Часть 2. Разрушаемость в играх: "Почему сейчас по-другому?".
Разбор на примере Bad Company 2 и Red Faction.
Мы уже говорили о том, как устроена разрушаемость в современных играх вроде Battlefield 6 и The Finals. Там всё упирается в сервера, оптимизацию и баланс геймплея. Но возникает логичный вопрос: а почему раньше — в тех же Bad Company 2 или Red Faction: Guerrilla — можно было снести почти всё, и это работало лучше, а сейчас... Нет?
Я изучил вопрос и ответ на него вы получите далее.
Bad Company 2: золотая середина
В 2010-м Battlefield: Bad Company 2 стала эталоном мультиплеера с разрушаемостью. Почти любое здание можно было разнести в щепки, и это ощущалось живым. Но на самом деле это была не "чистая физика", а... Всё та же заскриптованная физика:
- Стены и крыши ломались по определённым "срезам".
- Геометрия домов была упрощена.
- Всё это было заранее заготовлено в движке Frostbite, и выглядело круто, но не нагружало железо излишними вычислениями.
Итог: у игрока создавалась иллюзия тотальной свободы, при том что система оставалась контролируемой и простой.
Red Faction: Guerrilla — абсолютная разрушаемость
А вот Red Faction: Guerrilla (2009) пошла другим путём. Её движок GeoMod позволял разрушать здания целиком и до основания. Причём физика просчитывалась так, что, снося опоры, можно было обрушить небоскрёб — и это было не заскриптовано. Однако:
- Игра была в основном синглом — не нужно было синхронизировать тонны обломков между 64 игроками.
- Карты и объекты были сделаны иначе — меньше деталей, простая геометрия.
- Система всё равно опиралась на ограниченные модули, просто они работали иначе, чем в BC2.
Почему же раньше разрушаемость была лучше?
Дело не в "магических технологиях прошлого", а приоритетах индустрии.
1. Масштаб игр
- Bad Company 2 — меньше игроков (32), компактные карты.
- Red Faction — сингл или локальные арены. Чем меньше игроков и мир, тем проще просчитать физику и синхронизировать её.
2. Графика и ресурсы
- В 2009–2010 графика была проще — не было требований к RT, 4K 120FPS и гигантским текстурам.
- Разработчики могли пустить ресурсы на физику, а не на рейтрейсинг и реализм волос.
3. Приоритеты геймдизайна
- В BC2 и Red Faction разрушаемость = главная фишка.
- Сегодня в BF6 или CoD главное — сервисная модель, «живой мир», скины и баланс. Разрушаемость — лишь декоративная часть (и то — не везде она есть).
4. Трюки вместо реальной физики
- BC2 использовала "модульные заготовки" — разрушение выглядело живым, но было оптимизированным и всё ещё не настоящим, ведь всё готово заранее (модули, конечно, не "запекание", но разработчики уже заранее определили фрагменты той или иной стены, на которые она разрушится).
- Red Faction вообще не про серверные вычисления и мультиплеер — всё считалось локально, поэтому игра могла себе позволить полный хаос (но тут — всё те же модули).
5. Баланс vs хаос
- Современные разработчики боятся давать «снести всё» — лишняя головная боль дизайнерам, а потом — разработчикам.
- Если в BF6 разрешить игрокам рушить всё подряд — через 5 минут карта превратится в пустырь, и играть станет скучно (вспоминаем BF2042).
- В Red Faction это нормально, потому что она строится вокруг хаоса, а не вокруг контролируемого геймплея.
Вывод
Раньше разрушаемость была «лучше», потому что:
- Игры были меньше по масштабу.
- Разработчики делали на ней акцент (как на фишке).
- Графика была проще, и можно было тратить ресурсы на физику.
- Никто не боялся хаоса и не думал про «live-service баланс».
А сегодня:
- Масштаб больше,
- графика дороже,
- инвесторы хотят стабильность,
- и потому нам дают либо «запечённую физику» (BF6), либо дорогие серверные решения (The Finals).
Вывод: «раньше было лучше» не потому, что технологии круче или программисты умнее, а потому что дизайн и приоритеты были другими!
BattleBit или Teardown — это инди-проекты, а инди — это место для экспериментов. Здесь это позволительно, но даже у этих проектов разрушаемость хоть и присутствует, но... Где графика? Её нет. Поэтому цель: красивая графиув и полная разрушаемость, которые просчитывается локально (а, может быть, и в открытом мире) — всё ещё не достигнута!