Обзор на Black Myth: Wukong. Она должна была получить звание игры года!

Обзор на Black Myth: Wukong. Она должна была получить звание игры года!

Большой брат из Поднебесной только начинает захватывать рынок своими крупными AAA-играми. В ближайшем будущем мы ещё не раз услышим фразу: «Китайская AAA-игра разрывает продажи и бьёт очередные рекорды онлайна в Steam». Некоторые из них выглядят очень интересно. Например: Ballad of Antara, Phantom Blade Zero или Blood Message. Думаю, что эту игру по праву можно считать первым крупным самостоятельным (не онлайн-гача-дрочильня) проектом как от самого Китая, так и от студии Game Science, которая за десятилетнюю историю выпустила только одну игру — Art of War: Red Tides. Бесплатную мультиплатформенную онлайн-стратегию, вышедшая в конце 2016 года в раннем доступе. Собственно, игра и сейчас находится в раннем доступе, а последнее обновление выходило 7 лет назад (в первой половине января 2018 года). И после такого бэкграунда я бы точно не поставил на эту студию — на то, что они с 20 человек увеличат штат до более чем 100 и за примерно 5 лет разработки смогут сделать игру, собравшую целую гору номинаций, наград и восторженных отзывов игроков.

Кадр из игры
Кадр из игры

Спустя почти год после релиза я всё же добрался до одной из главных игр прошлого года. Игра, разумеется, черпает вдохновение из китайской мифологии и в большей степени из романа «Путешествие на Запад». Всё начинается с катсцены невероятного масштаба: за Сунь Укуном отправляют маршала Эрлана — трёхглазое божество, задача которого убить Укуна за его проделки на небесах. И, конечно же, он прибывает не один. За его спиной находятся другие боги — Четыре небесных царя, задача которых охранять четыре стороны света. После небольшого упражнения в красноречии начинается битва, которая сменяется из синематика в настоящий геймплей и бой с Эрланом. Несмотря на то что Укун невероятно силён и вообще-то как бы бессмертен, общими усилиями Эрлан с небесными царями побеждают Короля обезьян. Но всё оказалось не так просто: вместо смерти Укун рассыпается на 6 частей, а точнее — на шесть чувств или реликвий. Мы же играем за одно из воплощений Сунь Укуна, и наша цель — собрать все 6 реликвий, чтобы возродить поверженного Короля обезьян. Так и начинается наше путешествие.

Первое, чем встречает игра, — это картинка. Благодаря UE5 и всем самым новым модным словам, которые нам каждый год презентуют, игра выглядит великолепно. Каждая песчинка или волосок на лице обезьяны видны невооружённым взглядом. Игра демонстрирует все возможности движка: от густого леса с травой до пустынных или снежных локаций. Дизайн доспехов, противников, а также наши спутники и союзники сделаны великолепно. Честно говоря, после прохождения я пошёл на ArtStation, чтобы подробнее разглядеть модели и детали игры. Слишком они красивые.

Воплощение Укуна. Взято из https://www.artstation.com/wangchen-cg 
Воплощение Укуна. Взято из https://www.artstation.com/wangchen-cg 
Чжу Бацзе. Взято из https://www.artstation.com/wangchen-cg 
Чжу Бацзе. Взято из https://www.artstation.com/wangchen-cg 
Одна из сестер-пауков. Взято из https://www.artstation.com/wangchen-cg 
Одна из сестер-пауков. Взято из https://www.artstation.com/wangchen-cg 

Но за красивую картинку приходится дорого платить. И тут выступает первый небольшой минус этой игры, а именно — оптимизация. В первую очередь это редкие, но всё же имеющиеся статтеры самого движка. Увы, эту проблему пока глобально никто не решил. Поговаривают, что CD Projekt Red с новым Ведьмаком справились с этим, но проверить мы сможем только через пару лет. Также присутствуют сильные просадки FPS, когда на экране происходит безумное количество эффектов — молнии, дым, пыль и бог знает что ещё. На моём уже далеко не новом i9-9900K и RTX 3080 в 2K-разрешении и ультра-настройках игра в среднем выдавала 70–80 кадров с DLSS, за исключением тех самых моментов, что я описал выше. Их можно пересчитать по пальцам одной руки за всю игру, но когда тебе нужно идеально парировать или уклоняться от атак, а у тебя резко становится в два раза меньше кадров — приятными эти ощущения не назовёшь. И тут либо скручивать настройки, либо затерпеть и просто убить босса, который срёт эффектами на весь экран.

Что же касается геймплея, то это souls-like в чистом виде. Хотя разработчики называют её action-RPG. И если с «экшен»-составляющей сложно не согласиться, то RPG-элементы только отчасти. Нас ждёт всё та же система костров, которые в этой игре изображены в виде алтарей. Они выступают в роли точек перемещения: в них можно прокачать навыки, создать зелья или броню с оружием. Если вы играли хоть в одну игру от Миядзаки или в любую другую этого жанра — вы точно знаете, что это такое. Но вот боевая система в этой игре ощущается совершенно по другому. Здесь нет типичных перекатов, вместо них есть уклонения. Если делать их, что называется, идеально — персонаж моментально стрейфится в сторону, а при должном уровне прокачки серия ударов не прерывается. Можно буквально танцевать вокруг босса, нанося комбо-удары и уклоняясь. Конечно же, противника можно станить и прерывать его кастующие атаки вашей заряженной атакой, а также парировать атаки каменной формой. Разумеется, ситуации с криками «да я же нажал!» никуда не делись. Сама игра куда дружелюбнее к игроку, чем тот же Dark Souls. У вас нет риска потерять все души — они сразу улетают в опыт. Тотем практически всегда стоит рядом с боссом. Есть даже карта локации, где всё отмечено, и можно спокойно летать между тотемами.

Основных сюжетных и дополнительных боссов в игре много, и они весьма разнообразные: от лягушки или мужика с огромной головой до дракона или правой руки. Единственный минус, который я бы отметил во время боёв с боссами, — это непропускаемые катсцены. У многих боссов несколько фаз, и пока ты пытаешься их убить, каждый раз смотреть, как он точит клинки, что-нибудь скажет, сожрёт что-то или просто заорёт — безумно надоедает. Исключение я готов сделать только для финального босса. Вот там катсцена между фазами — это буквально ABSOLUTE CINEMA. Если честно, я даже был бы готов пожертвовать геймплеем ради большего хронометража этих боевых сцен — очень красиво.

Один из наших противников.Взято из https://www.artstation.com/wangchen-cg
Один из наших противников.Взято из https://www.artstation.com/wangchen-cg

Небольшой ложкой дёгтя для меня оказались локации. Заметно, что разработчики ещё не слишком опытные в левел-дизайне. Очень много невидимых стен, пустых углов, в которых ничего нет, и сломанное освещение. Коридорные локации при прохождении ощущаются как собранные из ассетов на движке Unreal. Подобная проблема наблюдалась, например, в Clair Obscure: Expedition 33. Там тоже молодая студия, тот же движок, много невидимых стен и такое же ощущение сборки «из кубиков». Разумеется, на UE5 сейчас сложно сделать некрасивую игру — они все хороши. Но то, как именно выстроены и выглядят локации, сильно ощущается.

Первая и единственная локация в которой мне было приятно находиться. Скрин из игры.
Первая и единственная локация в которой мне было приятно находиться. Скрин из игры.
Взято из https://www.artstation.com/wangchen-cg
Взято из https://www.artstation.com/wangchen-cg

Но самое главное, что игру я прошёл как полный дурак. Со всей дотошностью и тягой залутать каждую траву и проверить каждый угол я решил, что этого достаточно. И что я максимально подробно закрываю игру. Но ближе к финалу сюжетной истории у меня начали закрадываться сомнения? что 50+ не открытых ачивок — это подозрительно. Оказалось, просто внимательно зачищать каждую локацию недостаточно. В игре есть дополнительные персонажи, которых вы встречаете по ходу сюжета, и мне даже в голову не пришло, что надо сломать стену (а это вообще неочевидно), вернуться на несколько локаций назад, поговорить с NPC, потом вернуться обратно и поговорить с другим NPC. И таких моментов несколько в игре. В итоге я прошёл игру абсолютно без прокачки банок, улучшения шмота и статов (здоровье, мана, выносливость, защита и т. д.). Единственные улучшения, которые у меня были — это искры за повышение уровня. Если выполнять всё правильно, почти на каждой локации можно ослабить финального босса или получить навык/талант, который контрит этого самого босса. Я же проходил только на уроне и уклонениях. Всё как завещали зрители-советчики любого соулс-стримера на Twitch: «бей и не получай урон, лол». В итоге уже после прохождения сюжета я добивал всех боссов, открывал скрытые локации и поражался, насколько на самом деле эта игра разнообразная. Мне и так было интересно, а я, оказывается, пропустил столько всего. Поэтому рекомендую внимательнее относиться к тому, что говорят персонажи, и не забывать, что они вообще существуют — как это умудрился сделать я.

И после всего, что я пережил и получил от этой игры, я абсолютно не понимаю, как Astro Bot умудрился получить «Игру года». Откровенно детский платформер о малышах-роботах, к тому же эксклюзив одной платформы. У меня в голове это не укладывается. Именно Black Myth: Wukong должна была получить награду.

Пока я дописывал и редактировал обзор, ребята из Game Science опубликовала арт на котором написано «Экстраординарное обыденно в этом мире; "боги и дьяволы" часто носят почтенные одеяния». И то что они всех ждут на Gamescom 19 числа. А значит первому DLS уже точно быть!

Взято из https://x.com/blackmythgame
Взято из https://x.com/blackmythgame

Резюмируя всё вышесказанное: у ребят из Game Science получилось создать действительно крутое souls-like/action-RPG-приключение на 50–70 часов. У игры нет выбора сложности, но даже такой краборукий, как я, не используя половины возможностей (потому что пропустил их), что даёт игра, смог её пройти. Поэтому если вы подумывали: «А не попробовать ли жанр соулсов?» — но Dark Souls, Sekiro, Nioh или Elden Ring отпугивают вас возможной сложностью, сломанными геймпадами и седеющими волосами, то Black Myth: Wukong идеально подойдёт для первого опыта. Однозначно рекомендую к покупке. А если вы любите или увлекаетесь китайской культурой — можно смело залетать с двух ног. А историй про Сунь Укуна, Короля обезьян, вдохновляясь и опираясь на первоисточник, можно рассказать ещё очень много.

8/10
Есть ещё телеграм-канал — там всё то же самое, просто в телеге: t.me/aokitext.

20
14
5
40 комментариев