Обзор «Cronos: The New Dawn» — новой игры от Bloober Team

Официальный арт для игры Cronos: The New Dawn
Официальный арт для игры Cronos: The New Dawn

Получилось ли у создателей ремейка Silent Hill 2, Layers of Fear и Medium создать "новое слово" в жанре "Survival Horror", как они это сами и заявляли? Давайте в этом разберёмся.

Автор статьи loveQurzl
Специально для блога маркетплейса Playerok.com

Создание проектов данного типа — это очень серьезный шаг для небольших, да и не только студий. К сожалению, очень редко у подобных игр получается выстрельнуть на большую аудиторию, а если это и происходит, то они с крахом проваливаются.

Вспомнить лишь недавний «The Callisto Protocol» или ремейк «Dead Space». У одной есть оставшийся огромный потенциал в развитии, а вторая только вышла из загробного мира, как сразу же туда и вернулась. Причины провалов не всегда одинаковые, но одно общее между ними точно есть: игры попросту не окупаются, поскольку почему-то жанр не заходит на многомиллионные аудитории.

Сейчас на коне у нас есть лишь «Resident Evil» и «Silent Hill», как в старые добрые времена, у которых получилось выбраться из мёртвого состояния. Что, конечно, будет с абсолютно новым «Silent Hill f» — увидим уже совсем скоро.

И вот, насмотревшись и нахватавшись идей, а также различных механик у конкурентов, «Bloober Team» после успешного ремейка SL решили самостоятельно попробовать войти в этот жанр с новой игрой по абсолютно свежему IP, не забыв прихватить любимый всеми Unreal Engine 5, фризы и "отличную" оптимизацию. Название сие чуду — «Cronos: The New Dawn». Что ж, давайте глянем, что у них получилось...

Сюжет

Главная героиня и наши павшие товарищи
Главная героиня и наши павшие товарищи

События игры разворачиваются в альтернативной Польше 80-х годов после некого "Разлома", уничтоживший практически всё живое. Ужасная и загадочная болезнь поразила людей и превратила их в жутких монстров, которые сливаются друг с другом воедино. Их называют "Сиротами". (Айзек, сделай нас едиными?!)

Мы берём на себя роль ещё более загадочного Путника, который, а точнее которая, пробудилась по зову "Коллектива". Наша цель — найти нашего предшественника, проложить путь для коллег, и заполучить важные для "Коллектива" сущности, энграммы, души людей, называйте, как хотите. Для этого мы будем использовать временные разломы и отправляться в прошлое, когда необходимые для нас цели бывали в этих местах.

Идея, задумка, а в особенности реализация — на высоте. Сюжет и лор раскрываются глубже на протяжении всей игры до самого финала. Самое основное подаётся в катсценах и диалогах с персонажами. Однако, чтобы узнать о произошедшем гораздо больше, вам придётся читать тонну записок, лежащих через каждую вторую комнату. Некоторые из них довольно интересны, и по началу может показаться, что они не несут в себе столь важной информации, однако практически каждая из них каким-то образом связана с основной историей. Во время возможного второго прохождения, вы точно будете относиться к ним по-другому.

Первое прибытие на металлургический завод
Первое прибытие на металлургический завод

На самом деле, разработчики проделали просто колоссальную работу. Они с нуля создали очень необычный и атмосферный мир с отличными, может отчасти схожими из других игр, идеями. А насколько красиво вплести в историю и игровой процесс путешествия в прошлое — отдельная похвала.

Если говорить про сюжет без спойлеров — это отличная история, которая не только задаёт особый тон и размышляет на очень интересные темы, но и переворачивает всё наизнанку после окончания, оставляя отчасти и открытый, и закрытый финал одновременно, над котором хочется посидеть и задуматься. Игра не ответит на все ваши вопросы напрямую: вам придётся самостоятельно додумывать, сопоставлять все найденные записи с диалогами в игре, чтобы найти необходимый ответ. Ну, либо почитать статейки в интернете.

Мне очень понравился как весь сюжет, так и финал, как раз из-за неожиданности того, что разработчики решили совместить воедино глобальные проблемы человечества в виде "апокалипсиса" с эмоциональной и личной историей героев. Но обзор у нас без спойлеров, так что на этом и остановимся. Любителям мрачной научной фантастики и загадочных историй — точно зайдёт. Поговорим лучше об игровом процессе.

Игровой процесс

Терминал и наш хаб
Терминал и наш хаб

Игровой процесс в «Cronos: The New Dawn» поделён на три основных столпа: изучение мира, сражения и экономика. Мы бродим по локациям, сражаемся, читаем записки и лутаемся. Концепция максимально стандартная и никак не подверглась изменениям в жанре. Насчёт детализация объектов, дизайна уровней, да и, в принципе, всей графике, а также общего настроя — вопросов нет, поскольку выполнено всё на высшем уровне.

Локации, мир и процесс его исследования

Капсулы, откуда прибывают Путники
Капсулы, откуда прибывают Путники

Фактически игра разделена на четыре больших главы с отдельными локациями, небольшим прологом и финалом, а также общим хабом. Каждая из них выполнена невероятно аутентично и атмосферно, хотя отмечу, что места, где будут происходить действия отчасти довольно банальные. Ну, серьезно. Если игра — хоррор, значит сразу же больница и аббатство?

Обычно везде мы идём от точки A до B, попутно сражаясь с врагами и занимаясь пылесосингом всего, что хорошо лежит. Порой подбираем ключи, карты, рычаги и отдельные предметы, которые могут открыть нам закрытую дверь или небольшое помещение.

Прыжки с помощью гравитационных ботинок
Прыжки с помощью гравитационных ботинок

Есть некоторые загадки в виде соединения и восстановления электропитания, прочистки разрушенных проходов с помощью игр со временем или элементы с изменением гравитации, где вам необходимо прыгать от одного места до другого, нажимая пару кнопок. Ничего сложного и невероятно уникального.

Думаем и работаем!
Думаем и работаем!

Вообще сама по себе игра получилась очень линейная и "кишкообразная". Конечно, бывают редкие случаи, когда она будет позволять вам пойти в абсолютно другую сторону, чтобы подобрать важный лут, забрать секретное оружие или котика в хаб, (ага, вы всё правильно поняли, в игре можно находить потерявшихся котов, и они за это будут давать нам очень приятные вещи), но обычно исследование этих путей занимает меньше минуты.

+ один балл игре за котиков!
+ один балл игре за котиков!

Игра как будто делает вид, что локации у неё разветвленные, постоянно накидывая различные предметы и возможность использовать великий болторез, который уже является чуть ли неотъемлемой частью этого жанра. Однако обман раскрывается довольно быстро, когда вы понимаете, что найденный ключ буквально нужен для соседней двери. Meh.

Используем предметы для открытия дверей
Используем предметы для открытия дверей

Лично мне не хватило больше лабиринтов и элементов метроидвании. Локация с уютными дворами в начале игры или больница на это просятся. Но они всё равно оказываются довольно коридорными. Вполне возможно, что разработчики сделали это намеренно в угоду повествованию и минимизации духоты.

В остальном, всё довольно знакомо, простенько, но интересно.

Лутинг, магазин и оружия.

Разбиваем коробки и берём все, что валяется
Разбиваем коробки и берём все, что валяется

Важной частью в игре является пылесосинг локаций. Мы постоянно будем подбирать патроны, энергию (своего рода кредиты), важные предметы для сюжета, ценные вещи на продажу и многое другое, чтобы сражаться с врагами. Припасов лежит здесь просто навалом. Практически никогда не будет ситуаций, что в инвентаре нет ресурсов. А в случае, если это произойдёт, вы спокойно сможете приобрести почти всё необходимое в магазине или скрафтить, используя химикаты и металлолом. Кстати говоря, могли бы добавить больше видов ресурсов, но да ладно.

Ячейки рюкзака почти под самый конец игры
Ячейки рюкзака почти под самый конец игры

Сразу же хочется выделить небольшой минус из-за отсутствия выбора сложности и баланса. Это очень ограниченный рюкзак. Вы не подумайте, мне нравится эта механика, которая заставляет тебя думать, что лучше взять сейчас, а что оставить на потом.

Я обожаю эту реализацию в «Resident Evil». Но здесь этот элемент вызывает лишь негодование, поскольку ресурсов напичкано куча, а самое главное, что ячеек невероятно мало. Каждый предмет будет занимать одно драгоценное место в инвентаре. Любой сюжетный предмет, "факел", позволяющий поджигать врагов и трупы, гранаты и ценные предметы — занимают место. Да, это "база" для данного жанра, я всё понимаю. Но всё бы ничего, если локации в игре были нелинейными, это давало бы повод каждый раз размышлять, как поступить лучше, но нет, здесь это влияет только на дополнительные телодвижения.

Вливаем всю прокачку в здоровье и слоты инвентаря
Вливаем всю прокачку в здоровье и слоты инвентаря

Почему это плохо? Да потому, что приходится тратить важнейший ресурс "ядра" не на улучшение инструментов и что-то интересное, а чисто на прокачку места в инвентаре. Но это также окажется бесполезно, поскольку зайдя в новый регион, вы совсем скоро найдёте новое оружие, которое будет запрашивать для него свои патроны, занимая при этом отдельное место. Имхо, ограничения стоило немного забалансить, поскольку тут это не до конца сработало на руку. Хотя может это лишь меня задушило. Моё решение — либо дать ещё пару бесплатных ячеек героине, либо сделать так, что "факел" и гранаты не занимали лишнего места в рюкзаке. А ещё, кстати говоря, очень странно, что мы не можем скомбинировать два "факела" в одну ячейку после прокачки, а только скрафтить их. WTF?!

Все улучшения дли пистолета
Все улучшения дли пистолета

По итогу, собрав достаточное количество этих ядер и кредитов, мы можем использовать всё на прокачку персонажа. Первое нужно для улучшение костюма и вспомогательных прибамбасов, а второе для оружий.

В остальном, ОПЯТЬ ничего совершенно нового в формуле не наблюдается. Просто отлично выполненное и хорошо знакомое всем.

Немного о хоррор-составляющей

Бродим по больнице в поиске "кирпичей"
Бродим по больнице в поиске "кирпичей"

На самом деле, игра получилась не очень-то и страшная. Да, бывали моменты, когда вылезали резкие скримеры или монстры выбивали двери, из-за чего я отлетал со стула, но это всё довольно лёгкий способ напугать. Или гнетущая и великолепно переданная атмосфера в совокупности с визуалом и музыкой вызывали тревогу. Но из-за того, что мы играем по сути за огромную махину и истребителя нежити, не ощущается никакого страха и безысходности. Это не плохо, и не хорошо. Просто как факт.

Зато музыкальное сопровождение и нынешние саундтреки просто шикарные. Они отлично дополняют и добавляют во всё происходящее свой шарм.

Сражения, враги и оружия

Дробовик — идеальное решение для такой толпы
Дробовик — идеальное решение для такой толпы

Сражения, враги и пушки — эти три элемента в игре хоть и сделаны на славу, но, наверное, являются самыми слабыми в игре. Файтов довольно много, а под конец их становится ещё больше, и это ОКЕЙ. Однако ИИ противников немного туповат, и от любых их атак не предстоит сильного труда сбежать. Но они довольно жирноваты.

Как же вас будут бесить эти прекрасные существа
Как же вас будут бесить эти прекрасные существа

Видов уникальных врагов маловато, так ещё и их мувсет обычно очень скудный. Что ещё страннее, так это то, что разработчики практически не миксуют противников, а обычно дают по очереди. Поясняю: сначала на нас нападают обычные сироты, затем через несколько комнат зеленые взрывающиеся жуки и пузыри, потом приклеенные к стенам хваталки, а завершается этот цикл жирными мобами. И всё вновь повторяется. Очень редко бывает, когда какие-то враги комбинируются с другими, хотя это смогло бы привнести некоторое разнообразие. Для меня показалось это довольно странным решением. А вот боссы мне понравились, парочка из них, конечно повторяется, но в общем вполне неплохо.

4 слота для оружий, 4 вида
4 слота для оружий, 4 вида

Оружий тоже очень мало. По сути у нас их всего 4 вида. Пистолет, дробовик, пистолет-пулемёт и местный BFG. Для трёх видов есть отдельная вариация в виде другого оружия, но они мне вообще не зашли и оказались наоборот не вариантом для сражений, кроме аналога пистолет-пулемёта, который дают под самый конец и с ним не получается долго поразвлечься. Реализация, импакт и общее ощущение от пушек хорошее, только вот ждать сильно отрывающихся кусков от врагов, как в Dead Space — не стоит.

А ещё была замечена странная деталь, что улучшая урон, вы не заметите столь сильных изменений. Враги, сколько получали дамага, так и получают. Вопрос в балансе?

Делать это надо довольно часто
Делать это надо довольно часто

Отдельно хочу похвалить механику с поджиганием трупов. Сироты могут воссоединиться с мёртвым противником и стать в разы сильнее. Но из-за ограничения с "факелом" и вариантами поджогов, легче как будто просто добить врага, который пытается это сделать.

Великие красные бочки
Великие красные бочки

На аренах обычно разбросаны красные бочки и контейнеры с топливом, чтобы поджигать и взрывать врагов, иногда можно заспавнить их с помощью аномалий. Но из интересного взаимодействия с миром — это всё. А, ну, ещё есть рукопашная атака и топот ногой, но смысла от них не особо, чтобы много.

Как вы уже могли понять — ничего совершенно нового и уникального :)

Итог и вывод

Кадр из трейлера к игре
Кадр из трейлера к игре

Что по итогу? Cronos: The New Dawn — это точно не "новое слово" в жанре "Survival Horror". Игра не предлагает ничего уникального и не привносит никаких открытий. Это, скорее, максимально аккуратный проект, который идёт по уже протоптанной дорожке, становясь при этом неплохим наследием, в прямом смысле, "Мёртвого космоса". А вот в сюжетном плане у Блуберов всё получилось.

Как игра в этом жанре — это отличный продукт. Многие механики и элементы выполнены на отличном уровне, хоть и во многом есть свои недочёты. Это очень добротная игра, учитывая, что её бюджет составил всего 27,5 миллионов долларов, что по нынешним меркам — просто ни о чём.

Достоинства:

+ Сюжет и повествование;

+ Общая атмосфера;

+ Дизайн локаций, монстров и персонажей;

+ Музыка, саундтреки и звуки;

+ Импакт и ощущения от стрельбы;

Недостатки:

− Игра очень линейная, мало элементов метроидвании;

− Очень мало видов врагов и их слабый ИИ;

− Мало уникального и оригинального оружия;

− Проект не привносит ничего нового в жанр;

− Отсутствие выбора сложности до НГ+, сломанный баланс и слишком сильные ограничения, связанные с рюкзаком;

− Оптимизация, фризы и просадки ФПС. Спасибо, что "умеете" работать с движком Unreal Engine 5.

У «Bloober Team» получилось создать отличный проект, который заслуживает внимание всех любителей этого жанра. Я очень надеюсь, что игра окупится и в будущем получит продолжение. Она этого заслуживает.

59
3
2
2
2
1
1
1
1
1
1
55 комментариев