прозвищем — «The Ripper».
На самом деле Джек Потрошитель здесь почти ни при чём, если не считать, что само слово «Ripper» может ассоциироваться с ним. Мы рассматриваем Потрошителя как определённый тип личности и хотим создать сложного, многослойного персонажа, через которого игрок сможет увидеть иное восприятие. Нас больше вдохновляли мощные триллеры вроде «Семь» и британские драмы, такие как «Вне подозрений» и «Безмолвный Свидетель». А мир в I Am Ripper отсылает, скорее, к темам самой игры, чем к реальным преступлениям.
И, что неожиданно, одним из источников вдохновения, произведших сильное впечатление на команду, стала Indika — игра от российской студии Odd Meter.
Я был в полном восторге от её подачи и креативности и очень надеюсь, что она вдохновит целую волну независимых разработчиков из России на создание подобных проектов. Уверен, в ближайшие годы мы увидим ещё много таких игр.
В I Am Ripper вам предстоит выступить в роли специалиста-криминалиста и раскрыть личность преступника до того, как произойдёт очередное убийство. Но вскоре становится ясно: Потрошитель знает о вас и втягивает в опасную игру. По ходу расследования вы будете часто сталкиваться с тяжёлыми моральными выборами, последствия которых обязательно скажутся на жизни других.
Авторы подчёркивают, что главная тема I Am Ripper — это власть, её значение для людей и проявление в различных отношениях. Они отказываются вдаваться в детали, избегая спойлеров, но говорят, что тема напрямую связана с местом действия и эпохой, которую команда, опять же, старается передать максимально аутентично.
Нас привлекли 80-е в первую очередь с точки зрения криминалистики и звука. Тогда ещё не было ДНК-анализа и умных компьютеров — всё оставалось аналоговым и осязаемым, создавая необходимую «тактильность». При этом технологий уже было достаточно для связи и базовой цифровизации, что тоже интересно.
Синтовое звучание восьмидесятых — ещё одна вещь, к которой команда намерена подойти всерьёз. Чтобы задать особый музыкальный тон, аудиодиректор студии Н. Дж. Апостол, отвечающий и за саундтрек I Am Ripper, часами экспериментирует с инструменталом и эффектами, отталкиваясь от того, что вызывает бóльший эмоциональный отклик лично у него.
Когда мы работаем над звуком, нас обычно не особенно вдохновляют фильмы, сериалы или игры. Разве что косвенно — например, как в фильме «It Follows (Оно)», где музыка не следует жанровым шаблонам. Там звук сам задаёт стиль и тон, и именно этим цепляет. Музыка в игре должна усиливать эмоции и раскрывать характер. Если на ранних тестах мы этого не чувствуем — значит, что-то не так. Классические синтезаторы, конечно, помогают — они органично вписываются в технологическую эпоху игры, но при этом важнее не заранее заданное звучание, а ощущение, которое рождает конкретный звук.
Как устроен игровой процесс
В I Am Ripper с помощью целого арсенала инструментов вам предстоит лично вскрывать тела погибших, собирать и фотографировать улики, проводить экспертизы и сопоставлять имеющиеся данные. Перед нами — попытка совместить лучшее из жанров квеста и детектива, чтобы создать по-настоящему живое, интерактивное прохождение. При этом разработчики не единожды подчёркивают, что I Am Ripper станет компромиссом между их прошлыми проектами.
Мы уже пробовали два крайних подхода к расследованиям, и I Am Ripper будет находиться где-то посередине — скорее в сторону более «свободного». В The Occupation можно было упустить множество зацепок и не прийти к чёткому выводу. В Dahlia View мы, напротив, хотели, чтобы игрок детально разобрался в деле и ничего не упустил. Игрокам понравился сам процесс дедукции, но структура была более линейной. Сейчас мы делаем расследование куда более открытым — игрок сам строит выводы, может упустить ключевые улики или даже случайно уничтожить что-то важное для раскрытия дела.
I Am Ripper задумана как вариативное приключение, в котором игрок сам интерпретирует события. Структура уровней предусматривает альтернативные пути, изменяемый порядок сцен и ситуации, которые можно вовсе не увидеть — многое зависит от вашей внимательности.
Особую роль в игре занимает не только следствие. I Am Ripper уверенно заходит на территорию сурвайвал-хоррора — некоторые эпизоды помимо того, что вызовут психологическое напряжение, потребуют скрытности и быстрой реакции. Сам Потрошитель тоже не останется в стороне — его фирменный почерк станет важной частью игрового процесса.
Убийца в I Am Ripper оставляет характерную «подпись», которую игроки точно запомнят. И мы собираемся показать больше — ведь это не просто элемент сюжета, а полноценная геймплейная механика: её можно будет исследовать и взаимодействовать с ней.
Релиз, перспективы на будущее и ценный совет
White Paper Games пока не объявила точную дату релиза I Am Ripper, а из подтверждённых платформ значится только ПК. Студия не исключает появления консольной версии, но в данный момент таких планов нет. Зато есть желание расширить вселенную тайтла за пределами игры — через комиксы или книги.
Многие уже предлагали нам подобный вариант, и с учётом нашего фокуса на сюжете, другие форматы отлично подойдут для расширения вселенной.
В целом, детективных триллеров в последнее время не так уж и много — тем более тех, что действительно цепляют. I Am Ripper выглядит как осознанное стремление идти своим нелёгким путём — делать игру, которая интересна прежде всего самой команде. Именно поэтому за проектом интересно следить. Мы уже добавили его в вишлист Steam, что советуем сделать и вам.
А в качестве напутствия — обращение Пита Ботомли ко всем, кто только начинает свой путь:
На мой взгляд, в свой первый проект нужно вкладываться на все сто. Некоторые советуют «просто выпустить что-нибудь», чтобы набраться опыта. Но в этом подходе есть большой минус: даже простая на вид игра — это адский труд. Это долго, изнурительно, и если вы делаете что-то, к чему не испытываете страсти, — оно не принесёт тех продаж, на которые вы надеялись, и только демотивирует вас и всю команду. Я видел это не раз. А вот когда ты по-настоящему выкладываешься — это чувствуется. Игроки понимают, когда разработчик неравнодушен к своему делу. Это сложно выразить словами, это не про материальные вложения, просто ты ощущаешь, что в эту вещь вложились душой.
Разработчики, которые изо всех сил стараются на своём первом проекте, часто именно за счёт этого пробивают дорогу ко второму — находят контакты, связи, возможности. И в нашей индустрии особенно верна фраза: «ты ценен ровно настолько, насколько хороша твоя последняя работа». Если ты выпустил первую игру спустя рукава, а потом хочешь найти издателя, инвестора или партнёров, они будут смотреть только на то, чего ты добился ранее. Даже если ты знаешь, что теперь способен на большее — доказательств этому у тебя нет. Поэтому выкладывайтесь на максимум с самого начала. И если вам повезёт (а удача тоже важна) — вы сможете двигаться дальше.