Статья удалена
Результаты оказались самими худшими среди большинства актуальных онлайн шутеров.
Недавний успех Apex Legends тяжело отрицать. Respawn Entertainment удалось освежить жанр "королевской битвы", скрестив великолепный ганплей Titanfall 2 и героев со своими уникальными способностями. Почти все, кто поиграл в новую игру остались в восторге, но в Apex Legends немало технических проблем (как например случайные вылеты на всех платформах), о которых либо умалчивают, либо они просто остаются незамеченными среди многочисленных положительных отзывов.
Одной из таких проблем является сетевое соединение с серверами игры. Автор ютуб канала Battle(non)sense, проанализировал сетевой код Apex Legends и пришел к неутешительным выводам.
Прежде всего, игра плохо определяет сервер к которому стоить подключить клиент. Как результат, в матче многие сталкиваются либо с лагами, либо с так называемым "слоу-мо киселем" - анимации значительно замедляются, делая игру практически неиграбельной. Временное решение - вручную подключиться к серверу с наименьшим пингом. Для этого нужно подождать минуту на титульном экране, затем нажать ESC и CANCEL, после этого появится пункт меню с выбором датацентров. Напоминает введение чит-кода на старых консолях, не правда ли?
Касательно тикрейта (частота передачи информации от сервера к клиенту), все довольно стандартно. В самом начале матче он держится на отметке 50Hz и почти сразу начинает опускаться, иногда падая до значений в 20Hz. В среднем он держится на отметке в 31Hz.
Автор также проанализировал и сравнил с другими шутерами задержку регистрации попаданий. И как раз здесь шутер от Respawn показал крайне низкие результаты. У Apex Legends самая большая задержка при ведении огня составляет 250 милисекунд и регистрации попаданий в 178 милисекунд. Это самый худший результат среди всех онлайн шутеров, даже хуже чем у Black Ops 4 Blackout и Ring of Elysium (королевская битва от Tencent). Результаты Apex Legends хуже в 4-5 раз, чем у Overwatch и CS:GO - шутеров с лучшим сетевым кодом.
Battle(non)sense пришел к выводу, что такие сетевые проблемы будут непременно приводить к получению урона за укрытием, ложным регистрациям попаданий, либо к тому, что сервер во многих случаях не будет регистрировать нанесение урона вообще.