Часть 2. Разрушаемость в играх: "Почему сейчас по-другому?".

Разбор на примере Bad Company 2 и Red Faction.

Мы уже говорили о том, как устроена разрушаемость в современных играх вроде Battlefield 6 и The Finals. Там всё упирается в сервера, оптимизацию и баланс геймплея. Но возникает логичный вопрос: а почему раньше — в тех же Bad Company 2 или Red Faction: Guerrilla — можно было снести почти всё, и это работало лучше, а сейчас... Нет?
Я изучил вопрос и ответ на него вы получите далее.

Bad Company 2: золотая середина

В 2010-м Battlefield: Bad Company 2 стала эталоном мультиплеера с разрушаемостью. Почти любое здание можно было разнести в щепки, и это ощущалось живым. Но на самом деле это была не "чистая физика", а... Всё та же заскриптованная физика:

  • Стены и крыши ломались по определённым "срезам".
  • Геометрия домов была упрощена.
  • Всё это было заранее заготовлено в движке Frostbite, и выглядело круто, но не нагружало железо излишними вычислениями.

Итог: у игрока создавалась иллюзия тотальной свободы, при том что система оставалась контролируемой и простой.

Red Faction: Guerrilla — абсолютная разрушаемость

А вот Red Faction: Guerrilla (2009) пошла другим путём. Её движок GeoMod позволял разрушать здания целиком и до основания. Причём физика просчитывалась так, что, снося опоры, можно было обрушить небоскрёб — и это было не заскриптовано. Однако:

  • Игра была в основном синглом — не нужно было синхронизировать тонны обломков между 64 игроками.
  • Карты и объекты были сделаны иначе — меньше деталей, простая геометрия.
  • Система всё равно опиралась на ограниченные модули, просто они работали иначе, чем в BC2.

Почему же раньше разрушаемость была лучше?

Дело не в "магических технологиях прошлого", а приоритетах индустрии.

1. Масштаб игр

  • Bad Company 2 — меньше игроков (32), компактные карты.
  • Red Faction — сингл или локальные арены. Чем меньше игроков и мир, тем проще просчитать физику и синхронизировать её.

2. Графика и ресурсы

  • В 2009–2010 графика была проще — не было требований к RT, 4K 120FPS и гигантским текстурам.
  • Разработчики могли пустить ресурсы на физику, а не на рейтрейсинг и реализм волос.

3. Приоритеты геймдизайна

  • В BC2 и Red Faction разрушаемость = главная фишка.
  • Сегодня в BF6 или CoD главное — сервисная модель, «живой мир», скины и баланс. Разрушаемость — лишь декоративная часть (и то — не везде она есть).

4. Трюки вместо реальной физики

  • BC2 использовала "модульные заготовки" — разрушение выглядело живым, но было оптимизированным и всё ещё не настоящим, ведь всё готово заранее (модули, конечно, не "запекание", но разработчики уже заранее определили фрагменты той или иной стены, на которые она разрушится).
  • Red Faction вообще не про серверные вычисления и мультиплеер — всё считалось локально, поэтому игра могла себе позволить полный хаос (но тут — всё те же модули).

5. Баланс vs хаос

  • Современные разработчики боятся давать «снести всё» — лишняя головная боль дизайнерам, а потом — разработчикам.
  • Если в BF6 разрешить игрокам рушить всё подряд — через 5 минут карта превратится в пустырь, и играть станет скучно (вспоминаем BF2042).
  • В Red Faction это нормально, потому что она строится вокруг хаоса, а не вокруг контролируемого геймплея.

Вывод

Раньше разрушаемость была «лучше», потому что:

  1. Игры были меньше по масштабу.
  2. Разработчики делали на ней акцент (как на фишке).
  3. Графика была проще, и можно было тратить ресурсы на физику.
  4. Никто не боялся хаоса и не думал про «live-service баланс».

А сегодня:

  • Масштаб больше,
  • графика дороже,
  • инвесторы хотят стабильность,
  • и потому нам дают либо «запечённую физику» (BF6), либо дорогие серверные решения (The Finals).

Вывод: «раньше было лучше» не потому, что технологии круче или программисты умнее, а потому что дизайн и приоритеты были другими!

BattleBit или Teardown — это инди-проекты, а инди — это место для экспериментов. Здесь это позволительно, но даже у этих проектов разрушаемость хоть и присутствует, но... Где графика? Её нет. Поэтому цель: красивая графиув и полная разрушаемость, которые просчитывается локально (а, может быть, и в открытом мире) — всё ещё не достигнута!

2
22 комментария