Дискуссия: зачем нужен открытый мир в Metro: Exodus

Попытка разобраться, почему открытые локации усугубили наследственные болячки серии; а также некоторые другие проблемы игры.

Дискуссия: зачем нужен открытый мир в Metro: Exodus

О бесшовном открытом мире разработчики из 4A Games грезили ещё со времён создания S.T.A.L.K.E.R. Выходцы из студии Григоровича не утратили амбиций, и их новая IP предусматривала открытый мир, сайдквесты, необязательные мини-игры и более существенную нелинейность, чем реализованная в итоге система кармы. Сейчас мы уже прекрасно знаем, что изначальные планы претерпели значительные изменения, и вышедшая линейная Metro 2033 имеет мало общего с диздоком 2006-го года.

Этой статьёй я предлагаю обсудить левел-дизайн серии Metro и выдвинуть некоторые свои тезисы насчёт того, что Exodus сделала абсолютно неправильно.

Какой вышла Metro: Exodus

Если кратко: наличие открытых локаций несёт в себе мало практического смысла. Подозрения касаемо того, что открытый мир испортит игру, скорее подтвердились, чем нет. Исследование мира никак эмоционально не отбивается, предлагая в награду любознательному игроку только лишь ресурсы. Кроме того, геймплейные механики никак не изменились, и это несёт в себе достаточно серьёзную проблему, о которой я расскажу чуть позже.

Дискуссия: зачем нужен открытый мир в Metro: Exodus

Дизайн-документ за 2006 год

Сразу разберёмся с самым простым. Согласно диздоку, ещё оригинальная Metro 2033 должна была включать в себя мини-игры. Если быть точным, всего одну (остальные описанные варианты имеют несколько иной контекст) — крысиные бега. Возьмите уж хоть одну эту идею и вверните её в Exodus, чтобы сделать мир чуточку богаче и интереснее. Третьему Ведьмаку, например, гвинта одного хватило, хоть карточная игра, ясно дело, по определению глубже продумана, чем завязанные на рандоме крысиные бега, но всё же.

Кроме того, с выходом в открытый мир следовало добавить сайд-квесты, как и подобает любому современному опенворлду. Тем более, что такие планы были ещё в 2006-м году, хоть, скорее всего, описанные тогда варианты вряд ли бы удовлетворили игроков. Подай-принеси, убей мутантов, миссии с сопровождением. Зная 4A и то, как в Metro: Exodus душевно прописаны соратники главного героя, не сомневаюсь, впрочем, что при должном желании можно было написать пару-тройку трогательных сайд-квестов на локацию. А вместе с ними следовало добавить и возможность участвовать в диалоге, которую у Артёма нагло отобрали, не позволив тому даже заранее прописанные реплики проговаривать в диалоге.

Что изменилось после первых двух частей

Открытый мир Metro: Exodus, казалось, со своей живостью и масштабом утратит клаустрофобичную атмосферу умирающих станций из первых двух игр. Момент довольно спорный, но, как по мне, случилось ровно наоборот.

Локации Exodus катастрофически пусты и мертвы. Опыт работы над открытым миром S.T.A.L.K.E.R. будто куда-то улетучился. Никаких аномалий (за исключением шаровой молнии на первой локации, которая, по-моему, едва ли не одна на всю игру) и случайных событий вроде выбросов каких-нибудь.

Единственная (ли?) шаровая молния за всю игру.
Единственная (ли?) шаровая молния за всю игру.

К слову о сайд-квестах и мини-играх: даже во второй части был момент, когда можно было выиграть потерянного мишку в тире и вернуть его ребёнку. «Исход» хоть и повторяет суть ситуации, считай, трижды, но каждый такой раз связан с одним из ключевых персонажей игры. Квест «подай-принеси» во всей красе, да и тот получаешь по мере продвижения по сюжету в обязательном порядке. Замечу, впрочем, что эти задания можно не выполнять.

Жизнь на станциях кипела гораздо более бурно, чем в мире Metro: Exodus. Взять хоть энкаунтер со Снежаной в первой игре. Окей, резонно, он такой один на всю игру. Чем же тогда первые две части были живее? Да своей коридорностью и большей продуманностью в сравнении с пришедшим опенворлдом. И оригинальная 2033, и Last Light насыщали игрока высокой дозой диалогов и заскриптованными действиями NPC. Этим и создавалась иллюзия жизни, умело обманывающая игрока. Неписи читали книги, ругались между собой, общались на отвлечённые темы, стояли за дверью дома, в который жена не пускала. Бухали, в конце-то концов!

Та самая легендарная Снежана, отбирающая у неосторожных игроков все их патроны.
Та самая легендарная Снежана, отбирающая у неосторожных игроков все их патроны.

В Exodus же кроме паровоза «Аврора» вы нигде людей больше не встретите, если только это не требуется по сюжету. Никаких задушевных бесед в открытом мире не найти — одни лишь разнообразные записки, разбросанные по карте. Из живности только монстры или же заведомо агрессивно настроенные люди. Ну спасибо хоть, что монстры (но не все!) живут согласно циклу дня и ночи.

По ходу сюжета те люди, с которыми придётся вступать в конфронтацию, обсуждают между собой прибытие поезда и действия Артёма, и только в таких случаях открытый мир отдаёт чем-то отдалённо напоминающим предыдущие части. Короче говоря, за разговорами придётся только идти в «Аврору».

Она сделана, к слову, прекрасно и по лекалам образцовых мирных локаций из прошлых игр. В паровозе не заблудишься и там есть чего послушать. В сравнении с хабом из второй Wolfenstein, например, от которого я до сих пор ловлю вьетнамские флэшбеки, «Аврора» просто прекрасна. Она насыщена деталями и населена, как ни странно, гораздо более приятными личностями (не болванчиками, хочу заметить!) в сравнении с толерантной квотой на поселение в Вульфе.

Дискуссия: зачем нужен открытый мир в Metro: Exodus

И этому я уделяю так много (по моим меркам действительно много) внимания, так как именно за такие вещи Metro и полюбили. Серии прощали всевозможные беды лишь потому, что концентрированная душа и атмосфера, ага. Теперь полюбить игру стало сложнее, поскольку с опенворлдом душу и атмосферу сместили куда-то на галёрку, выдвинув вперёд геймплей, чем обеспечили «Исходу» ворох проблем.

Как работали первые две игры

Я упомянул выше, что со времён первых частей игровой процесс изменился мало. Его скорее косметически прихорашивали, но изначальной проблемы это не решает. Геймплей относительно исправно работал в рамках замкнутых пространств и заранее срежиссированных игровых моментов, но даже так умудрялся сбоить. Что я имею в виду?

Эта тема, признаться, мучает меня уже довольно давно. Хорош левел-дизайн в Metro или нет? Понимаете ли, даже первая часть воспринимается как некая линейная close quarters-песочница, что ли. Многие считают серию больше стелс-ориентированной, кто-то же предпочтёт устроить перестрелку, если доволен механикой стрельбы. Гораздо чаще, однако, натыкаюсь на мнение, что слабо реализованы и стелс, и стрельба. Что могу посоветовать таким людям? Пробегайте уровни.

Серьёзно, мне сложно понять, признак ли это хорошего левел-дизайна, но при должной сноровке многие уровни 2033 и Last Light легко пробегаются. Например, Сухаревская из первой игры задизайнена, пожалуй, так, чтобы игрок проходил уровень скрытно, но в случае чего имел возможность участвовать в перестрелке и при этом не чувствовать себя беззащитным, если вдруг стелс накроется. При этом уровень легчайше пробегается, так что можно сэкономить время и нервы, просто быстренько добежав до нужной двери.

Metro Wiki (англ.)
Metro Wiki (англ.)

Во второй части вспоминается побег из плена у красных, который состоит из нескольких этапов. Со стороны игрока достаточно, опять-таки, пробежать до необходимой двери. По поводу тревоги переживать не нужно, она сбрасывается в следующем помещении, позволяя провернуть такой трюк вновь. Уровень в Венеции и вовсе проходит ровно по тому же принципу, что и Сухаревская в первой части.

А ещё уровни с чёртовыми пауками и кальмарами. Ненавижу этих мерзких тварей, так что здесь я и вовсе изначально избрал стратегию раша.

IGN (англ.)
IGN (англ.)

Но дело в том, что первые две части строго линейны и хотя бы сделаны таким образом, что додуматься до тактики бега вперёд выходит только на повторном прохождении. Хотя, допускаю, что кто-то мог и сразу пройти игру рашем. Но 2033 и Last Light хотя бы проходятся с пониманием того, как это было задумано разработчиком, пусть даже ты и пробегаешь до сюжетного триггера.

Ну а как должны играться открытые уровни Exodus, похоже, не понимали сами разработчики.

Дискуссия: зачем нужен открытый мир в Metro: Exodus

Поскольку нет ни побочных заданий, ни ещё хоть чего-то, смысла всерьёз участвовать в перестрелках никакого. В них, скорее всего, вы потратите достаточно патронов и хотя бы одну аптечку, чтобы просто найти на месте перестрелки горсть ресурсов и скрафтить прежнее количество патронов.

Игра превращается в симулятор мальчика на побегушках в прямом смысле. Уровни в открытом мире существуют, чтобы их прорекламировать и всё. Так или иначе, к концу они сводятся к игре в нормальном линейном помещении, которые и можно было спокойно вставить в Exodus именно в таком виде.

Прошлые игры надо было хоть разок пройти, чтобы к следующему перепрохождению знать, где и как пробежать. Теперь даже этого делать не надо — открытые пространства позволяют сходу убегать от противников, которые ещё и свою область жизнедеятельности имеют. Выйти за её пределы, чтобы догнать и убить игрока, они не рискнут. С игрой явные проблемы, если она позиционирует себя как шутер от первого лица, и при этом самое непродуктивное, чем там можно заняться — стрельба.

По этому пустынному пространству можно колесить, но машина выполняет лишь функцию доставки из точки А в точку Б. Можно, конечно, сбивать попутных врагов, но толку в этом ноль. Добавь сюда хоть какие-нибудь неуклюжие погони — уже будет лучше же!
По этому пустынному пространству можно колесить, но машина выполняет лишь функцию доставки из точки А в точку Б. Можно, конечно, сбивать попутных врагов, но толку в этом ноль. Добавь сюда хоть какие-нибудь неуклюжие погони — уже будет лучше же!

Поэтому на фоне появившегося опенворлда целиком линейные уровни воспринимаются выигрышно. Они последовательны и содержательны в том смысле, что там игроку действительно есть чем заняться, потому что геймдизайнеры заранее продумали то, как надо пройти конкретное место.

Итого

Короче, уровни из первых игр — это коридоры с большим количеством закоулков, нахождение которых сполна вознаграждается. То бишь, есть линейный уровень, тебе нужны патроны и аптечки, чтобы его пройти; какой-нибудь найденный схрон восполняет твой боезапас; ты спокойно проходишь дальше. Замкнутые помещения 2033 и Last Light пусть действительно можно пробежать, но избежать перестрелки в таких условиях гораздо сложнее. Поэтому тебе и нужны конкретные средства для достижения цели, и поэтому разработчик заранее позаботился о том, чтобы игроку было, где найти что-то полезное.

Открытый уровень из Exodus — это большой прямоугольник, по территории которого раскиданы некоторые помещения с ресурсами и пару линейных локаций для полноценного задания, и между этим всем надо ещё бегать постоянно. Таким образом опенворлд и ощущается максимально пусто. Хотя чего стоило объединить нужные по сюжету локации, натыкать по бокам секретики и вложить едва уловимую, но такую понятную нам душу, создавая тем самым цельный опыт?

У меня ведь такая же клеёнка была. Серьёзно, как после этого отрицать работу 4A Games над созданием родной нам атмосферы?
У меня ведь такая же клеёнка была. Серьёзно, как после этого отрицать работу 4A Games над созданием родной нам атмосферы?

***

Я не собирался открывать вам глаза на то, как работает левел-дизайн в видеоиграх в целом и в Metro в частности. Мне захотелось начать эту дискуссию, чтобы ты, дорогой читатель, сам высказал мнение на этот счёт и поправил меня в тех вещах, где я не прав. Или же, возможно, подтвердил мои слова, аргументировав их при этом детальнее меня.

Пишешь или хочешь помогать писать статьи? Присоединяйся к <a href="https://t.me/NPA_DTF" rel="nofollow noopener" target="_blank">телеграм-чату</a> или <a href="https://discord.gg/A7Kajgc" rel="nofollow noopener" target="_blank">дискорд-серверу</a>. За редактуру и правку ошибок спасибо <a href="https://dtf.ru/u/88525" rel="nofollow noopener" target="_blank">Jemma Jenkins</a>
Пишешь или хочешь помогать писать статьи? Присоединяйся к телеграм-чату или дискорд-серверу. За редактуру и правку ошибок спасибо Jemma Jenkins
9K9K открытий
68 комментариев

По мне так там отлично получилось. Локации большие, но по-сути это все те же камерные уровни, просто раскиданные по территории. Вот церковь, вот депо, вот экскаватор, вот бункер куда баба твоя провалилась. Между ними теперь не кишка унылая, с лоадингом, а некоторая пустошь. И можно с разных концов заходить и сами локации как в нормальных иммерсивсимах, большие и с кучей вариатов для прохождения.

Ответить

В поддержку своих слов. Локация вроде одна, но по-факту это сборник из кучи мелких уровней. Так что вроде опенворлд, а на самом деле грамотная реализация камерного уровнестроения в опенворлде.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Респаун, камрад. Между ними - сраные респавнящиеся монстры.
Хорошо еще, что гопники не возрождаются. Или плохо - ресурсов то с монстры не падает.

Ответить

Ваши вкусы весьма специфичны )

Ответить

Моя любимая часть дизайна уровней этой игры — это вот такие места. Тебе подсознательно кажется, что тут можно пролезть, а там невидимая стена без причины.

Ответить
Комментарий удалён модератором