Боль и радость в одном флаконе: Hollow Knight: Silksong.

Боль и радость в одном флаконе: Hollow Knight: Silksong.

Недавно я поиграл в Hollow Knight: Silksong. Сразу признаюсь: я не фанат метроидваний — быстро нажимать кнопки у меня уже не выходит😄.

Тем не менее игра вызвала бурю противоречивых эмоций. Честно говоря, за последний год ничего так сильно меня не цепляло.

Хорошая ли она? Трудно сказать однозначно. Silksong красива, атмосферна и эмоциональна: от восторга до раздражения. Сама по себе смесь этих чувств — уже показатель. Но означает ли это, что игра удалась? Или она скорее провоцирует, чем радует?

Геймплей: за что цепляет

Здесь мы играем за Хорнет с иглой и набором гаджетов. Это смесь платформинга, исследования и динамичных боёв: прыгаешь по огромному миру, цепляешься крюком, дерёшься с врагами.

Боссы напоминают разучивание музыкальной партитуры: изучаешь их атаки, умираешь снова и снова, но победа дарит эйфорию — почти как в Souls. Арт, музыка, секреты — всё на высоте, NPC добавляют глубины лору. После девяти часов могу отметить плавность движений и разнообразие механик: они стали интереснее и свободнее, чем в оригинале.

Боль и радость в одном флаконе

Silksong оказалась жёсткой — даже жёстче первой части, и ощущение это рождается не только благодаря мастерству разработчиков, но и из-за возвращения старых проблем, усугублённых новыми.

  • Иногда при нажатии направления и кнопки умения или гаджета Хорнет использует умение в другую сторону.
  • Диагональный рывок с разбега требует почти невозможного тайминга, из-за чего платформинг ощущается сырым.
  • Базовые действия не всегда срабатывают с первого раза — признак слабого дизайна.
  • Контактный урон (когда враг наносит удар просто при касании) ломает динамику: приходится играть осторожно и пассивно, вместо активного боя.

Два года полировки, говорили они… (очень откликается 😄)

Что раздражало сильнее всего

  • Искусственная сложность: обычные враги снимают по две единицы здоровья, особенно в узких коридорах со шипами.
  • Долгие забеги после смерти: приходится минутами пробираться через ловушки, и мотивация падает.
  • Толпы врагов на пути: бои ощущаются нечестными, особенно при случайных атаках или багах с хитбоксами.
  • Сырая экономика: награды мизерные, а улучшения стоят неоправданно дорого.

Обновления и правки

К счастью, сентябрьские патчи немного сгладили углы: снизили урон от врагов, сократили путь после смерти, исправили баги с зонами попадания. В местах вроде Bilewater, где раньше раздражали бесконечные враги и шипы без коротких путей, теперь стало легче.

Но экономика всё ещё кривая: улучшения требуют огромных затрат, а находки стоят копейки.

Silksong — это игра, которая будоражит, но далеко не всегда радует. Она впечатляет художественным исполнением и глубиной мира, но её строгость и отсутствие баланса ставят под вопрос: где заканчивается вызов и начинается избыточное наказание? Недостаток умения игрока, или же проблема в дизайне игры?

2
16 комментариев