Cronos: The New (Dawn) Dead Space?

Cronos: The New (Dawn) Dead Space?

Кому лень читать - для вас есть подкаст, приятного!

Интро

Всем приветы. Игра пройдена пока что один раз и заголовок статьи не очень тонко намекает на впечатления от игры, но он может быть обманчив.

Я люблю выживательно-боятельный жанр, тем более что ярких его сегодняшних представителей, к сожалению, не придется долго перечислять. Наверно мы можем заявить, что нынче на троне спокойно, хоть и заслуженно, восседает Резидент потому что и он был хорош в последнее время, и конкуренты пытаясь напугать игрока, сами трепещут, когда речь заходит о финансовых отчетах.

И я был рад, когда Блуберы показали своего представителя жанра. Хоть и громкий проект у них всего один, да и тот возможно такой, потому что кто-то в Конами в кои-то веки нюхал в среднем меньше рассыпанного на столе и следил за качеством ремейка Тихого Холма. А может и сами Блуберы выложились на 112%, как знать. Но это все рассуждения, попробую лучше рассказать что, на мой взгляд, получилось в польской интерпретации, а что нет. Приступаем.

О чем

В первую очередь раскидаемся с сюжетом.

Честно вам скажу, я его не понял, чтоб прям вот от титров до титров, скорее я понял некоторые вещи, которые здесь происходят. У меня была иллюзия, заботливо подпитываемая игрой, что я примерно понимаю что происходит, но не хватает некоторых фундаментальных деталей пазла, чтобы всё осозанно осознать. Поэтому надо чуть потерпеть, до эндгейма, и там уже выложат все карты на стол. И так реально происходит, но, как мы любим (не очень), есть нюанс.

По сюжету мы - Путник, в оригинале Travaler, и мы прибываем в очень сильно затянутый какой-то кроваво-слюнявой биомассой Краков, чтобы найти предыдущего Путника. Такого же как мы чела в костюме, который больше напоминает какой-то костюм водолаза, или какую-то облегченную версию костюма Большого папочки из Биошока, но не суть. Этот предыдущий Путник не выходит на связь, а значит скорее всего приключилась беда, и так и есть, беда приключилась, мы находим бездыханного предшественника, но с тела подбираем задачу отыскать человечка, который в этой Пандемии на максималках смог выжить.

Начинать поиски надо с крутого ракурса
Начинать поиски надо с крутого ракурса

Пандемия, кстати вполне конкрентная, это даже не то чтоб прикол, игра очень прозрачно к ней отсылается в многичесленных записках.

Так вот, ищем выжившего. Вообще Путники - это такие ребята, цель которых найти человека и оцифровать личность, а затем её вознести по местной терминологии, а говоря проще - как-то сохранить. И вот с момента, когда мы консервируем первую душу, игра раскидывает ненмого интриги и практически до самого финала заставляет во всём сомневаться.

Не ясно кто мы такая, главная героиня просто тут - женщина. Не ясно что за Коллектив, который нас сюда якобы послал, тут ещё со временем какие-то приколы - мы можем путешествовать в прошлое, например. До конца не ясно нормальная ли это ситуация для героини - оказаться в этом кишечно-жопно-влагалищном слюнявом коридоре с пушкой на изготовку, или пистолет для неё скорее инструмент вынужденный.

Не понятно, короче.

И я, честное слово, стараясь следить за сюжетом, испытывал надежду, что вот щас, на финишной прямой всё разложат по полочкам. Тем более сама главная героиня в разных диалогах задает те же вопросы, на которые и мне хочется получить ответы, вроде как всё складывается, отлично.

Но оказалось, по крайней мере для меня, что как только финишная прямая началась и все карты начали выкладывать на стол, я почти перестал понимать о чём эта история вообще.

В конце присутствует местный, ну назовём его твист, связанный с тем кто же под водолазным костюмом и из-за чего всё происходило, но что он должен был прояснить - я не понял. Меня он только больше запутал.

Пытаюсь следить за руками
Пытаюсь следить за руками

Я не буду пытаться его пересказать, поделюсь только впечатлением от, так сказать, агрегатного состояния сюжета. Мне он напомнил переходное состояние от первого Evil Within ко второму.

Поясню. Первый Within - это мутная абстрактная психоделичная история о множестве разумов, соединенных вместе, но под контролем разума психопата. Так объяснялись океаны крови, глюки, падения на стены и прочая невнятная чушь, которой игра была под завязку набита. И вокруг этого как-то крутились завязка с развязкой.

Во второй части этот сон внутри сна причесали и оставили скорее просто как декорацию, в которую надо было отправляться снова, чтобы найти свою дочь. То есть, матрица больше не была несущей конструкцией, выдвигая на первый план конкретный вопрос: что ж с дочерью Себастиана тут случилось.

И вот Кронос, по моим ощущениям, находится ровно между этими двумя подходами. Тут достаточно психодела и какой-то шизы, чтобы усомниться в реальности всего происходящего, но есть и якоря, кстати буквально, наоборот приземляющие эту историю. И поэтому действительно любопытно дойти до финала и узнать что из этого правда, а что нет, тут даже концовку можно как бы выбрать, оказывается. Но в итоге игра так и не решила, по-моему, о чем она хочет рассказать и как.

Надеюсь, в скором времени нам более менее стройную историю расскажет Metalyst, ждем надеемся и верим.

И пока ждём, обсудим как это играется.

Будем ходить

Скорее всего лифт не работает
Скорее всего лифт не работает

Как я упоминал, местный Краков почти весь обтянут кишечно-жопной биомассой и, видимо, из-за скромного бюджета игры, как-то объяснить мир в значительной степени пытаются записками. Толку от них не много, большинство из них - просто какие-то описания последних дней перед вирусом, каких-то болезненных ощущений, недовольства руководством местной компартией и тому подобная, скорее атмосферная, нежели реально полезная писанина.

Некоторые записки правда между собой связаны и можно вычленить из них какую-то внятную мини историю или более конкретные лорные вещи, но все таки они больше вспомогательные, а не сюжетные.

Двигают сюжет аудиологи и катсцены. Пропустить первые сложно, особенно если пылесосить локации. Судя по ачивкам, я пропустил всего один или два. Проблема в том, что они раскиданы так, что всё равно надо самому пытаться немного в голове связать что к чему и выстраивать более менее стройную линию.

Я не говорю, что проблема в том, что надо думац, нет. Проблема в том, что надо помнить где и что я слышал.

Игра, конечно, все это складирует и переслушивать можно, но как я уже говорил, по ходу игры мне казалось, что я и так в теме происходящего. А когда пошли титры, то чего уж теперь.

Буду перепроходить на НГ+, может так станет понятнее.

Помимо записок и дневников, Кронос рассказывает через окружение не очень многое. Хотя, когда локации не обтянуты кишками, местный колорит славянскому взгляду и сердцу хорошо знаком: тут и ковры на стенах, и ларьки с пиво-водами, и уазики, и жигули, и серванты, коммунистические иделы, всё это синхронно с нашим ДНК и по-своему близко.

Скажи откуда ты, не говоря откуда ты
Скажи откуда ты, не говоря откуда ты

Проблема в том, что отличить, например, местную больницу от металлургического завода без контекста проблематично, потому что вся игра выполнена в гнетуще серо-кирпичных тонах и всё впечатление немного смазывается в один большой коридор (которым, если упростить, чисто маршрутно игра и является), что вполне правдиво для средней восточно-европейской страны, но наверно не очень хорошо для игры, которая, ну, вроде как хочет, чтоб ты испугался и запомнил из-за чего.

Хотя, если честно, про испуг это больше мои домыслы, потому что скримеры в игре как бы есть, но они тоже скорее ради галочки существуют. Иной раз на миг появится лицо на экране, или чья-то тень мелькнет в конце коридора, когда поворачиваешь из-за угла, но более агрессивные какие-то попытки игра не предпринимает, скорее просто не хочет, чтоб ты расслаблялся.

Не знаю, намеренно ли это было сделано, но в игре есть минимум одна сцена, которую я легко вспоминаю и которая усыпана противниками, но они на тебя не реагируют, если ты не совершишь некое действо, не обязательное. И вот находиться в ней по-своему стрёмно, потому что не понятно баг это или нет, нападут ли они, если да, то по какой причине и это довольно любопытный опыт, по крайней мере до понимания рабочей схемы, который буквально заставляет тебя двигаться на ощупь. Это самое близкое ощущение к хождению по знакомой комнате, но в полной темноте, пока глаза ещё не привыкли.

Так же хочется сказать, что почти всегда понятно обозначены направления, по которым тебе надо идти.

А исследовать тут необходимо, это почти всегда нужно ради прокачки, а прокачка необходима в первую очередь ради инвентаря, потому что он очень небольшой по началу, и откровенно говоря, большим и не станет до самого конца игры даже в максимальном виде.

В нём максимум 12 слотов, и скорее всего минимум 3 у вас будут заняты оружием, один слот будет занят болторезом, который, честно говоря, надо бы всегда с собой носить, чтобы разрезать цепи на дверях, за которыми, как правило, и лежат ресурсы для апгрейда. Ещё там пара слотов будет занята под местные гранаты, под аптечки, патроны и под разные ценные штуки, которые в хабе надо будет продавать и снова прокачиваться.

Но закончу изначальную мысль. Я не думал, до того, как поиграл в Протокол Каллисто, что аспект с исследованием, а именно сюжетное и не сюжетное направления поисков можно запороть в современном геймдеве. В Каллисто можно было пойти в сюжет без возможности вернуться к исследованию, не зная об этом, и это сильно бесило. Кронос, к счастью, этого лишен и всегда понятно, куда ведет сюжет, а что просто закуток для лута, если ты вдруг вышел на развилку. Это решено через компас, на развилке смотришь в какую сторону сюжет и идешь в другую. Красота.

И если тебе ещё и нравится исследовать, то ты будешь немножко бегать по локациями, собирая то, что из-за тесного инвентаря не влезло в карманы сразу. Побегать вообще придется, потому что как правило расстояния между сейв румами в игре немалое. Есть и чекпоинты, но их не много, и кстати, если будете играть - не волнуйтесь, достигнув контрольной точки, можно выходить из игры, она продолжится с того же места. Главное убедитесь, чтобы она была достигнута.

Ещё в игре есть гравиботы, на которых можно будет летать от платформы к платформе, но это максимально заскриптованная история. Прям летать в пространстве, как это было в ДС, никто не даст, и больше того, полагаю, что эту механику из игры можно было бы спокойно выкинуть, потому что нет ни головоломок, с этим связанных, ни перестрелок, вообще ничего, это просто немного необычная вариация ходьбы.

А ещё в игре можно гладить котиков, которые потом будут собираться в хабе.

Кто это у нас тут
Кто это у нас тут

Но мы тут не просто ходим ходьбу, так что поговорим о главном.

И будем стрелять

К сожалению, костюм - единственное, что хоть как-то роднит Кронос с Мертвым Космосом. Имею ввиду, стрельба по конечностям не имеет здесь никакого геймплейного смысла. Местные монстры особо болезненно реагируют на попадание в голову, остальные выстрелы в лушчем случае могут их смутить, но не остановить.

Тут ещё иной раз такие анимации, будто бы пули от врагов вообще отлетают, но поверьте - никакой загадки нет, надо просто стрелять в голову из пистолета и во все остальное из дробовика.

Тут я попал по неактивным хитбоксам, а потом по активным

Сама по себе стрельба в игре приятная. И пистолет, и дробовик смачно бабахают и дают ощущение защиты, но вот разнообразие врагов в игре оставляет желать лучшего.

Есть несколько разновидностей прямоходящих, которые лично мне внешне напоминают Грута из Стражей Галактики, есть пара здоровяков, есть ползающие по стенам плевуны, висящие на стенах хваталки и какие-то взрывающиеся прыщи. Ну и боссы.

Ну разве не похожи?
Ну разве не похожи?

Расставлены враги, на мой взгляд, довольно щадящим образом, может даже черезчур. Во-первых, стычки случаются просто не часто. Иногда даже по врагам успеваешь соскучиться.

Во-вторых если случилось оказаться на арене, то на ней будут щедро расставлены бочки, некоторые даже можно после взрыва восстановить, потому что у нас есть специальная штука для манипуляции со временем. У неё есть откат, поэтому особо не забалуешь, но и в тиски никто не зажимает.

В-третьих, после того как локация зачищена и ты бегаешь за собирашками, игра за редким исключением не подкидывает тебе внезапных врагов в тех местах, где ты их уже убил.

Хотя иной раз, когда ты в локации наоборот впервые, игра проделавает прикольный трюк. Из-за того, что биомасса постоянно хрипит, булькает и пердит, в игре постоянно есть какой-то фоновый шум, к которому прислушиваешься и всегда готовишься к нападению. Но помимо шума, посреди биомассы могут просто лежать тела, которые, возможно, с твоим пбриближением захотят встать. И несколько раз были ситуации, когда я заходил в комнату, держа на мушке видимые мне трупы, но выпрыгивал чел из какого-то совсем другого места, поэтому предугадать развитие ситуации, даже если ты к ней готовишься, не всегда возможно. Получается такое прикольное ощущение аттракциона. Возможно, именно ради того, чтобы этот трюк работал, в игре нет быстрого разворота.

К слову, трупы лежат посреди арен не просто так. В игре есть прикольная задумка, смысл которой в том, что мобы могут поглащать павших сородичей и от этого становиться сильнее. И если такое происходит, они действительно становятся ощутимо жирнее, поэтому лучше такого не допускать. Они и в соло по большей части бьют довольно больно, и ещё и далеко, поэтому лучше не давать им снова стать едиными.

Однако, остановить этот процесс можно, выстрелив в них, можно их поджечь или взорвать, на худой конец - можно просто пару раз ударить инициатора поглащения и процесс прервется. Мы даже бегать можем без ограничения, стамина бесконечна, поэтому поглощение на другом конце арены не фатально.

Вдобавок, часто моб, оставшись на арене последним, видимо из чувства страха бежит не на нас, а поглащать сородича, сам оставаясь практически беззащитным в этот момент и это выглядит иной раз даже забавно.

Будто бы моб такой: «Йооопти, Саня! Саня, вставай скорее, Санчоус, у нас тут траблы». Но Саня не встанет.

Хотя были и любоптные моменты несколько раз за игру, когда я активировал спаун и бежал в удобный угол для обороны, а мобы не шли за мной. Вернувшись к ним, я понимал, что они благоразумно поднимают Саню с Витьком и я буду вынужден сейчас раскошелиться на патроны. Ну, сам виноват.

Самое краткое описание игры
Самое краткое описание игры

Задумка с поглощением хороша, но по моему мнению, она мало влияет на реальный геймплей. Слишком уж быстро понимаешь паттерн, а новых не появляется со временем.

Ближний бой мне сначала показался какой-то шуткой, потому что в игре два типа ударов, можно бить прикладом и топать ножкой. И бить прикладом рискованно, такой удар не собьет атаку врага, плюс ты должен стоять близко к мобу. А вот его удар может с ног тебя свалить. Но хотя бы таким ударом можно прерывать слияние и рискнуть добить врага, если в обойме кончились патроны. Но именно что добить, просто сражаться прикладом с практически любым противником - слишком рискованное занятие, поэтому я не сразу понял идеальные условия для приклада.

А зачем топать ножкой - я не знаю до сих пор. В ДС или в каких-то Резидентах это был способ давить мелких врагов или раздавить голову потенциальному противнику. В Кроносе ни то, ни другое не работает, потому что нет таких врагов, которых надо давить, а топтать голову телу, которое может восстать, если я правильно понял, бесполезно. Если ему судьбой предназначено встать, он встанет, хоть обтопчись. Поэтому зачем в игре топот - я так и не понял, им просто лишняя кнопка занята.

На самом деле по первости от атак хочется уворачиваться, потому что многие из них проходят как бы сверху вниз, интуитивно хочется отскочить. Но уворота тоже нет, рабочая тактика - просто повернуться на 90 градусов и отбежать. Звучит, может не очень весело, но играется не так плохо, потому что в пылу битвы приходится быстро принимать решение как ослабить толпу. Из-за этого геймплей получается не очень динамическим, но добавляется тактика, так что скучать всё равно не получится.

Суммируя местные поединки, хочется скзаать, что они в своем текущем виде - вполне ок, особенно если игра действительно делалась за недорого. Но и потенциал для улучшения заметен много где, поэтому есть ощущение, что будто бы чего-то не доложили. Вот отгрузили гравиботы, но нахрен бы они такие нужны, если можно было бы сделать поинтереснее схватки с противником.

Отдельно хочется отметить локальный бред с прокачкой.

Тут костюм прокачивается за специальные ядра, и вот их с собой не носишь (тесный инвентарь), просто складируешь в хранилище. Как наберешь нужное количество - надо освободить инвентарь, положить в него ядра, прокачаться, потом из ящика снова достать нужное и только потом можно идти дальше.

Это просто трата времени и чушь, потому что в каждом хабе есть автомат, который бесплатно выдает тебе одну из двух видов гранат при условии, что у тебя их нет.

И нельзя насобирать этих гранат в ящике, в котором у тебя хранится всё снаряжение. Игра видит, что ты пытаешься её обдурить и не даёт тебе больше одной бесплатной гранаты. А значит, ящик в принципе сканируется, но на предмет наличия в нём гранат. Тогда какого хрена я должен заниматься этим бессмысленным перекладыванием ядер с места на место, если можно было бы просто учитывать хранилище в терминале прокачки? Тем более, они всегда рядом, в пределах одной комнаты.

Ну и стоит упомянуть о босс файтах, потому что опять же, после протокола Каллисто была крамольная мысль, что это будет копировать-вставить. Но нет, в Кроносе ситуация лучше, босс файты отличаются друг от друга, но они в целом похожи на то, что мы так или иначе уже видели, тут буквально есть черная жижа с оранжевыми прыщами. Попробуйте, так сказать, угадать источник вдохновения.

Тем не менее босс файты тоже вполне ок, разве что как и почти все стычки, для игрока слишком щадящие. Я почти все боссфайты прошел с первого раза, максимум - со второго, даже последний. И раз даже боссы упомянуты, переходим к итогам.

Польский Дэд Спейс?

Из того, что я упомянул вскользь - это звуки в игре и справедливо сказать об этом побольше.

Игра сама рекомендует играть в нее в наушниках и это на самом деле оправдано. Вся биомасса здесь булькает, рычит, хрипит, пердит и всячески с тобой таким образом в одностороннем порядке контактирует. Этот синтез с какого-то момента обволакивает и становится привычным, но потом, вдруг, в какой-то локации биомассы нет и ты оказываешься в очень громкой тишине. Эффект прикольный и в наушниках наиболее заметный.

Все остальное в игре так же уверенно звучит: тяжелая поступь костюма, удары, выстрелы, взрывы. Двери закрываются со скрипом, откуда-то раздается какой-то стук, который что черт побери такое, а это ставни стучат от ветра и так далее.

Наконец, в игре просто есть музыка и она важная часть атмосферы. В сейврумах она своя, на открытых локациях эпичности внезапно может добавить хор, а в катсценах играют милые моему слуху синты. Саундтрек и звуки в игре добротные, вот что хочу сказать. Так что не игнорируйте совет о наушниках.

Да и вообще, не игнорируйте игру. Я хоть и накидывал ей претензий практически весь этот текст, но играл, в целом, с кайфом.

Игра не шедевральна, не меняет жанр или что-то такое, она скорее суммирует весь опыт Блубер Тим на данный момент. С поправкой на бюджет, который как мы знаем на момент выхода этого текста, чуть меньше 30 миллионов баксов, что для современного геймдева не так много.

Не хочется, знаете, как-то сглаживать больше нужного, чрезмерно защищая игру, говоря что-то в духе «если не ждать многого...», или сводить всё к ярылку вроде «для любителей жанра, осталным на скидках», это как-то обесценивает весь невидимый труд и подноготную этой игры.

Имею ввиду, вряд ли студия из Польши смогла бы реально тягаться с Кэпком и не стоит их сравнивать. Да и Дэд Спейс догнать тоже вряд ли можно было, даже с учётом того как разработчиков душит собственный издатель.

Но Блуберы сделали ту игру, которую могли сделать. Я не вижу реальных поводов сомневаться в этом. Она искренне любит свой жанр и пусть не всегда безупречно, но старается работать с ним так, чтобы игрок мог неплохо провести время.

Сурвайвлы ещё часто ценны тем, как они живут спустя время после релиза. Имею ввиду, действительно достойный ремейк Дэд Спейс умирает в руках издателя, Алан Вэйк светит фонарём во все стороны, чтобы найти деньжат и окупиться, а на ДТФ и не только люди рассказывают, что Каллисто Протокл был незаслуженно захейчен, поэтому какая жизнь ждет Кронос - узнаем немного позже.

Но главное то, что это не польский Дэд Спейс, это сурвайвл-хоррор от Блубер Тим. Это хоть и безликое, но на мой взгляд наиболее точное описание игры, когда хочется о ней рассказать. Ещё кто-то в западной прессе на выходе сказал, мол «Это лучшая игра Блубер Тим», я после первого прохождения с этим согласен. А вам уже решать играть в неё или нет.

Такова наша миссия.

Имею ввиду, такая исторя. До связи.

7
2
3 комментария