Интервью ZiggyD с Джонатаном и Марком
Делаю краткий пересказ двухчасового интервью с акцентом на важных деталях.
TL;DR
- друида нет, так как важней было исправить имеющиеся проблемы;
- дерева Атласа для Бездны нет;
- систему башен изменить не успели, но они, вероятней всего, останутся в любом случае;
- нелинейность 4 акта и интерлюдий;
- изменение системы саппорт гемов — это хорошо;
- влияние новой системы торговли будут изучать;
- комиссия в золоте при покупке пока повышена;
- надеются, что комиссия усложнит жизнь ботам;
- планируется внутриигровой инструмент для поиска предметов;
- в будущем появится встроенный Awakened PoE Trade;
- сервера защищены от ддоса;
- бесплатные выходные считай проверка серверов;
- надеются на большее разнообразие билдов;
- будут придерживаться обещанных сроков обновления обеих игр.
Z: Это должен был быть патч, который исправит все проблемы?
J: Да, это была наша цель. Нам удалось сделать многое из того, что мы хотели. Мы надеемся, что этим релизом игроки будут более довольны. [Марк сделал доску с известными приблемами и в самом верху было написано: сюжетка — это утомительно.] Когда мы смотрели чат Twitch, там было много вопросов про башни. К сожалению, у нас не было времени разобраться с этим.
Z: Почему нет друида?
J: Мы думали его добавить, но в какой-то момент поняли, что не хватает времени исправить все проблемы патча 0.2, а, очевидно, созданием новых классов и балансировкой старых занимаются одни и те же люди. Было принято решение пока не добавлять друида, раз у них не хватает времени на него и исправление всех проблем, а также чтобы не затягивать с релизом, примерная дата которого уже была известна игрокам. Мы многое не добавили, сейчас нам важно убедиться, что внесенные изменения нравятся игрокам.
Z: Вы уже знаете кто будет после друида?
J: Мне кажется, было преступно выпустить игру без мечей.
Z: Вы добавили много всего в эндгейм?
J: Да, но чувствуем проблемы на его раннем этапе. [Джонатан и Марк рассуждают о том, что игрокам не хватает целей заданий, на них просто вываливают «открытый» мир и полагают, что следующее обновление будет больше ориентировано на эндгейм.]
Z: Бездна — это механика лиги и есть на каждой карте. Есть ли с ней связанное дерево Атласа?
M: [рассуждает о мета-прогрессе лиги] Сейчас дерева Атласа для Бездны нет, возможно появится в будущем (когда Бездна не будет основной механикой лиги), когда они определятся что хотят в него добавить. Сейчас прогресс механики основан на крафте, который предлагает Бездна.
Z: Раньше основной сложностью прокачки дерева Атласа было убийство боссов для получения очков соответствующей механики.
M: Некоторые изменения были внесены в последний момент и не попали на трасляцию. Сейчас первые 2 очка можно получить следуя цепочке квестов определенной механики. Остальные 6 всё еще после убийства боссов. Хотели сделать 4-4, но пока будет 2-6 чтобы посмотреть как это работает.
Z: Башни делают игру ориентированной на исследования? [т.к. заставляют игроков двигаться по их влиянию]
J: Мы понимаем напряжение между желанием находиться в одном месте и исследовать. Это то, что нам нужно решить. Я пока не хочу говорить конкретно о том, что мы собираемся сделать, т.к. еще многое меняется и обсуждается.
Z: Кажется, что бы вы ни делали, их придется удалить?
J: Я подозреваю, что мы их всё равно оставим, хотя бы для обзора. [Джонатан рассуждает о проблеме в ключе, что игрок изначально понимает, что получает не тот уровень контента: нет башен — он знает, что башни дадут лут и двигается к ближайшей; бегает под одной башней карты, но понимает, что перекрытие двумя башнями даст еще больше лута и т.д.]
Z: Еще один часто поднимаемый вопрос: желание игроков бегать ту карту, какую они хотят. Видел вопрос в чате о возможности построить башню там, где игрок хочет.
J: Иметь возможность контроля контента — это хорошо, но не уверен, что хочу потерять тот факт, что у вас всё еще есть Атлас. Когда мы дойдем до 0.4, я хочу чтобы на каждой карте можно было найти что-то интересное.
Z: Вы хотели избавиться от повторного прохождения актов?
J: Это было нашей целью. Мы посчитали, что чтобы добраться до эндгейма надо примерно 20 локаций и решили, что с этим справимся. Интерлюдии — это не полноценные акты, это по сути просто квест, который ведет «отсюда» «туда».
Заметка. Новый акт будет нелинеен (как вы уже знаете), игрок может проходить острова в том порядке, котором пожелает. Каждый остров предлагает свои усиления для персонажа, но с каждый завершенным островом повышается уровень локаций остальных. С интерлюдиями то же самое: можно проходить в любом порядке, уровень локаций будет автоматически повышаться.
Z: В 4 акте планировалось ввести новое испытание Восхождения...
J: На это не хватило времени, это будет позже. Вы сможете выполнить квест и попасть в локацию испытания, но пока за этот квест будет просто временная награда.
J: Было одно спорное решение — убрать ограничение на камни камни поддержки. Да, проблема в том, что все будут использовать одни и те же пять камней поддержки. Но я всё равно думаю, что это хорошее изменение.
[Долго обсуждают взимодействие механик и скиллов]
Z: Вам не кажется, что игрокам будет сложно это усвоить?
J: Для начала мы пересмотрели рекомендации , так как раньше там было много всякого странного. Я уверен, там всё ещё будут ошибки, но уверен, что их будет меньше. А еще нам стоит подумать над рекомендациями вещей.
M: Также улучшили поиск по камням. (видимо подразумевается система тегов)
J: Теперь чем выше уровень игрока, тем меньше ему падает, например, сфер превращения, но их тир выше (ввели «greater» орбы, которые дают свойства более высокого уровня). Это позволяет создавать меньше предметов, но они будут лучше. Со сферами златокузнеца также?
M: Не знаю, это ты сделал...
J: В общем, в первой итерации это может работать не очень хорошо, мы будем следить за этим. Теперь это сильнее зависит от уровня монстра и разницу между 78, 79 и 80 уровнями довольно большая.
[Интересная история о том, что они в 0.2 неправильно настроили уровень локации для дропа камней 20 уровня. Они думали, что т16 карты как РоЕ 1 имеют 83 уровень локации и поэтому указали минимальный уровень локации для дропрейта гемов 20 уровня — 83.]
НЕВЕРОЯТНО!
[Теперь каждые 2 акта получаешь в дропрейт новые базы предметов и предметы крафта, например, эссенции более высокого тира. Т.е. с четвертого акта, а потом уже в эндгейме.]
[Снижен базовый манакост, а также значительное снижение затрат маны для камней 20+ уровня.]
Z: Из-за новой системы торговли игроки получат доступ к гораздо большему ассортименту предметов
J: Да, это правда. Поэтому было важно компенсировать это затратами золота, чтобы люди не покупали вещи слишком легко. К тому же это создаст препятствия для ботов, скупающих вещи. Сейчас комиссия в золоте немного завышена, т.к. мы боимся гиперинфляции. Но если всё пойдет хорошо, то она будет снижена.
Z: Сколько должна стоить покупка предмета?
J: Когда мы это обсуждали, то решили, что покупка одного редкого предмета должна стоить примерно столько золота, сколько игрока получает за одну карту. Это нормально для обычного игрока, но много для бота. Мы не знаем к чему приведет новая система, есть теории и контрпримеры, просто интересно подумать об этом. Мы будем следить за ситуацией.
J: Я почти уверен, что эта система появится и в РоЕ 1. У нас есть время и возможность всё протестировать в раннем доступе, прежде чем это появится в первой РоЕ.
Z: Если всё пойдёт хорошо, планируете ли вы избавиться от старой системы торговли?
J: Не думаю, что мы сможем это сделать. Мы продавали премиум вкладки и думаем, что было бы неправильно сказать им: вы больше не можете ими пользоваться.
[При конвертации премиум вкладок в новый тип первое время они не будут отображаться, пока не введут их в игру.]
Z: Будет ли функционал торгового сайта доступен в игре?
J: Это то, чего мы хотим. У нас даже был прототип. Мы работаем над этим, но это не вошло в версию 0.3. Есть кое-что, что мы хотим сделать, но лично я верю, что сайт всё еще будет удобней потому, что там можно печатать. Мы это сделаем, просто это ещё не готово.
[С введением этой функции в будущем должен появиться внутриигровой аналог Awakened PoЕ Trade чтобы избавить игроков от сторонних инструментов и повысить QoL. «Шаг за шагом мы к этому придём».]
Заметка: несмотря на то, что на торговом сайте кнопка «зарезервировать», это не защищает предмет от покупки другими игроками. Т.е. да, у кого быстрее ПК — тот и купит. Но обещают, что изменения в движке позволят всем грузиться быстрее.
Алсо, убежище игрока теперь ограничено 24 одновременными пользователями.
J: Мы внесли много изменений в движок. Скорость загрузки должна быть выше, частота и стабильность кадров тоже. Есть некоторые проблемы с шейдерами, но мы работаем над ними. Также открыли больше возможностей для оптимизации в будущем.
J: Ребята из технической поддержки практически круглые сутки работали над защитой серверов. Фактически, мы отключили некоторые сервера, которые не могли исправить. Если говорить о бесплатных выходных, то мы почти готовы. Мы убедились, что все наши серверы защищены. Сами бесплатные выходные — это одна из проверок, что всё будет в порядке.
Z: Разнообразие билдов. Что вы думаете о том, что билд на «лайтнинг спир» используют около 46% игроков?
[Рассуждают о нерфах во время лиги. Сделать 50% игроков счастливыми или огорчить? В любом случае их распнут.]
J: Самое главное, что в новой системе камней поддержки наверняка снова найдут эксплойты и нам снова придется всё менять. Но мы надеемся, что в этой лиге не будет такого огромного количества игроков на одном билде.
Z: Скоро ли появятся гадальные карты в РоЕ 2 или есть какие-то планы?
M: Не скоро, но они появятся.
Z: Переключение между геймпадом и КвМ?
M: Проделана большая работа, скоро это появится, но не в этом обновлении.
Z: В РоЕ у нас есть наёмники, они мне нравятся..
J: Не в ближайшее время. Но я бы сказал да.
Z: Урон от стихий снижается броней до сопротивлений или после?
[Марк и Джонатан в глубокой задумчивости]
M: Я думаю порядок тот, который менее эффективен [смеётся].
[Марк рассказывает, что некоторые моменты с наёмниками ему не нравятся и он бы хотел это изменить. В целом, он доволен, но их надо немного доработать. Однако, в РоЕ 2 не хотел бы их добавлять в ближайшее время.]
Марк и Джонатан обещают, что будут придерживаться обещанного цикла обновлений в первой и второй Path of Exile. Т.е. через 9-10 недель можно ожидать обновление 3.27 в РоЕ.
Участники отмечают, что интервью прошло хорошо, особенно в свете того, что им не пришлось отвечать перед сообществом за спорные изменения в игре, как это было в прошлый раз.