Дедушка фоллаута - Wasteland
Wasteland - компьютерная игра в жанре “постапокалиптической рпг”. Разработана компанией Interplay Entertainment и издана компанией Electronic Arts в 1988-м году. Хотя, в некоторых источниках утверждается, что оригинальная версия вышла в 86-м. Издана она была на систему Apple-2, Commodore 64 и IBM-PC. В 2013-м году, компанией inXile, под руководством Брайна Фарго, ведущего разработчика оригинальной игры, было выпущено её переиздание под современные системы. В этой версии подтянули графику, добавили саундтрек и вшили в саму игру печатное руководство, которое шло в комплекте с оригиналом. К слову, я играл именно в переиздание. Обо всём этом расскажу позже. Оригинальная игра в свое время получила множество различных наград, заимела толпы фанатов и, самое главное, послужила рождению такой легендарной серии игр, как Fallout. Но прошла ли она проверку временем и как играется в наши дни? Обо всём этом мы с вами и поговорим. А для начала сюжет.
И как таковой сюжет в игре начинается примерно с её середины, это если проходить игру ссылаясь на книжный путеводитель, идущий в комплекте с оригиналом.
В современном издании его можно найти в папке с игрой. В противном же случае, то, что можно назвать основным сюжетом игрок увидит не скоро. К слову, если кто-то задался вопросом: “какой ещё путеводитель?” - спокойно, об этом мы ещё поговорим.
В общем, сюжет. Мы начинаем игру за отряд рейнджеров, которые патрулируют штат Невада, живущий свою привычную, постапокалиптическую жизнь.
Помогаем нуждающимся, наказываем злодеев и т.д.. Где-то водоочистительный насос починим, где-то девочку из пещеры спасем, где-то курьером поработаем и т.д.. В процессе мы путешествуем между поселениями, одним из которых является город Кварц.
В данном населенном пункте орудует серьезная преступная группировка, взявшая в плен мэра и его жену. Также в местном баре мы узнаем, что некий персонаж недавно прибыл сюда в поисках вооруженных наемников.
Мы, как добропорядочные рейнджеры, беремся освободить город от террора. И в процессе героического поступка встречаем данного персонажа.
Дело в том, что он, как и мэр, был в плену у местных бандитов. Встречу с данным индивидом, по моему мнению, можно считать отправной точкой главного сюжета. Сам он прибыл из достаточно уцелевшего Лас-Вегаса в поисках вооруженного подкрепления, ибо в Лас-Вегасе творится что-то ужасное. Как потом выяснится, это и война между бандами, и осада города воинственными роботами.
Приняв Эйса, так зовут нашего нанимателя, в отряд, отправляемся на его джипе в Лас-Вегас. Но на полпути, доехав до города Нидлз, у машины ломается двигатель.
В поисках замены деталей исследуем местный город. Здесь тоже всё не спокойно. Помимо бесчинства бандитов на улицах, в городе происходят таинственные жестокие убийства, расследованием которых занимается местная полиция. Путем сбора информации и исследования местности, мы узнаем, что убийства связаны с похищением священного посоха из местного храма культа грибовидного облака.
Епископ данного храма просит нас найти посох, что также способствует расследованию дела о загадочных убийствах. К югу от города, находим место, откуда и был украден посох,
там мы натыкаемся на местных членов культа крови, весьма воинственных, к слову. Избавившись от данного препятствия, находим у одного из них копию посоха крови, что явно указывает на их причастность к преступлениям. Придя в их логово, обнаруживаем массу улик указывающих на убийства, в том числе и комнату для жертвоприношений с, ожидающим своей участи, узником.
Идя по головам и преодолевая препятствия добираемся до их верховного жреца, избавляемся от него и изымаем похищенный посох.
Вернув посох епископу, получаем в награду двигатель для нашей машины и отправляемся в Лас-Вегас.
По прибытию у нас угоняют наш джип, как же без этого.
На месте мы сталкиваемся с враждебно настроенными роботами. Управленец местного казино предлагает нам встретиться с его боссом Фараном Брайго.
Поняли отсылку? Фаран Брайго, а ведущий разработчик Брайан Фарго. Вообще, игра кишит разными отсылками, но об этом позже.
Фаран Брайго, он же босс Эйса, который послал его за подкреплением, рассказывает, что недавно пропал его лучший человек - Макс.
Он просит нас разыскать его, так как Макс - единственный, кто знает, как предотвратить нашествие роботов, а сам босс весьма озадачен этой идеей, в отличие от других местных шишек. Поиски он предлагает начать с расспросов местной жрицы храма грибовидного облака - Шармейн, ибо она последняя, кто контактировал с Максом.
Отправляемся к ней. Храм культа грибовидного облака в Лас-Вегасе находится на территории атомной электростанции. Члены культа поддерживают работу АЭС и поклоняются Эйнштейну с Оппенгеймером.
Шармейн, по описанию самая красивая девушка, что мы видели, согласна рассказать нам о Максе, но за услугу.
Она просит принести ей посох крови, тот самый, который мы отбили у культа крови. Дело плёвое. Приносим ей посох и она открывает секретный проход в подземелье, сказав, что именно туда отправился Макс, а ещё жрица сказала, что он на самом деле киборг.
Данная канализация просто кишит разными злобными роботами.
Пробираясь через, созданные нами, металлические обломки, находим разобранного на части Макса и с помощью деталей, выбитых из роботов, восстанавливаем его целостность. Киборг сообщает, что спустился в данное подземелье с целью договориться с машинами о мире, но слушать его не стали, а просто разломали на части. Теперь Макс собирается вернуться на поверхность к своему боссу, а нам он сообщает месторасположение секретных военных баз, где можно найти мощное вооружение, а также узнать о том, как предотвратить нашествие роботов.
Секретная база “Спящий один” расположена далеко на северо-востоке от Лас-Вегаса. На самой базе можно найти много интересного. Здесь и устройство по клонированию людей, в котором игрок может клонировать любого члена отряда. И симулятор пилотирования вертолёта, в котором можно обучиться данному ремеслу, а также здесь информация о второй базе, которая находится южнее и третьей базе, что находится к северо-западу от Лас-Вегаса и именно оттуда и наступают роботы.
Изначально базой “Спящий один” руководил полковник Джон Смит. Поссорившись с доктором Ирвином Джоном Финстером, руководителем проекта “Дарвин”, он попросил о переводе и был переведён на строящуюся базу “Спящий 2” или, как она ещё называется, “Кочис”. На данной базе велись работы над искусственным интеллектом, который будет способен полностью взять на себя управление.
Помимо информации мы, также, нашли обещанное нам оружие, но доступ к нему закрыт, а ключ должен быть у Финстера, руководителя проектом “Дарвин”, который находится на южной базе, туда и отправляемся. Сам проект был запущен до войны и основан на генной инженерии. Целью проекта было создание форм жизни, способных пережить ядерную войну.
Добродушный, на первый взгляд, Финстер, на деле оказывается вовсе не таким и вообще выясняется, что он андроид. Его идеи, по выведению новых форм жизни, были основаны на истреблении человечества, которое, в теории, не должно было пережить ядерную войну.
Одолев сумасшедшего ученого мы не обнаружили нужного нам ключа, потому было решено подключиться к его разуму и здесь начинается лютая наркомания с различными головоломками, пройдя через которые игроку удается добыть долгожданный ключ.
Наконец отправляемся на базу “спящий один” и забираем желанное обмундирование.
Теперь нам нужно отправиться на зачистку цитадели Стражей, которой заправляют некие монахи, влюбленные в карту виза.
Дело в том, что у Стражей есть четыре особых ключа, без которых просто невозможно пройти игру. Также в их темнице мы найдем сына главы одной дикарской деревни. Его отец, за это, укажет нам точное месторасположение финальной базы роботов. Помимо этого в цитадели находится станок, на котором можно починить тостеры - это мемная фишка, которая тянется через всю серию. Починка тостеров даёт доступ к разным уникальным предметам, которые нельзя добыть иным способом. Ну и, помимо того, там может быть обычный полезный лут, например боеприпасы к плазменному оружию, которые не купишь в обычном магазине. Плюс в цитадели находится вертолёт, на котором можно отправиться прямиком на базу врага, не зря же мы учились пилотированию на базе “спящий один”.
Отведя спасенного бедолагу к отцу, мы узнаем, где находится база “Спящий 2” или “Кочис” и на вертолёте отправляемся. К слову, отправляться туда на вертолёте не обязательно, можно и пешком прийти. На базе можно узнать, что её первым управляющим был никто иной, как сам Финстер. Каким-то образом он заложил идею о заселении планеты новой жизнью после ядерной войны в искусственный интеллект, который теперь здесь всем управляет. По задумке, после гибели человечества от известных событий, компьютер должен был начать производство новой жизни. Но, видимо, вследствие повреждения, программа была искажена и теперь компьютер задался целью уничтожить существующую жизнь и заменить её на новую.
Преодолев различные препятствия, с помощью добытых, в цитадели Стражей, ключей, запускаем программу самоуничтожения и покидаем территория в спасательной капсуле.
На этом всё, игра пройдена.
Пару слов касательно сюжета скажу ближе к концу, а сейчас геймплей и все имеющиеся механики.
Начинаем мы игру с появления в центре рейнджеров.
И сразу нам доступен отряд из 4-х человек, каждый со своими характеристиками и навыками. Но ничто не мешает его распустить и создать собственный отряд. К слову, это настоятельно рекомендуется делать. Но про создание персонажей и их развитие чуть дальше.
Сейчас основной игровой интерфейс. В нейтральном состоянии у нас есть текстовое окно, описывающее последние события, диалоги и прочее-прочее.
Кстати, текстовое окно можно переключать на окно списка отряда. В правом верхнем углу указано игровое время.
Справа индикатор радиации на местности, который активен лишь при наличии хотя-бы одного счетчика Гейгера на отряд.
Далее нижняя панель.
Кнопка “использовать” - позволяет использовать различные навыки, предметы и характеристики.
К примеру силу можно использовать для выламывания дверей.
Кнопка “Битва” позволяет войти в режим боя.
В случае столкновения с противником данный режим активируется автоматически. В данном режиме мы можем:
- Cбежать из боя, точнее отряд просто переместится. Выход из боя произойдет при достаточном отдалении от врага.
- Использовать предметы, навыки и характеристики по предыдущему примеру.
- Нанять оппонента. Да, рекрутирование компаньонов в игре происходит через режим боя.
- Уклониться. Уклонение, кстати, самый оптимальный вариант для бездействия при перезарядке оружия другими членами отряда. Далее поймете про что я говорю.
- Атаковать. Ну тут все понятно.
- Взять оружие, это используется для выбора оружия во время боя. Ибо сменить обмундирование можно и вне боя, что логично.
- И подготовить оружие. Расклинить, если заклинило. Да, в игре может заклинить оружие, у меня такое было, правда очень редко и это особо ни на что не влияет. И перезарядить. И вот, то, что я говорил про уклонения. Дело в том, что перезарядка оружия возможна лишь в режиме боя, сами бои в игре пошаговые и хочется вступать в битву с полным боекомплектом, но, чтобы перезарядить оружие вне битвы, также приходится активировать режим боя и, в случае, если кому-то перезаряжаться не надо, единственный вариант, как бездействие - уклонение.
Сверху кнопка возврата к предыдущему персонажу во время хода.
Кнопка “Мир” по центру для сокрытия окна боя, дабы видеть расположение врагов на местности.
В текстовом окне указан наш отряд в порядке строя.
Слева их имена,
далее класс брони,
количество патрон в заряде,
максимальный показатель здоровья,
текущее состояние здоровья
и экипированное оружие.
Следующая кнопка на панели - “Строй”.
Позволяет выстроить отряд в определённом порядке.
Я, честно, не заметил какого-то влияния на бой от расположения членов отряда, но что касается макросов, о которых расскажу позже, то здесь построение имеет большой вес.
Кнопка “отделить” позволяет разделить отряд на местности.
Но это работает лишь с основным составом, компаньоны же в таком случае уйдут навсегда. О них пару слов скажу позже.
Для переключения между разделенными отрядами имеется следующая кнопка на панели - “Вид”.
Далее идёт кнопка сохранения и выхода из игры.
И последнее - “Рация”.
Она используется для связи с центром рейнджером, для прокачки персонажей при получении уровня. В игре уровни представлены в виде воинских званий.
Вернёмся к созданию персонажей и поговорим о рпг-составляющей. У игрока нет возможности распределения очков характеристик, все показатели генерируются случайным образом, но количество генераций безгранично, потому можно обновлять показатели, пока они не удовлетворят игрока.
Забегая вперед, скажу, что самая важная характеристика в игре - это интеллект, именно на нём нужно делать основной акцент. От интеллекта напрямую зависит количество и качество изучаемых навыков.
Далее можно задать имя персонажу, выбрать пол. Пол в игре влияет лишь на один момент - в баре города Кварц есть женский и мужской туалет. Попасть в женский туалет сможет только персонаж женщина.
Больше это ни на что не влияет.
Далее выбираем национальность - функция абсолютно бесполезная. Затем идет распределение очков навыков. Число слева по центру - требуемый показатель интеллекта.
Число справа по центру - количество затрачиваемых очков на изучение.
Навыков в игре много, но действительно полезными считаются всего несколько. Такие навыки, как лазание и плавание, позволяют преодолевать различные препятствия. Их рекомендуется изучать всем игровым персонажам. Далее по важности идёт навык медика. Его, в идеале, также рекомендуется прокачивать всем. Без данного навыка игра становится в сто крат сложнее, но об этом подробнее скажу при обсуждении боевой системы. Ещё в начале рекомендуется прокачать навык “драка” минимум на 2 пункта и по первой сражаться ближним оружием. Это не обязательный пункт, но сильно упрощает дальнейшее развитие, ибо за победу с ближним оружием персонаж получает больше опыта, а прокачка на два пункта позволяет наносить двойные удары,
но об этом также в пункте о боевой системе. Ну а дальше исходя из здравого смысла: отмычки, восприятие и тому подобное. Такие навыки, как азартные игры или метание ножей вообще считаю бесполезными. Все навыки в игре прокачиваются по мере их использования, но, помимо этого, есть возможность прокачки в библиотеках, раскиданных по миру.
Там же можно изучить и новые способности.
И вот мы создали свой отряд и можем выдвигаться на поиски приключений. К слову, четыре персонажа - это максимальный размер основного отряда, но не обязательный. Есть возможность играть даже одним персонажем, правда я не особо уверен, возможно ли полностью так пройти игру, особенно если вспомнить финальный момент, где разделение отряда играет главную роль в уничтожении основной базы противника. А ещё можно в любой момент вернуться в центр рейнджеров, расформировать весь свой отряд и создать новый. Только… зачем?
Так вот, выдвигаемся. Передвижение по миру, как и в целом всё управление, возможно с помощью мыши, но поиграв так час-другой, становится понятно, что это немного неудобно.
Игра делится на основную мировую локацию, она же штат Невада, и поселения.
Сами поселения, в случае их масштабности, как те же города, делятся на несколько локаций. В самой игре никакой карты игроку не предоставлено, ибо изначально, в комплекте с оригинальной игрой, как я ранее уже говорил, шёл мануал в книжном варианте, там же было сюжетное повествование, описанное литературным языком, с картами всех локаций. В переиздании все эти материалы находятся в папке с игрой. Вроде как разработчики таким способом боролись с пиратством, или что-то в этом роде, но в целом плевать. С самого начала игрок волен пойти на любую локацию, кроме военных баз, ибо они на карте появляются лишь после их обозначения. В остальном стоит лишь вопрос способности выжить на этих локациях.
Как я ранее говорил, изначально как-такового сюжета в игре не имеется и что делать, игрок, по сути, решает для себя сам. С одной стороны это звучит круто - полная свобода действия, но с другой - возможна ситуация, когда игрок просто растеряется не зная что делать и куда идти. Тут на помощь приходит то самое прохождение из книжки. Справедливости ради, скажу, что первая локация сразу притягивает к себе взгляд и, волей-неволей, начинаешь свой путь именно туда.
И здесь переходим к заданиям. Журнал заданий, да и вообще каких-либо заметок, в игре отсутствует. Это первая в моей жизни игра, которая прямо заставила меня вести дневник в реальной жизни.
Но здесь больше не о заданиях, а о различных паролях и ключевых словах для диалогов. Ибо запомнить всё это с первого раза нереально и можно уйти довольно таки далеко по игре, прежде, чем то или иное ключевое слово вам понадобится. Это прямо из моего опыта. Ну и опять же, что касается заданий, по факту они есть, но никак не обозначены игрой, нужно все держать в голове. Вообще это не сложно, ибо количество самих квестов весьма скудное, по крайней мере в отношении современных игр, на момент выхода, я уверен, это было весьма грандиозно.
И говоря о заданиях, нельзя не затронуть такой темы, как диалоги. В игре имеются диалоги с вариантами выбора, но это, как правило, диалоги с, разного рода, торговцами.
Что-же касается сюжетных, либо просто нейтральных диалогов, они делятся на два вида. В первом случае, при взаимодействии с NPC, в текстовом окне всплывает ссылка на номер параграфа в текстовом дополнении, а там уже идет либо описание ситуации, либо монолог/диалог с персонажем.
Напомню, в переиздании данное текстовое дополнение вшито в саму игру, что максимально удобно, плюс оно ещё и озвучено.
Во втором случае открывается окно ввода текста, куда игрок должен ввести ключевое слово, на котором завязана та или иная реплика персонажа.
Имея на руках мануал, плюс капитально разобравшись в игре, я не вижу в этом никакой сложности. Но столкнувшись с данной системой в первый раз, я был в максимальном ступоре. Ибо какие конкретные слова являются ключевыми я в душе не чаял.
Но это мелочи, что действительно является проблемой - это неявность механики взаимодействия с окружением и использования различных предметов и навыков.
На этом моменте я действительно начал курить различные форумы в поисках гайдов и прохождений. Как обнаружить потайной проход, передать предмет неписю, а в некоторых случаях это делается по разному. Как использовать тот или иной предмет и есть ли вообще какая-либо практическая польза от того или иного хлама в инвентаре. На первых порах я купил карту у торговца и долго, очень долго не мог понять, как её использовать. Оказалось, что этот предмет, в принципе, бесполезен. Оружие в инвентаре никак не обозначено, что наносит больше урона, что меньше, нигде это не указано, всё это я узнал читая гайды в интернете, написанные фанатами. Я долго носил с собой противогазы, так как в гайде было сказано, что они понадобятся. Но как их использовать я не знал. При надевании они заменяли броню, но в один момент, на побочном квесте, они сработали, я был искренне удивлен и если бы не гайд, сильно бы пожалел.
А то, что ношение с собой воды в виде пайка, или фляги, в зависимости от перевода, это элемент первостепенной важности - игроку никто не сообщает. Хотя, справедливости ради, может это и было в мануале, но я как-то пропустил. И такие моменты повсеместно, просто если их все перечислять - текст увеличится в десять раз.
От взаимодействия с предметами перейдем к торговле. И здесь, на самом деле, все весьма просто. Некоторые торговцы скупают и продают лишь определённые товары, другие же сгребают все подряд.
Деньги общие на весь отряд, что логично. Но их можно, как разделить между всеми, так и передать в одни руки. Ах да, совсем забыл, веревка, всегда носите с собой веревку. Каждому в руки по веревке, а ещё лучше по две.
Дальше поговорим о системе компаньонов. Как было сказано, максимальный основной состав - четыре персонажа. С компаньонами можно добить до семи. Каждый компаньон, по сути, является полноценным игровым персонажем. Для принятия их в строй нужно войти в режим боя и использовать функцию “нанять”.
Компаньоны также имеют свои навыки, способны расти по уровню, их можно одевать и всё в этом духе. Единственное отличие, если отделить определённого компаньона от отряда, он пропадет навсегда. Ну и некоторые компаньоны не всегда будут слушаться ваших команд, что, конечно, не касается боя.
Кстати о боях. Для начала, нападения противников происходят случайным образом, как, собственно, во всех подобных играх тех лет в данном жанре. В целом ничего против этого не имею, но в конкретно нашем случае такие рандомные нападения бывают очень частыми. Нет, ооооочень частыми. Настолько частыми, что это начинает не хило раздражать. Плюс к этому то, что враждебные территории распределены вне всякой логики. К примеру, заброшенные здания в городах являются мирной зоной, где можно спокойно передохнуть. В то же время бар, в котором мы имеем возможность коммуницировать с неписями, является боевой зоной, в которой время от времени на нас кто-то нападает. Это настоящий абсурд, но да ладно. Сам бой, что логично, является пошаговым, типичным для рпг тех лет. Имеет вид от первого лица, где игрок, якобы глазами персонажей, видит изображение врага.
Члены отряда наносят атаки поочередно, соответственно строю. Как таковой тактики в бою почти нет. Всё что мы можем, уклоняться, менять оружие и выбирать цель для поражения. Ну ещё, в случае с автоматами, можно выбирать режим стрельбы - очередь или одиночная.
Стрельба очередью помогает избавиться сразу от нескольких противников, либо упрощает избавление от крупных врагов, но в таком случае, перезаряжаться приходится после каждого хода. После распределения команд на ход следует вывод текста о результатах нанесения/получения урона.
Сам вывод информации, что радует, есть возможность ускорить.
Также игровые персонажи, в процессе преодоления различных преград, могут споткнуться, поскользнуться и т.д., что нанесет некоторый урон.
Исцеление происходит автоматически по ходу времени. Стоя на месте, зажав клавишу Esc, можно ускорить течение времени, тем самым увеличить скорость заживления ран. Но делать это можно лишь в мирных зонах, ибо в противном случае вас постоянно будут прерывать нападения врага. Хотя процесс сам по себе весьма долгий, его можно значительно ускорить путём введения макросов, но об этом чуть позже. Также есть возможность лечиться у медика.
За простым восстановлением хитпоинтов идти к нему смысла нет, но вот различные болячки лечит лишь игровой врач. При этом, если персонаж заболеет, у него перестанет восстанавливаться здоровье. Случай из моего прохождения. Один из моих персонажей переспал с какой-то трёхногой проституткой. После чего я продолжил свои похождения, в процессе которых данного персонажа вырубили. Обычная потеря сознания также лечится простым выжиданием времени, но каково было мое удивление, когда это не помогло. Я долго не мог понять, в чем причина, пока не сходил к врачу, тот, в свою очередь, обнаружил у моего персонажа герпис. Такие дела.
Кстати о потере сознания. Когда персонаж теряет все здоровье в бою, он падает без сознания. Через время он очухается и начнет исцеляться. Но если в таком состоянии он снова получит урон, то может перейти в стадию критического повреждения. В таком случае, если не принять мер, то персонаж погибнет окончательно. Здесь, дабы не бегать каждый раз к лекарю, и пригождается навык медика, который помогает вывести персонажа из данного состояния.
Каких либо исцеляющих предметов в игре нет, а я, по-незнанке, изначально носил с собой кучу налутанных фруктов, ломая голову, как же их съесть. Так же, как я уже упоминал, за победу над врагом в ближнем бою персонажи получают больше опыта, но суть в том что сам опыт получает лишь тот персонаж, что нанес последний удар по противнику. За выполнение заданий опыт в игре не предусмотрен.
Ранее я уже говорил про интерфейс, но сейчас скажу, что он в игре достаточно неудобен, особенно в плане использования различных навыков и предметов на местности.
Инвентарь несколько хаотичен и хоть в игре есть функция сортировки, я не до конца понял, как она работает.
Но, в некоторой степени, неудобство сглаживает возможность использования макросов. На кнопки F1-F10 можно забиндить различные комбинации клавиш. Делается это так - нажимаем комбинацию Ctrl + F1, далее задаем цепочку команд, после чего снова жмём Ctrl + F1 и теперь на кнопку F1 будет воспроизводиться данная комбинация.
Словами не передать насколько это упрощает некоторые моменты. К примеру можно забиндить пропуск определённого количества времени, что позволяет нажатием одной кнопки промотать большой отрезок времени, что, в свою очередь, значительно увеличивает скорость восстановления отряда. В случае с тем же вскрытием замков нередки ситуации, когда для открытия той или иной двери необходимо прямо-таки спамить навык отмычки и каждый раз делать это вручную невероятно душно, и тут, опять же, на помощь приходит макрос, который позволяет сократить всю цепочку до нажатия одной кнопки. Конечно макросы не избавляют от проблем с неудобством инвентаря полностью, но, в значительной степени, упрощают процесс.
Теперь, пожалуй, обсудим разные игровые элементы и общее впечатление от игры. Разобравшись, я не могу назвать Wasteland сложной игрой, ибо вся её сложность, как-раз таки, основана на том, что игрок просто не понимает, что нужно делать дальше. В случае, если заранее знать что делать и куда идти, то игра из сложной превращается просто в душную.
Нескончаемые бои душат своим количеством, также, как душит необходимость поиска мирной локации для восстановления, в моментах прохождения своего рода данжей. Ещё игра максимально не дружелюбна по отношению к игроку, даже того мануала, что идёт в комплекте с игрой, не достаточно, чтобы разобраться и в половине доступных механик. Приходится использовать обычный метод тыка, либо, как и я, курить сотни различных форумов. Мне, например, очень упростил прохождение англоязычный гайд с сайта Fandom.com. Ещё игра никак не указывает игроку на его ошибки, тем самым можно запороть прохождение задолго до того, как это выяснится. Также можно испоганить свое прохождение простой неосторожностью. Как я, например, исключил из отряда компаньона, забыв, что перед этим, дабы вернуть его в сознание, обратился к врачу, в момент чего передал все деньги данному персонажу. Соответственно отряд он покинул вместе со всеми моими деньгами, просто эпик фейл. Усложняет всё, то, что в игре всего один слот сохранения, а ещё больше это усугубляется тем, что игра имеет функцию автосохранения в момент перехода между локациями. Правда не знаю, была ли эта функция в оригинале, но в переиздании это так. И данный момент один раз действительно запорол мне все прохождение. Словами не передать ту боль, что я испытал. Но, также, что касается сложности, в игре есть и положительная часть - это разного рода головоломки, которые на самом деле мне показались весьма интересными или даже забавными.
Теперь поговорим о том, что можно считать плюсами. Во-первых игра просто кишит различными отсылками на книги, фильмы и прочие культурные события. Различные надписи на стенах, плакаты, имена персонажей, их фразы, всё это часто ссылает на того или иного персонажа из фильма, кино, новостной ленты. Отсылки на различных ученых и исторические события.
Также в игре есть достаточно революционная фишка, на момент выхода, связанная с целостностью мира. Локации сохраняют свое состояние после внесения игроком различных изменений, как например избавление от местных бандитов и т.д.. Сейчас это может показаться мелочью, но в год выхода это впечатляло. Особенно круто на этом фоне выглядит возможность игры после прохождения основного сюжета.
Что касается переиздания, в игру был добавлен саундтрек и он действительно великолепен.
Прекрасный эмбиент сильно скрашивает многие душные моменты в прохождении. Музыка настолько меня впечатлила, что я добавил некоторые треки в свой плейлист. Также в переиздании в игру добавили некоторые фрагменты из мануала, касающиеся описания характеристик - это, по мне, здравое решение, упрощающее, в некоторой степени, понимание игрового процесса.
Сама игра, помимо того, что собрала множество наград, оказала титаническое влияние на сам жанр в целом. Даже что касается сюжета. Кто смотрел мой обзор на фоллаут, либо же играл в него сам, наверняка заметил это явное сходство. Некая нетривиальная задача приводит игрока к событиям, в которых решается судьба всего человечества. Супер-компьютер - это тот же создатель из фоллаута, задавшийся целью создания новой жизни на смену обычным людям. А роботы - те же супермутанты, представляющие собой ту самую совершенную расу. Помимо фаллаута были и другие, пусть не столь великие, игры, несущие наследие Wasteland в массы.
Возможно есть что-то, что я забыл упомянуть, либо просто не стал об этом говорить, но, думаю, всё основное я передал. Так что такое Wasteland, стоит ли в него играть и прошла ли данная игра проверку временем? На момент выхода, это была весьма сложная но увлекательная игра со множеством возможностей и огромной свободой действий. Игру даже можно назвать в некотором роде шедевром, принесшем множество интересных идей в индустрию. Но в данный момент, в отношении современных игр, Wasteland играется очень тяжело, я бы даже сказал душно. И, тем не менее, я не могу сказать, что мне не понравилось. Это был очень интересный и необычный для меня опыт. Но для того, чтобы влиться в данную игру, нужно потратить полдня лишь на изучение различных гайдов и чтение мануалов. Игра явно не прошла проверку временем, ибо на данный момент смотрится скорее как реликт, за который можно взяться лишь в виде некоего челленджа. Конечно это касается лишь новоприбывших игроков. О фанатах, что проходили данную игру в те бородатые годы, речи не идет. Потому на вопрос, стоит ли в неё играть, я скорее отвечу нет, чем да. Возможно ситуацию может скрасить ремастер, вышедший в 2020-м году. В нём были добавлены: дневник заданий и возможность иметь несколько слотов для сохранения, что, как по мне, раза в два упрощает всю игру. Быть может в будущем я доберусь и до него. А на этом, пожалуй, всё. Всем спасибо за внимание!