Усы из кошачьей шерсти. История жанра, где нужно было думать как психопат. [ЛОНГ]

Усы из кошачьей шерсти. История жанра, где нужно было думать как психопат. [ЛОНГ]

Внимание! следующая информация буквально не для детских ушей, но я знаю момент, когда умерли квесты. Почему не для детских? Все просто: 1999 год, конкретная загадка, после которой разработчики больше НИКОГДА не посмели издеваться над нами.

Но подождите, не все сразу...

Прежде чем мы начнем, у меня есть один вопрос: вы когда-нибудь ненавидели игру ТАК сильно, что НЕ могли остановиться? Когда злость на разработчика, искренняя и глубинная, становилась личной? Когда хотелось найти его, и мягко намекнуть, спросить: КАКОЙ ЖЕ ТЫ БОЛЬНОЙ УБЛЮДОК?

Согласны? Узнали?
Было. Суки.
Не было. Не суки.
Я тот самый разработчик.

И знаете, что самое больное? Мы скучаем по этому! По не до конца честной войне между игроком и разработчиком. Где никто не поддается. Где нет жалости.

Так вот, 1999 год, где прекрасная эпоха умерла из-за усов из кошачьей шерсти. Разбираемся по порядку!

Оглавление.

Глава 1. Дед или Dead (1976-1985)

Глава 2. IFNKOVHGROGHPRM или Чего Блять? (1984-1990)

Глава 3. Пиздец. Продолжение (1987-1995)

Глава 4. Усики! или смерть жанра (1993-1999)

Глава 5. Россия, великая страна (1997-2000)

Глава 6. Беар Гриллс. Выживание.

Глава 7. Второе пришествие (2000-2010)

Глава 8. Безопасный кекс (2010-2025)

Глава 9. Потеря потерь

Глава 10. Финал?

Эпоха дедов. Правило двух У: Угадай или Умри.

И начнем мы наше приключение с максимально пещерных времен, с 1976 года. Программист Уилл Краудер делает игру Colossal Cave Adventure для своих дочек. Обычная текстовая игрушка.

Буквально: черный экран, белые буквы (а вы что хотели? 76 год)

YOU ARE IN A MAZE OF TWISTY LITTLE PASSAGES, ALL ALIKE >

И блять все! Сиди, разбирайся что делать, куда идти? Какие команды вообще существуют?

Премия батя-го(й)да
Премия батя-го(й)да

Бедные девочки были вынуждены методом тыка выяснять, что есть такие команды как GO NORTH или TAKE LAMP. НО например написав I WANT SOME BEER вы скорее всего получили бы ответ I DON'T UNDERSTAND THAT.

Однако! Даже это были цветочки, по сравнению со следующим годом, где выходит Zork от Infocom. Вы спросите меня, но почему?

Усы из кошачьей шерсти. История жанра, где нужно было думать как психопат. [ЛОНГ]

Только вдумайтесь! Лабиринт, где все комнаты одинаковые. Где чтобы пройти, надо было бросать предметы и составлять карту. Нет предметов? Просто сдохни и начинай сначала!

Остались еще олды, которые играли в текстовые квесты?
Ну я 😎
Ну не я 😐
Ну-ка подержи мое пиво 🍺

А знаете КАК люди проходили эти игры? Ну конечно, вели тетради, блокноты, рисовали карты на туалетных бумагах, где записывали каждое свое действие. Где одно неверное решение значило начать сначала.

И что самое интересное - это считалось нормой! И не просто нормой, это было КРУТО. Ты не просто играл в игру, ты блять был на передовой третьей мировой, воевал, побеждал и чувствовал себя гением!

Мы хотим чтобы ты страдал!

На дворе 1984 год. Роберта Уильямс выпускает King's Quest. И это внимание! первый графический квест! Цветные картинки, и даже анимации! И не просто анимации - ты можешь ходить своим персонажем!

И знаете, что самое интересное? А ТО ЧТО БЛЯТЬ ТЫ УМИРАЕШЬ ОТ ВСЕГО

  • Упал в ров? Умер.
  • Подошел к дракону? Умер.
  • Не поклонился королю? Умер.
  • Поклонился не в тот момент? Тоже умер, а че?

Думаете это был садизм? О нет, настоящий садизм начинается с загадка с Румпельштильцхеном.

Пиздец №1. IFNKOVHGROGHPRM

Спросите что это? Сейчас расскажу!

В King's Quest надо угадать имя гнома. Казалось бы, супер простая задача, легче легкого. Думаешь: Да это же Румпельштильцхен, из сказки!

Вводишь Rumpelstiltskin.

WRONG BLYAT!

Оказывается, что надо было ввести IFNKOVHGROGHPRM.

Почему? Потому что это Rumpelstiltskin, записанный в обратном алфавитном порядке!

КТО БЛЯТЬ ДОЛЖЕН БЫЛ ДО ЭТОГО ДОДУМАТЬСЯ?

По статистике Sierra, эту загадку самостоятельно решило меньше 1% игроков (удивительно, да?). Остальные звонили на ПЛАТНУЮ линию подсказок за 0.99 $$$ в минуту!
По статистике Sierra, эту загадку самостоятельно решило меньше 1% игроков (удивительно, да?). Остальные звонили на ПЛАТНУЮ линию подсказок за 0.99 $$$ в минуту!

Баг подумаете вы, и будете блять совершенно НЕ правы! Sierra специально и намеренно делала невозможные загадки, чтобы продавать книги с подсказками, НО уже за 19.99 $$$

Роберта Уильямс в интервью 1989 года сказала: игры должны быть сложными. жизнь сложная. если игрок не может решить загадку - пусть купит подсказку или спросит друга.

Спросить друга. В 1984. Без интернета. 🤡

У меня вот не было друзей в 1984. Я тогда еще не родился.

Мы не убьем тебя, но ты охуеешь.

Далее, наступает 1987 год, и Рон Гилберт, после прочтения статьи "Почему я ненавижу квесты" решает - надо делать по-другому!

Никаких смертей и тупиков! Только честные загадки!

Рон Гилберт, 1987г. Фото в цвете.
Рон Гилберт, 1987г. Фото в цвете.

Пиздец №2. Monkey Wrench

И вот, Monkey Island 2, 1991 год. Нужно починить насос. В инвентаре есть обезьяна.

Вы скорее всего думаете: "Зачем мне обезьяна?"

На что гений, Рон Гилберт отвечает: "Monkey wrench - это раводной ключ по-английски. Обезьяна - monkey. Используй обезьяну как ключ!"

Бедный бибизян
Бедный бибизян

Лицо русскоговорящих игроков представили? Какой нахуй ключ?

Что самое интересное, Гилберт потом лет 30 извинялся за эту загадку. В интервью 2022 года сказал: "Я буду преследуем этой обезьяной до конца жизни."

И правильно сука будешь!

НО и это еще не все!

Day of the Tentacle, 1993 год н.э. Три персонажа в разных эпохах. Чтобы решить загадку в будущем - меняем что-то в прошлом. Звучит интересно?

Усы из кошачьей шерсти. История жанра, где нужно было думать как психопат. [ЛОНГ]

Пример: предположим, что в будущем нам нужен уксус - и мы оставляем в прошлом вино, на лет так 400. Логично? НЕТ БЛЯТЬ, НЕ ЛОГИЧНО.

Но знаете что? Мы это обожали! Я ведь реально чувствовал себя гением, когда догадывался: "Я ПОНЯЛ ЕГО БОЛЬНУЮ ЛОГИКУ"

Когда решил квест спустя 2 недели.
Когда решил квест спустя 2 недели.

Красиво, но что делать?

1993. Год который изменил все. Братья Миллер выпускают Myst.

Усы из кошачьей шерсти. История жанра, где нужно было думать как психопат. [ЛОНГ]

Графика - охуенная, музыка - атмосферная, но подсказок - НОЛЬ.

Вообще. Никаких.

Сидишь-пердишь на острове, вокруг какие-то механизмы. Что делать? Да хуй его знает, разбирайся.

6 миллионов копий продано. ШЕСТЬ. МИЛЛИОНОВ.

Вы только вдумайтесь! Люди покупали игру за красивые картинки, а получали месяцы головной боли, пытаясь хоть что-то понять. Форумы 90х были просто забиты криками о помощи.

КАК ВКЛЮЧИТЬ ГЕНЕРАТОР
ГДЕ НАЙТИ СТРАНИЦЫ
ЧТО ЗНАЧАТ ЭТИ СИМВОЛЫ

А потом случилось ЭТО.

Пиздец №3. Усы из кошачьей шерсти (настоящий final boss, готовьтесь)

Gabriel Knight 3, 1999 год. Вам нужно замаскироваться под человека с усами.

Усики-пропуск
Усики-пропуск

Что бы вы сделали? Наверняка, нарисовали усы, купили накладные, или нашли грим, да? НЕТ!

Решение от Sierra:

  • Найти скотч
  • Добыть сироп
  • Усыпить кота
  • Приклеить скотчем сироп под нос
  • Посыпать кошачьей шерстью
  • ГОТОВО

Журнал Old Man Murray написал статью "Смерть квестов". Кратко процитирую ниже:

"Если это логично, то и поджечь сироп логично. И съесть кота. И засунуть усы в жопу."
Гений.

Именно эта загадка официально убила жанр. После нее большие студии перестали делать классические квесты.

Слоны. Наш ответ западу.

В это время в России творилось свое чудо.

Петька и Василий Иванович спасают галактику
Петька и Василий Иванович спасают галактику

1997 - Братья Пилоты - первый русский квест. И сразу, НАШ подход: "Если непонятно - значит смешно!"

Вскрываем сейф. Как же мы это будем делать? Находим под ковром стих, расшифровываем его, НО сначала чиним электричество, используя внимание! ЗУБОЧИСТКУ как предохранитель.

Пиздец.
Пиздец.

Логично? Нет. Смешно? Тоже блять нет. Но почему-то работало.

Пиздец №4. Кокосы в лифчике

Петька и Василий Иванович спасают галактику, 1998 год.

Нужно переодеться в Анку. В инвентаре есть кокосы. (2+2)

Что же мы будем делать?
Используем кокосы как еду
Постараемся соорудить опасное оружие
ЗАСУНЕМ В ЛИФЧИК КАК СИСЬКИ

Ну конечно, и только третий вариант! Олег Гудвин (создатель игры) потом говорил: "Мы специально делали нелогично. Если бы было логично, прошли бы за час."

Петька переоделся в Анку, а Чапаев в корову
Петька переоделся в Анку, а Чапаев в корову

Абсурд - фича, так и запишем. НАШ путь.

И знаете что? 40К проданных копий! Для России в 98-ом это охуеть как много.

И как мы только выжили?

Легенда!
Легенда!

Коллективный разум.

Помните, как это было?

Весь класс собирается у одного компа. Десять человек смотрят в монитор и каждый предлагает свою версию.

Жми сюда, комбинируй тут, ДА ПРОСТО ВЫЙДИ И ЗАЙДИ!

Спустя несколько часов кто-то случайно находит решение. УРА! Мы прошли козла в Broken Sword!

Вна2ре козел!
Вна2ре козел!

Журналы-спасители

Навигатор игрового мира. Вот что было настоящей библией того времени, 50 рублей за номер, где половина журнала - прохождения.

Потом уже Игромания начала печатать ответы на вопросы читателей с подробными объяснениями на полстраницы.

Пиратские диски с сейвами

Те самые болванки на 100+ игр, половина из которых не работала, а четверть демки. НО в папках с игрой иногда лежал save файл

Сейвы перед каждой сложной загадкой. Не прошел - загрузился. Выбора просто не было.

Метод научного тыка

Классика. Берешь КАЖДЫЙ предмет в инвентаре и просто пробуешь на КАЖДЫЙ объект на экране.

100 предметов * 50 объектов = 5000 комбинаций

Рано или поздно что-то сработает. Или нет.

Смерть? Или второе рождение?

Усы из кошачьей шерсти. История жанра, где нужно было думать как психопат. [ЛОНГ]

После усов из кошачьей шерсти индустрия сказала: ENOUGH! ХВАТИТ!

LucasArts отменила Sam & Max 2. Sierra закрылась. Квесты объявили мертвыми.

НО в 2006 году случилось неожиданное. На рынке появляется компания Telltale Games (бывшие сотрудники LucasArts), которая выпускает Sam & Max, но уже эпизодами.

Усы из кошачьей шерсти. История жанра, где нужно было думать как психопат. [ЛОНГ]

Короткие, простые, с подсказками.

Вспоминая прошлое, первопроходцы начали негодовать: Это не настоящие квесты!

Однако, продажи шли, и люди продолжали играть.

2010 год и Heavy Rain. Вообще не квест. Интерактивное кино. Нажми X и кричи ШОН!

ШОООООООН!

Продано более 5 миллионов копий.

И тут индустрия окончательно поняла: люди хотят истории, а не издевательства.

Безопасная эпоха

Усы из кошачьей шерсти. История жанра, где нужно было думать как психопат. [ЛОНГ]

The Walking Dead, 2012 год

Telltale делает финальный шаг. Убирает загадки вообще!

Остаются только выборы. Спасти Карла или Дага? ВСЕ.

Игра года. Плачут все. Квесты больше не нужны.

Ставь класс, если плакал
Ставь класс, если плакал

Life is Strange, 2015 год

В это время, подрастает поколение Zумеров. Теперь ты просто не можешь застрять. Ошибся? Перемотай время. Все просто!

Подростки были в восторге. В то время как деды продолжали негодовать.

ЭТО НЕ КВЕСТ, А ВИЗУАЛЬНАЯ НОВЕЛЛА!

But... who cares? WHO GIVES A SHIT? Когда было продано более 3 миллионов копий.

Усы из кошачьей шерсти. История жанра, где нужно было думать как психопат. [ЛОНГ]

Return to Monkey Island, 2022 год

В игру возвращается наш любимчик, Рон Гилберт. И делает новую Monkey Island.

Усы из кошачьей шерсти. История жанра, где нужно было думать как психопат. [ЛОНГ]

С кнопкой подсказки. С упрощенными загадками. С автосохранением каждые 30 секунд.

Отзывы:

Усы из кошачьей шерсти. История жанра, где нужно было думать как психопат. [ЛОНГ]
Усы из кошачьей шерсти. История жанра, где нужно было думать как психопат. [ЛОНГ]
Используешь подсказки в играх?
Конечно. Главное - история.
Только если застрял
Никогда! ХАРДКОР!
В современных квестах есть загадки?

Что мы потеряли?

Усы из кошачьей шерсти. История жанра, где нужно было думать как психопат. [ЛОНГ]

Чувство победы

Я думаю каждый, кто застал первые квесты, помнит это чувство. Когда после нескольких недель абсолютных мучений, ты наконец сука ПОНЯЛ!

Большинство современных игр не дают такой эмоции. Застрял на 5 минут? Вот сюда, маленькый, пойдем покажу куда идти. 5 минут? Держи решение. Еще 5? Пройдем за тебя.

Коллективный разум

Раньше, прохождение квеста было не просто победой, а настоящим социальным событием. Весь класс обсуждал решение задачи, делились теориями, спорили.

Уважение

Какой "гений" это придумал? Одна из самых частых мыслей, которая посещала наши головы тогда.

Мы пытались понять логику автора. Залезть в его голову. Это была часть игры.

Как поступают в современных квестах? Фокус-группа. Более 50% не прошли загадку? Упростить!

В результате, мы все чаще получаем безликий, посредственный, и не запоминающийся продукт. Для всех и ни для кого.

Заключение

Логичные загадки / Усы из кота
Логичные загадки / Усы из кота

Знаете, я понимаю, почему квесты стали такими, какие они есть сегодня.

Разработка дорожает, и компании просто бояться рисковать. Нельзя отпугивать игроков. Нужно, чтобы каждый дурак прошел и остался доволен.

НО.

Что-то умерло вместе с этой лунной логикой. Какая-то магия. Когда игра была не развлечением, а вызовом. Когда разработчик мог сказать: Сложно? Сдавайся, не играй.

А современные игры? Да как секс под защитой. Безопасно. Гигиенично. Никаких рисков.

Но ощущения уже не те.

P.S. История, которая объясняет ВСЕ

Кажется, что это был 2019 год, показывал другу Monkey Island. И тут мы доходим до обезьяны ключа.

Друг: Это баг?
Я: Неа, такая загадка.
Друг: Но это же пиздец как тупо...
Я: Ну да.
Друг: И ты реально в это играл?
Я: Конечно, мы все в это играли
Друг: ЗАЧЕМ?
Я: ...

И я не смог ответить. Реально. Он бы просто меня не понял. Не поймет ту радость от победы над издевательством разраба. Не поймет кайф от случайно найденного решения. И самое главное, не поймет, что значит думать как психопат, чтобы просто пройти игру.

Это надо было пережить. И я искренне рад, что пережил. Даже усы из кошачьей шерсти.

Не так. Особенно, сука, усы из кошачьей шерсти!

62
8
6
3
3
1
66 комментариев