Механические проблемы Silksong. Что эти люди делали 7 лет?
Сразу оговорюсь, что этот пост не является нытьем о сложности. В плане челленджа Silksong все так же не дотягивает до настоящей жоподробильной легенды жанра, La Mulana, как и первая часть, и в целом проходится без особенных проблем. Поговорить я хочу о механических странностях игры, которые либо не были так заметны в первой части, либо созданы самим сиквелом и делают его значительно менее интересным.
1. Нет ощущения прогресса персонажа.
Апгрейды здоровья и сами по себе выдаются по чайной ложке, особенно в первой половине игры, но вместе с обилием бьющих на две маски атак практически и не ощущаются. За всю первую главу можно найти не более одного улучшения здоровья, из-за чего первые 10-15 часов персонаж никак не развивается в плане выносливости за исключением одного чарма, дающего второй шанс на летальной атаке. Тренд продолжается и в первой половине второй главы.
То же самое касается апгрейда урона, который вдвойне не ощущается из-за абсурдной "толстоты" врагов, когда каждая летучая сопля держит до 8 ударов на грудь.
То же самое касается и самих чармов - количество слотов не просто порезано по сравнению с первой частью, их необходимо дополнительно открывать для каждого креста, в результате чего среди чармов создается мощная конкуренция за место в инвентаре и большинство новинок просто оказываются не нужны.
2. Деградация старых и проверенных механик первой части, без интересных альтернатив.
Заряженных атак - одна штука на крест вместо трех "универсальных" абилок Рыцаря. Они медленнее, слабее и вообще не генерируют фокус.
Кресты разбивают один потенциально классный мувсет на кучу мувсетов похуже. Между ними нельзя быстро переключаться в бою (в отличие от любой другой метроидвании начиная как минимум с Dawn of Sorrow), поэтому кресты с плохой атакой в прыжке никто не использует, учитывая важность пого и для перемещения, и для боя. Мувсет Рыцаря же был практически идеален.
Система фокуса. Фокус в первой части копился и тратился очень быстро, поскольку хилка восстанавливала одну маску. Здесь масок восстанавливается три штуки, поэтому хилка тратит весь изначальный запас шелка. Из-за этого теряется смысл в магии, ведь запас фокуса куда важнее потратить на лечение. Но с появлением clawline вся система окончательно летит под откос, ведь теперь нельзя сохранять шелк даже между боевыми столкновениями, он будет спущен практически до нуля из-за необходимости использовать его для платформинга. В результате получаем систему, где и лечение, и даже магия теряют былую динамичность. Из-за этого апгрейды шелка тоже выглядят практически ненужными.
3. Крафт и деньги: а вы жанры не попутали?
Осмелюсь сказать, что сама по себе идея привязать вторичные пушки к системе крафта сама по себе является одной из худших, что я видел в метроидваниях. Если активно использовать инструменты, то ресурсов, найденных при обычном прохождении без фарма, не хватит даже на восполнение запасов. В первой части все 3 спелла работали на фокусе, не создавая дополнительных проблем. Зачем здесь это дерьмище прямиком из выживалок? Что оно дает игре?
То же самое можно сказать и про валюту в целом. Да, в первой части были "money sinks", вроде апгрейда Fragile Strength, но они были редки. Silksong превращает дефицит валюты в абсурд. Полноценно начинаешь ощущать нехватку денег во второй главе, когда инвентарь одного торговца улетает за несколько тысяч, а полная зачистка данжа дает максимум 500. Причем падают деньги далеко не со всех врагов.
4. Дизайн минибоссов и боевых комнат.
К центральным боссам игры у меня вопросов нет. Но вот минибоссы олицетворяют собою все худшие механики, которые разработчики только могли подсмотреть в жанре. Иногда 4-5 минибоссов подряд используют одну и ту же тактику: чтобы компенсировать свой слабенький мувсет, начинают заваливать игрока мобами. Продвинутые версии пытаются ограничить мобильность персонажа. Это не столько сложно, сколько говорит о полнейшей импотенции геймплейных дизайнеров, которые не смогли создать интересный челлендж и мувсет для монстра. Абсурдное количество боевых комнат тоже не добавляет энтузиазма. Дополнительной проблемой является отсутствие должной награды за их прохождение.
На мой взгляд, эта игра прекрасно показывает, что бывает, когда разработчики уходят в манямирок и не получают должной критики от тестировщиков. Практически во всех геймплейных аспектах первая часть выглядит куда более сбалансированной и лучше продуманной.