Обзор The Rogue Prince of Persia
20 августа, без объявления войны, во время выставки Gamescom, рогалик The Rogue Prince of Persia, находящийся в раннем доступе с мая 2024 года, вышел в релиз. Разработала игру студия Evil Empire, которая известна тем, что всю свою сознательную жизнь занималась поддержкой Dead Cells (лучшего рогалика в мире, по мнению меня), выпуская к нему крупные платные дополнения и мелкие бесплатные фиксы (саму Dead Cells разработала совсем другая студия, но выпуск дополнений доверили именно Evil Empire, но это уже совсем другая история). Всю эту подводку полезно знать, чтобы понять, почему The Rogue Prince of Persia получилась такой как получилась.
The Deathloop Prince of Persia
Странно начинать обзор рогалика с сюжета, но у меня нет выбора, потому что вокруг сюжета тут построено всё, и всё крутится вокруг него.
Итак, в один прекрасный день, на славное царство Персия нападают воинствующие гунны. Поскольку персы невероятно круты, а гунны всего лишь какие-то кочующие варвары, нападение должно было быстро захлебнуться, но внезапно оказалось, что варвары пользуются тёмной магией скверны. Силы обороняющихся оказываются побиты, царь пропал неизвестно куда, царица (верховная главнокомандующая) пытается собрать вместе выживших солдат чтобы организовать контрнаступление. Сам принц вступает в бой с вождём гуннов Ногаем, но из-за всё той же тёмной магии оказывается ранен и почти погибает. Спасает его странная девица в забавной маске, зовут её Паачи. Она оттаскивает принца с поля боя к ближайшему оазису, лечит его раны как может, после чего принц три дня откисает в отключке.
За эти три дня гунны, по сути, одерживают победу. Ногай занимает дворец и строит там из себя царя, остатки войск персов кое-как пытаются выживать, но получается у них откровенно плохо. Весь город кишмя кишит всякими монстрами. Целью принца становится отыскать свою семью, пропавшую непонятно где, победить Ногая и отбить город. Помогает ему в этом деле кулон, который после смерти принца отматывает время к моменту, когда тот просыпался в последний раз, в данном случае – к моменту после того, как его спасает Паачи.
Итак, почему я сказал, что всё крутится вокруг сюжета? Потому что несмотря на то, что перед нами рогалик, структура игры абсолютно линейна и никаких причин это игре быть рогаликом нет. В конечном счёте чтобы дойти до финального босса, у вас будет три параллельных маршрута, переходить между которыми можно в конце каждой локации, однако открытие этих маршрутов плотно привязано к сюжетной линии и поначалу маршрута будет условно полтора.
В начале каждого забега игра большими буквами на весь экран рисует вам конкретную цель, которую вам в данный момент нужно достичь. Например, спасти брата. Вы, конечно, при желании, можете эту цель игнорировать и заниматься попытками добраться до финального босса и убить и его. Это вполне возможно сделать, но смысла в этом никакого. Вы получите только амулет, который позволит получить дебаф в обмен повышенный дроп ресурсов, но это не особенно необходимо, хотя подробнее мы поговорим об этом позже. Пока вы не выполните сюжетную цель, для вас будут заблокированы новые локации, новые анлоки и вообще вы окажетесь в бесконечной временной петле отчаяния из скуки, из которой нет выхода.
Чтобы достигнуть текущей цели, нужно обычно выполнить цепочку конкретных действий в конкретных локациях. Например, чтобы открыть дверь клетки нужно пустить воду, которая потечёт на механизм, он начнёт вращаться и откроет дверь. Чтобы пустить воду, надо в локации до этого рычагом повернуть клапан шлюза. А сам рычаг вам дадут в локации перед этим (камень, правда, не дадут).
Прогресс в выполнении квестов, а также подсказки о том, что сейчас нужно делать для выполнения этих самых квестов (и где) удобно расфасованы в мысленной карте – местной доске с уликами.
Выполнением целей с этой мысленной мы и будем заниматься для продвижения по сюжетной линии. После достижения конкретных целей появится возможность открыть новые локации для посещения, обычно это происходит если на локации с кем-то поговорить, осмотреть какие-нибудь предметы и всё в таком духе. А иногда локации будут открываться прямо в процессе выполнения этих целей.
The Dead Cells Prince of Persia
Касаемо геймплея, The Rogue Prince of Persia это, по сути, рескин Dead Cells, но упрощённый и урезанный везде где только можно и даже там, где нельзя.
Прежде всего, наверное, стоит рассказать, как вообще проходит забег. Спойлер: как в Dead Cells. В хабе вы выбираете в какую локацию пойдёте, выбор можно делать либо на основе того какие локации вам больше просто по тематике нравятся, либо на основе наград, которые вы в них найдёте (я просто чередовал их, чтобы не ходить в одну и туже дважды, чтобы не надоедали). Заходите в локацию, ждёте неприлично долгую загрузку (не меньше минуты на PS5, я не шучу; подозреваю, дело в облачных сохранениях, которые если отключить будут каждый раз бесить вас сообщением о несовместимости сохранений на диске и в облаке и просить их включить). В начале локации выбираете одно из представленных стартовых оружий, одно из дополнительных и амулет, если вы анлокнули это (про метапрогрессию позже).
Рандомную генерацию уровней разработчикам следует получше подкрутить и настроить. Для контекста: эти беседки – точки быстрого перемещения по локации. И подобная ситуация происходила в игре больше, чем пару раз.
Локации красивые, разнообразные и ширятся как ввысь, так и в длину. Они достаточно длинные, но при это довольно компактные, большие ровно настолько насколько нужно. Итак, что есть локациях? Во-первых, конечно же, толпы врагов. Из убитых врагов валится золото, которое тратится в лавках на локации и клетки, которые в хабе тратятся на анлок новых вещей. Во-вторых, торговцы, которые продают оружие получше и амулеты. В-третьих, можно найти алтари (другое слово я не могу подобрать), которые либо дадут вам конкретный предмет в обмен на уменьшение максимального количества здоровья, либо выдадут случайный предмет в обмен на золото. В-четвёртых, есть двери. Двери ведут либо в комнаты с халявным лутом (хорошим), либо в комнаты с платформенным челленджем, в конце которого стоит сундук с чертежами нового оружия или амулетов, либо в комнаты с лором/сюжетом (там либо короткий монолог принца о чём-нибудь, либо там лежат необходимые для продвижения по сюжету предметы).
В бою, помимо оружия, принц использует рывок с кадрами неуязвимости чтобы избегать урона и пинок, чтобы толкать врагов в пропасти, на шипастые полы или на ловушки. Столкнуть врага на ловушку почти всегда более хороший план чем избивать его.
За убийство врагов, а также за идеальное соединение паркурных элементов в связки у принца набирается шкала дыхания Вайю. Когда шкала набирается полностью, принц входит в особое состояние ускорения, в котором он быстрее движется, быстрее атакует и наносит больше урона. Помимо этого, активация некоторых амулетов также привязана к дыханию Вайю. Когда дыхание активируется, шкала начинает медленно опустошаться, но убийство врагов и грамотный паркур её восполняют. Однако если получить любой урон, состояние мгновенно прекращается, и чтобы активировать дыхание снова, шкалу нужно набирать заново.
У принца есть всего один слот для основного оружия, один слот для дополнительного оружия и три слота для амулета (количество которых в ходе забега можно увеличивать максимум до девяти, но для этого нужно выбирать очень конкретный маршрут, чтобы в каждой новой локации получать слот, чаще у вас будет 5-6 слотов максимум).
По поводу основного оружия – практически всё переехало сюда из клеток. Иногда 1 в 1, иногда украв способ наносить критический урон у другой пушки. Например, пара кинжалов теперь наносит критический урон сразу после переката, в клетках так работала рапира.
У каждого оружия помимо его собственного мувсета есть две отличительных черты, влияющие на то, как вы будете играть определённой пушкой. Первая – особая атака, которая активируется зажатием кнопки удара. Вторая – способ, которым оружие наносит критический урон. Многие пушки откровенно дисбалансны из-за того, что лепить ими криты слишком просто, тогда как для других оружий чтобы начать критовать, нужно выполнить кучу условий, не всегда простых. Например, те же самые парные кинжалы – лютая имба, потому что критуют после рывка. По факту это означает что криты будут активированы почти всегда, потому что деш это основной и единственный способ в этой игре избегать урона и чем дальше по игре, тем чаще вы спамите деш, а значит криты всегда работают. В то же самое время, пушка финального босса критует только если вы экипировали минимум два проклятых амулета, и во-первых, не факт что вы вообще найдёте за забег два проклятых амулета, во-вторых, даже если вы их найдёте, не факт что вы эти два проклятых амулета экипируете, потому что другие варианты могут быть выгоднее, и в итоге это означает что вы от этой пушки критов вообще не увидите за весь забег, а так уж вышло, что несмотря на то что её базовый урон довольно высок и без критов, но пушка попроще, но которой вы криты наносить сможете, будет выгоднее.
В любом случае, тот факт, что на каждом оружии своя особая атака и свой способ наносить крит способствует тому, чтобы вы разными оружиями играли всё-таки по-разному. Бегать и спамить квадрат не выйдет – после первых локаций враги становятся ощутимо жирнее и их становится больше, поэтому как в начале игры бегать и ваншотать всех обычными атаками не получится – приходится изучать пушку, которую вы подобрали и пользоваться ей максимально эффективно используя и особые атаки и бить критами в идеале постоянно, но хотя бы как можно чаще. Если так не делать, даже с пушкой актуальной редкости начинается просадка по урону, враги колупаются дольше и как следствие начинают давить толпой – лучше убивать их быстро (очевидно).
Все остальные бонусы, которые в клетках роллились на оружии и вокруг которых требовалось выстраивать свой билд и тактику, в этой игре были упразднены. У оружия есть разные редкости, из-за этого необходимость менять пушки во время забега остаётся, но парные кинжалы бронзовые от парных кинжалов платиновых отличаются только количеством базового урона, который они наносят.
Дополнительное оружие активируется за специальную энергию, которая копиться пока вы атакуете основным. Оно редко выступает источником большого урона (вы всё равно не сможете им бить часто) и используется чаще ради каких-то дополнительных бонусов или введения врага в какие-то состояния, например оглушение. В общем, эта штука даёт обычно преимущество тактическое, нежели является источником урона. Например, есть кинжал, который позволяет телепортироваться за спину врагу, в которого попадёт. Или крюк, который притягивает врага и оглушает (хорошо комбится с посохом, который критует по оглушённым).
Иногда у кого-то из команды разработчиков всё-таки просыпалась фантазия и они придумывали забавные вещи. Если вам нужна пушка которой можно просто спамить квадрат – вот она xD
Но основой вашего билда будет не выбранное вами оружие, а амулеты, которые вы нацепите вместе с этим оружием. Потому что все самые имбалансные комбинации идут именно от амулетов.
Амулетов много, разных видов, и они делают разные вещи. Самые простые базовые амулеты распилены на две половины – левую и правую. Вы можете использовать их по отдельности, и они будут работать, но выгоднее нацепить их именно вместе – таким образом эффект каждого амулета усилится. Такие амулеты обычно в целом довольно скучные и просто дают числовые бонусы – больше урона оружием, быстрее копится шкала ускорения, быстрее копится шкала спецоружия и так далее.
Более крутые амулеты – осквернённые. Они имеют сильное положительное воздействие, но помимо него дают также серьёзный дебаф. Например, вы будете наносить и получать на 50% больше урона. Или увеличивает урон при активированном ускорении, но при этом самое ускорение длиться вдвое меньше.
Самые сильные амулеты – легендарные. Имеют очень мощную способность и не имеют никаких минусов. Достойны того чтобы перестроить под них весь остальной билд (ну или то, что в этой игре вместо него).
И это буквально всё что нужно учитывать во время забега. Поскольку система статов тоже пошла под нож и можно использовать любое оружие какое найдётся, всё о чём стоит беспокоиться – чтобы пушка более-менее поднимала свою редкость каждую 1-2 локации, и чтобы у вас были хоть какие-нибудь амулеты (хорошо бы легендарные конечно, но в целом что-то попроще сойдёт).
И всё это звучит уже довольно грустно, но ещё сильнее ситуацию усугубляет тот факт, что разновидностей оружия и амулетов не так уж и много. За то время что я прошёл сюжетку, я открыл большую часть оружия (там буквально 3-4 экземпляра осталось которые я не трогал) и все амулеты. Игре катастрофически не хватает контента, и в ней абсолютно нечего делать после прохождения сюжета, потому что эндгейм-контента в игре также не существует.
Если в клетках, после вашей первого удачного забега вы открывали первую стволовую клетку босса и игра, по сути, только начиналась, The Rogue Prince of Persia показывает вам титры и на этом со спокойной совестью можно закрывать игру, потому что больше она ничего предложить не способна. Местная версия эндгейм-контента состоит в том, что вы на алтаре можете установить амулеты, которые наложат на вас дебафы в обмен на увеличение количества выпадаемых клеток. Зачем это нужно, и нужно ли вообще? Вопрос, на который каждому стоить дать ответ самостоятельно.
The Prince of Persia Prince of Persia
Есть одна вещь, о которой я хочу поговорить отдельно. Она хоть как-то выделяет эту игру, благодаря ей она хоть чем-то отличается от клеток и эта вещь, несмотря на то что критически недопилена, сделана в игре лучше всего остального. Наверное, потому что разработчики игры про принца Персии понимали, что важнее всего в игре про принца Персии. А именно – паркур. И в целом то, как принц движется.
И это, наверное, единственная вещь в игре, за которую я хотел бы похвалить разработчиков. Ну по крайней мере видно, что они правда старались.
Когда в игру только начинаешь играть, нужно потратить некоторое время на то, чтобы привыкнуть к местному управлению. В первый момент закатываешь глаза и в который раз думаешь о том, что на кой чёрт в двухмерной игре делать управление на стик. Причина была довольно весомая – бег по стенам под всеми возможными углами. Вертикально, горизонтально, под углом в 45 градусов, под углами между ними тоже, как вариант. Если поймать состояние потока, любой уровень пробегается не останавливаясь ни на секунду. Вот принц бежит по горизонтальной стене, добегает до стены вертикальной, взбегает по ней, отпрыгивает, снова делает несколько шагов по горизонтальной стене, зацепается за балку, крутится, летит дальше, снова стены… Движения невероятно плавные, приятные глазу, ощущается это тоже очень круто. Проходить длинные платформенные секции одно удовольствие.
Было бы. Но как всегда в этой игре, разрабы что-то не докрутили. Ситуаций «да я же жал», «да почему ты туда полетел, я же в другую сторону вообще стик направил», «да почему ты остановился посреди дороги», «зачем ты начал бежать по стене», «почему ты не начал бежать по стене» возникают регулярно даже после привыкания к местному управлению. Это смазывает в хорошие впечатления от довольно приятного в целом мувмента.
The Углепластик Prince of Persia
Я был бы не я если бы не вставил два слова нытья о локализации. Открывайте форточки.
К чести игры, подозрения что что-то тут не то, у меня возникли только в «Книге голов», это такой справочник местного бестиария, где вы можете выполнять различные цели связанные с конкретными врагами и получать за выполнение этих целей различные ресурсы. И у меня есть прекрасный скриншот, показывающий сразу несколько проблем, которые введут в ступор человека, который решит осознанно залезть в эту книгу и начать выполнять предлагаемые ей челленджи (по сути, это нужно только для платины, если уж на то пошло. Множество целей из книги у вас выполняться сами собой по мере игры. Просто подходите к чувачку с книгой после каждого забега и проверяйте наличие наград).
Итак, что же тут неверно? Обратимся к оригиналу.
Во-первых, шрифты. Но это мелочь (хоть и неприятно).
Во-вторых, неточные формулировки. «Убейте Беруд, используя её доп. оружие», как по мне, означает, что как минимум оружие нужно использовать в ходе сражения, как максимум надо нанести финальный удар этим оружием. В оригинале чётко сказано, что оружие должно быть просто экипировано.
В-третьих, «Оглушите Беруд камнем через миг посл…» это вообще что? После чего? Дня святого Патрика? А «миг» это сколько? Можно мне написать в научно замеряемом эквиваленте? Читаем оригинал, «Оглушите Беруд камнем менее чем за секунду после того, как она активирует свою защитную ауру». Ага, теперь всё понятно, спасибо.
Я не вчитывался внимательно в вообще весь текст в книге, но по-быстрому его пролистал и проблема с тем, что текст не влезает в строку, а технологии предков по переносу текста на вторую строку локализаторами было решено не применять, встречается повсеместно в огромном количестве разделов. И я бы понял проблему если бы в оригинале весь текст всегда был размером с одну строку, но нет же, вон переносы используются.
Всё, закончил душить, можете закрывать форточки.
The Саундтрек Не Тащит Prince of Persia
За музыку в игре обиднее чем за всё остальное вместе взятое, если честно. Вся музыка в игре — это либо однообразное бренчание типа на восточные мотивы, либо какой-то дабстеп (с вставками восточных мотивов, от чего становится только более тошно), прости Господи, либо просто какой-то незаметный эмбиент. Есть пара достойных композиций (в основном вокальных), но они теряются на фоне остальных двух часов невыносимого уныния. Большую часть времени мне хотелось выключить нафиг саундтрек вообще и либо играть в тишине, либо включить что-то своё.
Опять же, если вспомнить клетки, там чуть ли не на каждой локации играла выделяющаяся выразительная мелодия, прекрасно передающая суть локации на которой вы находитесь, от многих из них дух захватывало. А здесь, как будто даже не старались. Грустно.
The Выводы Prince of Persia
Игра откровенно разочаровывает. На каждом шагу видно, что игру делали разработчики Dead Cells, но вместо того, чтобы углублять, развивать, делать интереснее чем было в Dead Cells, здесь всё урезают и упрощают. Как сюжетная игра проект не хватает звёзд с неба, а как рогалик не выдерживает никакой критики, так как выдыхается ещё до того, как игрок доберётся до финальных титров. Хотелось бы, конечно, чтобы для игры вышла прорва DLC, как было с клетками, чтобы дать ей новую жизнь, но выйдут ли они?
Меня, как человека, который в детстве играл в песочную трилогию, такие проекты как этот и как The Lost Crown просто убивают, потому что едва ли имеют что-то общее с принцем. Ей богу, лучше бы дали серии спокойно умереть, чем терзать мою душу всем вот этим вот.
Итоговая оценка – 5/10, больше я не смогу из себя выдавить. Слишком вторично, слишком недоделано, слишком быстро надоедает.