Про видеоигры старые и новые. Блог

Те пять человек, что ещё не брезгуют читать мои громоздкие умозаключения по играм-дебилкам, могут знать, что мне присущ энтузиазм погружаться в пусть не глубокую древность, но лет на 20 назад так точно. Дело в том числе в стремлении компенсировать недополученные в детстве впечатления. Поскольку, познакомившись с видеоиграми ещё на заре своей жизни — году так в 1999-м, почти всё последующее десятилетие я почти полностью был лишён возможности во что бы то ни было играть. А когда я таки заполучил собственный компьютер, то верными спутниками мне стали лишь World of Warcraft и Dota (ещё первая), да ещё пара изделий из начала века.

Про видеоигры старые и новые. Блог

Таким образом, деля одно время с рассветом индустрии видеоигр, я был лишён возможности как-либо с ней взаимодействовать — наблюдать, интересоваться, оценивать, играть, наконец. Мой предел тех лет это впечатления одноклассников, с попыткой визуализировать услышанное, да редкие, почти единичные, столкновения с популярной культурой, как то выпуск "Иконы видеоигр" с Репетуром и его напарником-негром (как в фильме "Смертельное оружие"), посвящённый 1-му Assasins Creed. "Что будет, если смешать Хитмана и Принца Персии — получится Альтаир", — до сих пор помню эту фразу, она что тогда, что сейчас видится мне образцом дурновкусия и ограниченности по части оценочных суждений и их оформления в слова.

Индустрия открыла перед мной двери аккурат году к 2012-му — примерно тогда у меня появился и Steam-аккаунт, служащий мне до сих пор. Выборка игр оставалась довольно скромной из-за конфигураций компьютера, да и та детская страсть до виртуальных потех заметно ослабла, пусть мне и было каких-то 17 лет. Однако меня радовал сам факт того, что я наконец-то стал частью геймерской культуры, что у меня был выбор и возможность играть.

Ну и да, если есть время лучшее, чтобы начинать знакомство с геймерской стезёй, то оно начинается здесь. Я, понятное дело, игроком был неискушённым — мне срывало башню от постановки в Modern Warfare 2, да и ганплей на тот момент казался приятным и смачным, разве что пластиковый визуал не впечатлял уже тогда. Но это всё пыль, ведь затем я познакомился с 3-й частью странствий Макса Пейна по океану крови и жалости к себе, и вот это уже была любовь на всю жизнь.
Max Payne 3 показал мне то, чего я не ожидал — какими могут быть видеоигры, что это подлинное интерактивное кино, в котором ты принимаешь роль главного героя, проживаешь вместе с ним его боль, тоску и сожаления, видишь его человечность в момент безрассудной слабости и отчаянного героизма, и, конечно же, стреляешь — стреляешь снова и снова, убивая всех тех, кто стоит между старым пьяницей и его попыткой поступить правильно.
Словом, да, это был переворот парадигмы, когда игры стали чем-то большим, чем только геймплей и сюжетный подтекст.

Max Payne
Max Payne

Вскоре мне повезло познакомиться и с Ларой Крофт в итерации 2013-го года. Таким же откровением, как и 3-й Max Payne, игра для меня не стала, однако лишь утвердила мои соображения о том, какими должны быть видеоигры — это должно быть приключение, простое в понимании и богатое на впечатления и смыслы, требующее полного соучастия игрока в представленных событиях и судьбе героя, обусловленной как сюжетно, так и эмоционально.
Tomb Rider 2013-го и сегодня играется недурно, а для меня это, по сути, эталон жанра экшен-адвенчуры и сегодня: единого в завязке и финале приключения, чередующего экшен и ретардацию темпа, без бэктрекинга и пошлых РПГшных примесей — если пушка стреляет, то она стреляет без циферок урона; если Лара прыгает, то без вкачивания атрибутов в "силу", никаких тебе баффов и гринда, и так далее.

Для меня как игрока из нулевых было личной победой, что эти игры работали на моём захудалом ПК почти идеально — пусть даже на средних графических настройках, что всегда казалось приемлемым. Моя предыдущая машина войны, например, отказывалась переваривать такие шедевры минувших времён как Star Wars: Battlefront. Только вдуматься, я не мог запустить игру 2004-го, что сейчас выглядит страшнее всего на свете, ещё ближайшие 7-8 лет. Вернее, мог, в виде слайд-шоу в 5-6 FPS. До чего это было печальное зрелище. Подарок в виде трёхдискового издания по любимой тогда вселенной и пустота разочарования.
Да, несмотря на всё сказанное ранее, меня не миновала излюбленная забава любителя поиграть на компьютере тех лет, а именно "купить видеоигру за огромную для тебя сумму, затем устанавливать её около часа только чтобы узнать, что она у тебя не работает". Тогда я даже и близко не представлял подлинных масштабов трагедии, как, например, с Doom 3, для оптимальной работы которому требовались такие графические акселераторы, каких в природе не существовало. По-хорошему, чтобы вольготно чувствовать себя на геймерской ниве в нулевые, персональный компихер можно было уверенно пересобирать каждые года два, а то и чаще. Попробуй такое воплоти в годы моей скромной юности.

Star Wars: Battlefront
Star Wars: Battlefront

Но если бы все проблемы с играми тех лет оканчивались на их непомерно растущих требованиях, мы бы здесь сейчас не общались (на самом деле общались, это такой речевой оборот).
Видеоигры нулевых очень часто представляли собой цифровую Преисподнюю, в которой нет никакого закона, никакого порядка и понимания со стороны разработчика, что они вообще наворотили и что с этим отродьем теперь делать.
В качестве отдельного примера: никто не любит миссии на сопровождение. Но не потому, что это плохой концепт сам по себе, а потому что почти всегда такие эпизоды были реализованы до омерзения плохо — твой подопечный мог уткнуться в стену и там застрять, не пожелать идти вовсе, или напротив, рвануть со всей силы на врага и получить все пули мира в одного себя, тем самым заваливая тебе прохождение уровня снова и снова. И разработчику словно бы абсолютно плевать, как ты будешь с этим справляться. Нулевые это время, когда игрок платил деньги, чтобы стать свидетелем, а скорее подопытным, на поприще неумеренных амбиций разработчика, что был неспособен их реализовать сколь-либо должным образом. И это не отдельные случаи, а скорее данность.

Какой-нибудь Spider-Man 2000-го это боль-моя-дырка-задница ещё с тех самых времён. Это сейчас я знаю, что ПКшный порт имел 60 кадров вместо 30-ти, и это ломало внутриигровую логику, делая отдельные эпизоды в принципе непроходимыми. Но тогда я чуть было не плакал у монитора, наблюдая из раза в раз зацикленную гибель Паука, не понимая, что я делаю не так и почему игра так несправедлива ко мне.
Но подлинный ужас запустения настиг меня сильно позже, когда я в ретроспективном порядке сунулся играть в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — эта проклятущая тварь выпила из меня всю душу на тот момент. Игры хуже я не видел до сих пор, это кошмарное с точки зрения геймдизайна зрелище, ещё и непомерно забагованное. Я моргал реже, чем открывал "Ютуб" с очередным вопросом в духе "почему я не вижу в упор нужную мне дверь", "как решить эту шизойдную загадку", "в какую сторону нужно смотреть на бегу, чтобы у герой в присутствии Шоготта не поймал сердечный приступ", "как нужно стрелять в босса так, чтобы он начал реагировать на входящий урон" и многие-многие другие. Это не говоря про легендарные баги, когда нужно было стрелять из пушки наугад по невидимым колдунам, которых игра упрямо не хотела воспроизводить. Словом, это был не по-Лавкрафтовски кошмарный игровой опыт, и хуже всего то, что мне хотелось продолжать покорять ненавистную мне игру, ведь она замечательно воспроизводила атмосферу тех самых повестей Говарда Филипса. Хоть я в конечном итоге и сдался, потому что у всего есть предел.
К слову, все игры по мотивам творчества Лавкрафта получаются плохими, но тот кадавр из 2005-го был плохим по-особенному.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

И сколько таких игр в те времена было ещё? Бесконечное множество, смею предположить. Это как с той поговоркой: "счастливые семьи счастливы одинаково, а несчастливые несчастливы по-своему" — все эти недоделки были уродливы по-своему, в большую или меньшую сторону. Разумеется, нулевые оставили нам множество замечательных проектов, которые я открываю для себя и по сей день — такие как Jedi Academy, "Вампирский Маскарад", Thief, Half-Life 2 и некоторые другие, однако эти примеры выглядят во многом как исключение на фоне того беспросветного мрака одичалой индустрии тех лет. Собственно, почему в те времена было так много шутеров и стратегий в реальном времени — потому что разработчики хотя бы относительно понимали то, как эти жанры должны выглядеть — хотя "понимать" ещё не означает "компетентно реализовать". А вот в случае тех же адвенчур каждый извергал то, на что был способен.

Про современную индустрию часто можно услышать, что она бездушна и имеет стандартизированную, конвейерную природу, в довесок стала жертвой грабительских корпоративных схем, культурной экспансии радикальных политических движений, самоповторов и в целом выродилась. В этом есть правда, и многие произведения прошлого подчас выглядят куда более смело и креативно, чем современные франшизы, где даже облик войны изображается так, чтобы никого невзначай не обидеть.
Но даже так из двух таких разных эпох становления и стагнации видеоигр я выберу текущую. Потому что, как проницательно заметил AVGN, самое важное в видеоиграх это возможность в них играть.

К примеру, памятный многим Dragon Age: Veilguard 2024-го года — объективно это плохое произведение, с инфантильной и пресной драматургии, с тошнотной цветовой гаммой и довольно схематичным игровым процессом. Veilguard это плохое произведение, но вполне сносная игра — оно компетентно как игра, и даёт тебе строго то, что ты ожидаешь от подобного рода геймплея. В это можно играть — не очень нужно, но можно. Огромное же число видеоигр нулевых сегодня просто неиграбельны. Будь то технические изуверства, геймдизайнерская шизофрения или просто морально устаревший геймплей — они неиграбельны.

Dragon Age: Veilguard 2024
Dragon Age: Veilguard 2024

Можно резонно возразить, что с массовой культурой так происходит всегда, и что в большинстве своём она порождает лишь мусор, в то время как в памяти веков останутся лишь редкие шедевры. Разница, наверное, лежит в ожиданиях от индустрии как таковой. Персонально мне куда комфортнее ожидать от череды исправных, но безликих проектов появление чего-то выдающегося и необычного, чем от груды переломанных уродливых вырожденцев чего-то, в чём в равных пропорциях сойдутся авторское видение, технические возможности, а на перед релизом такой продукт ещё не забудут протестировать и пропатчить.
Сегодня мы плюёмся от посредственных игр, потому что мы ими пресыщены; раньше мы радовались редким шедеврам, потому что от них не несло говном за километр. Несколько разные культурные парадигмы.

Строго говоря, всё то, за что принять ненавидеть рынок видеоигровых развлечений сегодня, существовало ещё тогда. Будь то Ubisoft, которые ещё в 2005-м пытались навязать своё видение будущего 5-х "Героев меча и магии", или комьюнити толстолобых ретроградов, что плюются в сторону только вышедшего "Морровинда", заявляя, что он не чета их "Даггерфолу". Все эти попилы игр на DLC тоже имели место быть — мой любимый DoW вообще существует в 4-х вариантах, каждый из которых самостоятельная, но в итоге та же самая игра.
Что изменилось, так это что сама индустрия стала непомерно больше, время игрока дефицитнее, а борьба за него ожесточённее.

Да, ушло время экспериментов в высокобюджетных проектах, и, как говорят некоторые, мы из года в год играем в одну и ту же игру, в условный "стелс в траве". Но так это потому, что "стелс в траве" работает как нужно, в отличие от десятков прошлых вариаций, которые умерли естественной смертью ещё тогда, лет 15 назад. И несмотря на кажущуюся стагнацию, индустрия развлечений остаётся достаточно гибкой. О том говорит хотя бы её зацикленность на трендах — будь то "королевские битвы", "МОБы", "автошахматы", — стоит появиться чему-то новому как это начинают делать все. Правда, по итогу всё равно возвращаемся к злополучному "стелсу в траве". Сейчас существует тенденция мешать любые жанры с РПГ к месту и нет — надеюсь, она тоже скоро загнётся, поскольку превращаться в охотящегося за бесконечной прогрессией лудомана на азиатский манер я не готов, у меня в одном только "Стиме" бэклог на пару жизней вперёд. Глобально с индустрией всё в порядке, осталось только потребителю понять, чего он вообще хочет, и чтобы это оказалась не очередная гача-помойка. Потому что первый и главный закон рынка гласит о том, что продаётся лишь то, что пользуется спросом. Нулевые же характерны тем, что сами решали за игроков, во что им сегодня играть — парадоксально, но за то мы те времена до сих пор и любим.

9
5 комментариев