Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Каждый раз, когда я начинал играть в BioShock, я всегда понимал, что все это время был полным идиотом. Знаю, не человеку, который сидит на DTF это говорить, но поймите меня правильно: не просто идиотом, а управляемым идиотом. Вот сидишь такой, думаешь, что спасаешь мир, близких тебе людей, а потом... оказывается, что ты самая обычная марионетка. Знаете, что самое обидное в этой истории? Игра тебе об этом говорила с самого начала, просто ты не слушал.

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

С серией игр BioShock я познакомился ~ через 2 года после официального выхода игры. У меня был не самый лучший компьютер, но даже так, оторваться было просто невозможно. Потому что передо мной был не просто очередной шутер, а скорее что-то, чего я раньше не видел. Город под водой, люди в масках животных, маленькие девочки, которые пьют АДАМ из трупов. И джаз. Мой до сих пор любимый джаз 40-60-х годов...

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Подводный кошмар. Почему Кен Левин настоящий гений.

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Давайте начнем с того, что BioShock вообще не должен был быть BioShock-ом, потому что в 2002 году Кен Левин, который к этому времени уже успел сделать System Shock 2, сидел и думал: а что если сделать игру про человека, который вытаскивает людей из разного рода группировок и сект? Политический триллер, где ты специалист по промывке мозгов, но наоборот. Главного героя звали Карлос Куэльо, он был нанят сенатором спасти дочь из религиозного культа. Левин вдохновлялся историями людей, которые похищали сумасшедших сектантов и обратно промывали им мозги в норму. Идея была мрачная и политизированная.

Однако, издатели (понятное дело) посмотрели на него как на круглого идиота. "Кому нужна игра про секты в 2002-м? Сделайте лучше стрелялку про Вторую мировую..." И вот, концепцию снова пришлось переделывать. Сначала это была заброшенная нацистская лаборатория на тропическом острове, где проводили генетические эксперименты. Потом остров с мутантами. Потом космическая станция. И все не то... А потом Левин поехал в Нью-Йорк.

Рокфеллер-центр. Озарение.

Статуя Атласа
Статуя Атласа

Статуя Атласа у Рокфеллер-центра в Нью-Йорке. Этот арт-деко монумент послужил источником вдохновения для визуального стиля BioShock.

Мы только можем представить, как Левин стоит в Рокфеллер-центре, вокруг сплошной арт-деко. Геометричные узоры на стенах, позолота на потолках, даже дверные ручки как произведения искусства. Да это же готовый визуал для игры! Ведь арт-деко как раз был стилем 1920-30-х годов, помпезный, геометричный, крутой и современный, для того времени. Эмпайр-стейт-билдинг, Крайслер-билдинг. Все это тоже арт-деко. Вся эта эстетика тех лет: будущее уже здесь, и оно прекрасное!

И тут Левин думает: а что если взять эту эстетику оптимизма и прогресса… и буквально утопить ее? Подводный город, сияющий как Нью-Йорк 30-х, только мрачный и протекающий. Такого еще не было в играх. Кстати, Левин признавался позже, что арт-деко выбрали отчасти из технических соображений. Прямые линии, простая геометрия, повторяющиеся паттерны. Маленькой команде проще такое рендерить. Вот и думай после этого, где кончается компромисс и начинается гениальность...

Эндрю Райан. Как русский еврей из Минска построил Атлантиду.

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Окей, давайте поговорим про (возможно) самого интересного злодея в истории видеоигр, Эндрю Райана. Настоящее имя, Андрей Ряновский. Родился в Минске в 1917 году (по лору игры) в семье еврейского промышленника. Пережил революцию, видел, как большевики отобрали у его семьи все имущество. По легенде, его отец владел фабрикой, и когда комиссары пришли ее национализировать, он ее поджег. Ведь лучше сжечь, чем отдать "паразитам", правильно? Молодой Андрей это запомнил навсегда. В 1919-м он бежал в Америку, сменив имя на Эндрю Райан и превратившись в классического миллионера, который добился всего сам. Казалось бы, вот она, американская мечта!

Но проблема была в том, что даже в Америке Райан увидел вокруг одних "паразитов". Рузвельт с его "Новым курсом" был паразитом. Профсоюзы, тоже паразиты. Налоги - тотальный грабеж. Райан стал фанатично верить, что только личная свобода и неограниченный капитализм позволяют талантливым подняться. После Хиросимы и Нагасаки в 1945-м Райан решил, что мир катится к ядерной войне и что нужно бежать от этих "паразитов" как можно дальше. Но куда? На дно океана, конечно!

Философия для тех, кто не читал Айн Рэнд (то есть для всех нормальных людей)

Айн Рэнд
Айн Рэнд

Имя Andrew Ryan, почти является анаграммой к Ayn Rand. И не случайно. Айн Рэнд была писательницей, придумавшей философию объективизма. Если вкратце: эгоизм - это добро, альтруизм - зло, каждый сам за себя, государство не вмешивается. Ее роман "Атлант расправил плечи" как раз про то, как лучшие люди ушли из общества "паразитов" в тайную долину и создали свой рай. Не мешайте гениям работать, и все будет хорошо. Звучит логично, правда?

Эндрю Райан взял идеи Айн Рэнд и довел до настоящего абсурда. Он построил Восторг (в оригинале Rapture). Город мечты для гениев и сильных мира сего, свободный ото всех оков общества:

  • Нет государства (никаких правительств, законов)
  • Нет налогов (зарабатываешь, забираешь все)
  • Нет религии (объявлена ложью)
  • Нет морали и цензуры (каждый волен делать что хочет, хоть искусство из людей)
  • Нет социальной поддержки (благотворительность была злом, утечка ресурсов на слабаков)
  • Нет бесплатной медицины (не можешь заплатить - умираешь)

Да что там, даже полиция и пожарные в Восторге были частными. Представьте, как горит ваш дом, а пожарные приезжают и говорят: "Извините, у вас не оплачена подписка на тушение пожаров. Удачи!"

Райан называл эту систему "Великой Цепью". Мол, каждый тянет только за себя. Цепь прогресса движется вперед. Красиво на бумаге, да. А на деле вышло, конечно, полный кошмар и ужас.

Восторг, 1946-1960. От рая к аду.

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

1946-1951: Строительство. Райан тратит свое заработанное состояние, чтобы построить город мечты. Место выбрано в Северной Атлантике, между Исландией и Гренландией, на глубине около 2000 метров. Все делается в тайне. Грузы возят на личном пароходе Райана, рабочих набирают под легендой рыболовных компаний. Говорят, многих строителей потом не выпустили обратно на поверхность, потому что они "видели лишнее". Добро пожаловать в ваш новый подводный дом. Уже к 1952 году Восторг был заселен тысячами людей. Лучших из лучших, но по мнению Райана.

1952-1956: Золотой век. Восторг процветает. Ученые открывают чудеса. Никаких тебе этических комитетов и ограничений. Художники творят что хотят, никакой цензуры. Бизнесы растут, налогов ноль. На площади Фонтейна находится крупнейший в подводном мире универмаг. В Форте Фролик лучшие казино и кабаре. В парке Аркадия растут настоящие деревья и поют птицы (напоминаю, мы все еще находимся под водой). Райан ликует, ведь его утопия работает. Пока что.

1956: Открытие АДАМа. Доктор Бриджит Тененбаум, гениальная ученая из Германии, обнаруживает на доках морского слизня, который продуцирует особое вещество. По сути, это были его стволовые клетки. С его помощью можно переписывать ДНК человека. Хочешь стрелять молниями из рук? Пожалуйста. Или может огнем? Не вопрос. Отращивать пчелиный рой из рук? Странно, конечно, но, можно и так... Это вещество называют АДАМ, намекая на библейского Адама, первого человека.

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

АДАМ моментально становится новой валютой Восторга. Повсюду виднеется реклама: "Эволюция в бутылочке!", "Стань лучшей версией себя!", "Зачем ждать миллион лет, когда можно за секунду изменить свою природу?" Райан сначала скептичен и не одобряет прорыв (слишком сомнительно играть в Бога), но предприимчивый Фрэнк Фонтейн чувствует золотую жилу. Он финансирует исследования Тененбаум, а потом находит дешевый источник сырья: начинает имплантировать слизней в живот сиротским девочкам, чтобы те производили больше АДАМа. Так появляются первые Маленькие Сестрички, а Фонтейн поднимается до уровня главного конкурента Райана.

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

1957: Начинаются первые проблемы. Выясняется, что АДАМ это наркотик, хуже любого другого. Первая доза и ты почти бог. Вторая и хочется еще. Десятая... ты уже и не человек вовсе. У многих жителей начинаются психозы и мутации от злоупотребления АДАМом. Появляются первые сплайсеры, или люди, "сплавившиеся" с плазмидами, подсевшие на генетические модификации и утратившие рассудок.

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Параллельно продолжает расти социальное напряжение. Тот самый Фонтейн открывает благотворительные приюты для бедняков с бесплатной едой и жильем. Для Райана это кощунство, ведь благотворительность = поощрение паразитов. В Восторге формируются два лагеря: элита с Райаном против бедноты, которая начинает слушать Фонтейна.

31 декабря 1958: Новогодняя резня. Во время новогодней вечеринки в Кашмир-ресторане прогремел взрыв. Атлас, таинственный лидер бедняков (спойлер будет снизу) поднимает восстание. Сплайсеры из трущоб хлынули в богатые районы. Началась настоящая гражданская война.

Атлас был Фонтейном под другим именем.

Кстати, еще один интересный момент. Фонтейн назвал себя Атлас не просто так. Это была прямая отсылка к роману Айн Рэнд. Только в отличие от героев писательницы, Фонтейну плевать на идеалы, ему нужна власть. Ирландец Атлас со славным рабочим акцентом. Просто удобная маска, чтобы повести народ.

1959: Война. Райан, пытаясь удержать власть, начинает нарушать собственные принципы:

  • Вводит комендантский час и ограничивает передвижение по городу
  • Национализирует все бизнесы Фонтейна (то есть забирает под контроль Ryan Industries), по сути, то самое, против чего сам бежал из СССР
  • Запускает секретную программу феромонного контроля разума, то есть травит население веществом, делающим их послушными, без свободы воли
  • Казнит несогласных и любых нарушителей, без права выбирать
Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Фонтейн инсценирует свою смерть в 1958-м, якобы полиция Райана его убила в перестрелке, и уходит в тень. А его образ Атласа становится знаменем сопротивления. По радио Атлас рассказывает про жену и ребенка, зовет подопечных "проломить потолок" и выбраться на поверхность. Райан ответно превращается в параноидального диктатора, всех подозревает в связях с "Поверхностью" (ЦРУ, КГБ и прочими), сажает сторонников Атласа в тюрьмы, даже отключает сеть батисфер, чтобы никто не сбежал из города.

1960: Падение. К началу событий игры Восторг лежит в руинах. Большинство жителей либо мертвы, либо превратились в сплайсеров-каннибалов. Город протекает, повсюду обломки, в вентиляции копошатся странные дети. И тут на пороге появляется Джек. Наш протагонист, ничего не понимающий парень с одним пистолетом...

Маленькая Сестричка в вентиляции. Кошмары Восторга.

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Что всегда поражало меня в BioShock, насколько игра не стесняется переходить черту. Маленькие Сестрички, это же дети, понимаете? Дети, которым внедрили в желудок морского паразита, промыли мозги и заставили пить кровь из трупов ради сбора АДАМа. И они при этом всем счастливы.

Ведь Сестрички видят мир совершенно иначе. Благодаря ментальной обработке они живут в розовой иллюзии. Для них Восторг по-прежнему прекрасен. Повсюду цветы, ангелочки, радость. Трупы на полу? Это "ангелы", которые "спят". Собранный с трупов АДАМ был просто "подарком от ангелов", а их громыхающий охранник в водолазном костюме - "мистер Пузырик" (Mr. Bubbles), их лучший друг. Детское воображение, доведенное до безумия наукой.

Как делают Маленьких Сестричек (впечатлительным лучше пропустить этот блок)

По лору игры процесс такой:

  1. Берут девочку-сироту (обычно 5-7 лет)
  2. Имплантируют морского слизня ей в брюшную полость
  3. Проводят ментальную обработку. Гипнотическое внушение, сказки про ангелов и подарки
  4. Внушают, что собирать АДАМ это весело и почетно
  5. Выпускают на улицы вместе с Большим Папочкой-охранником

И знаете, что самое жуткое? Что слизень делает их практически неуязвимыми. Тело Сестрички постоянно регенерирует повреждения. В аудиодневниках Тененбаум упоминается, что девочек пытались убить разными способами... ничего не вышло. Они чуть ли не бессмертные, пока внутри них паразит и тонны АДАМа. Зачем убивать, спросите? Ну, например, из милосердия, чтобы не мучилась. Но это не так-то просто.

Big Daddy. Худший папа.

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Теперь, давайте поговори о "папочках". Big Daddy, как вы могли подумать, это не робот, а человек. Точнее, то, что осталось от человека. По сути, это закованный в бронированный скафандр раб с такими же промытыми мозгами. Процесс создания Большого Папочки, по данным аудиозаписей доктора Сухонга, выглядел так:

  • Берут человека (чаще какого-нибудь заключенного или врага Райана)
  • Прививают (буквально приваривают) его кожу и органы к внутренней части огромного водолазного костюма. Снять костюм уже невозможно, он становится частью тела
  • Делают химическую или хирургическую лоботомию, подавляя личность
  • Вживляют психоусловие. Единственная цель в жизни - защищать определенную Маленькую Сестричку
  • Вводят феромоны для связи с конкретной девочкой (импринтинг "дочери")

После этого Большой Папочка не может думать ни о чем, кроме защиты Сестрички. Говорить он тоже не может, только издавать протяжные стоны. Это уже даже не рабство... полное уничтожение личности.

Есть несколько видов папочек: Bouncer ("Громила") с огромной дрелью, агрессивный боец. Rosie ("Рози") с заклепочным ружьем, стреляет издалека болтами. И позже в BioShock 2 появился Rumbler с установкой мини-турелей. Но суть у всех одна - нести службу телохранителя, пока не падут.

Знаете, почему они так тоскливо стонут? В одном аудиодневнике Сухонг говорит: "Остатки человеческого сознания все еще внутри. Они как бы пытаются говорить... но не могут". Ужас.

Would You Kindly. Гениальный ход.

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Ну что, добрались до главного. Того самого сюжетного момента, ради которого BioShock навсегда вошел в историю игр. Фраза "Будь так добр..." (или в оригинале Would you kindly...)

Всю первую половину игры нас ведет за ручку Атлас. Самый обычный и добрый ирландец, у которого семья в беде. Он просит нас: "Будь так добр, найди ключ", "Будь так добр, убей того-то", "Будь так добр, иди туда-то". А мы идем... ну а куда деваться в линейном-то шутере, правильно? Он же хороший парень, помогает нам выжить, как никак.

Встреча с папочкой (не Big Daddy, а тем самым)

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

И вот мы добираемся до кабинета Эндрю Райана. Готовимся к эпической битве. А Райан просто стоит с клюшкой для гольфа и говорит спокойно: "Стоп. Давай посмотрим, кто к нам пожаловал. Пришел мой сын, чтобы меня убить". Вспоминаем сейчас те самые эмоции после услышанного.

Оказывается, что Джек, наш главный герой, генетически модифицированный сын Райана. Ему не 20+ лет, как выглядит, а на самом деле всего 2-4 года от роду! Его вырастили искусственно, ускоренно, с детства программируя подчиняться командам с определенной фразой.

Would you kindly или "Будь так любезен" - код, спусковой крючок. Услышав ее, Джек обязан сразу выполнить приказ, не задумываясь. Атлас знал это и с самого начала манипулировал нами, повторяя эти слова. Отчего мы послушно делали все, что он просил, считая это своим решением, как игрока.

Самая жестокая сцена в истории игр

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Райан, раскрывая правду, совсем не собирается сопротивляться. Он решил все сделать по-своему, напоследок показав нам, кто тут человек, а кто раб. Он протягивает Джеку клюшку для гольфа и говорит: "Будь так добр, убей". Просто и спокойно. И мы не можем не убить.

Игра не дает выбора. Экран не двигается, пока ты не нажмешь кнопку атаки. Джек бьет Райана клюшкой по голове. "Человек выбирает! Раб повинуется!" кричит Райан нам в лицо. Еще удар. Кровь хлещет. "Человек ВЫБИРАЕТ!", хрипит он. Еще удар. Череп трещит. "Раб ПОВИНУЕТСЯ!" Удар. Райан падает мертвым.

У меня тогда буквально дрожали руки, это было слишком даже для меня. Конечно, я пытался не нажимать кнопку... но все бесполезно, игра просто стояла и ждала. Хочешь продолжать - убивай. Я должен исполнить приказ. Зная, что меня используют.

В тот момент до меня дошло... все это время, ВСЕ ЭТО ВРЕМЯ я был рабом. Каждое "важное решение" было иллюзией выбора. Я шел по рельсам, думая, что действую сам. И игра только что ткнула меня в это носом, заставив собственноручно убить беззащитного человека под его насмешливый смех...

Почему это работает только в играх

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

В кино ты лишь наблюдатель. Герой убил кого-то? Ну ладно, это ведь он убил, по сюжету... В книге то же самое, ты не являешься участником. А тут ТЫ убил. Это твои руки нажали кнопку атаки. Твое действие, даже при условии, что другого выхода не было.

Левин объяснял потом: "Я хотел, чтобы игрок почувствовал предательство. Не персонаж, а именно игрок. Чтобы он понял, что им все это время водили за нос". И это очень хорошо на меня сработало. После выхода BioShock интернет буквально взорвался обсуждениями: "Так что, мы никогда не свободны в играх? Нас всегда ведут по приказам разработчиков?", и так далее.

BioShock взял извечный игро-дизайнерский вопрос линейности и превратил его в часть истории. Это мощнейший и гениальный прием. Игрок на своей шкуре испытал, что значит не иметь выбора, хотя до этого верил, что он герой-спаситель. Такой прием возможен только в видеоигре. И потому BioShock часто называют главным аргументом, что игры - это искусство.

АДАМ, EVE. Почему в Восторге все ехали крышей

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Теперь, давайте снова вернемся к тому, почему жители подводного рая превратились в безумцев. Ответ, да это был АДАМ. И немного ЕВА.

Как мы уже разобрали, доктор Тененбаум нашла способ переписывать гены при помощи вещества из морских слизней. Без моральных тормозов наука Восторга рванула далеко-далеко вперед. АДАМ дали всем желающим, и очень быстро весь город подсел на генетические "усилители", или просто плазмиды и тоники.

Плазмиды и тоники: каталог безумия

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Реклама плазмидов в Восторге была по-своему гениальна. Веселые постеры в стиле 50-х, словно рекламируют не опасную сыворотку, а бытовой товар. Пару примеров слоганов:

  • Incinerate! Зажги огонь в сердце любимой! (плазмид поджигал врагов)
  • Electro Bolt. Не дай себя шокировать! (электрошок для нападения и взлома)
  • Telekinesis. Лень вставать с дивана? И не вставай! (телекинетический хват)
  • Insect Swarm. "Пчелы! Твои новые лучшие друзья!" (рой пчел из рук)
  • Winter Blast. "Остуди пыл конкурентов!" (замораживал врагов)
  • Enrage. "Пусть дураки дерутся сами!" (наводил безумие на противников)

Проблема была в том, что АДАМ вызывает сильнейшую зависимость. Чем больше колешь себе плазмидов, тем меньше остаешься человеком. К 1959 году сплайсеры составляли большую часть населения Восторга. Они были агрессивны, параноидальны, физически уродливы. Реклама обещала рай, а превратила людей в монстров.

EVE: библейская шутка разработчиков

Забавный факт: EVE (в русской версии "ЕВА"), по сути мана, топливо для использования плазмидов. Без Евы не получится кидаться огнем и молниями, поэтому по городу разбросаны синие шприцы, пополняющие запас. Получается классическая парочка. Адам и Ева, как в Библии.

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

В игре даже был тоник Bloodlust, благодаря которому, нанося врагам урон гаечным ключом, ты восстанавливал и здоровье, и EVE. То есть буквально, чем больше убиваешь, тем больше можешь убивать дальше. Мне кажется, что получилась отличная метафора жадности, которую игра предлагает игроку пережить самому (и заодно пример того самого лудо-нарративного диссонанса, где геймплей поощряет жестокость, хотя сюжет осуждает ее).

Арт-деко под водой. Убийственная красота.

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Восторг был красивейшем местом, которое вы никогда не захотели бы посетить. Даже разрушенный, залитый водой, с трупами на полу, он по-настоящему завораживает. Золотые статуи, мраморные лестницы, витражи, неоновые вывески. Арт-деко во всей красе...

Любопытно, что арт-деко был стилем межвоенного периода. То самое время между двумя мировыми войнами, когда люди верили в прогресс, но уже чувствовали, что что-то идет не так. Оптимизм вперемешку с тревогой. Восторг и построили между двумя катастрофами: между Второй мировой (от которой Райан сбежал) и надвигающейся ядерной (которую он предвидел). Город-башня из слоновой кости, опущенная под воду.

Локации, которые запоминаются навсегда

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Разработчики настолько детально проработали окружение, что каждый уровень, как отдельный маленький сюжет. Пара моих любимых (внимание, спойлеры!):

Медицинский павильон. Первая полноценная локация после вступления. И сразу, мы получаем адский уголок. Доктор Штейнман, пластический хирург, спекшийся мозгами от АДАМа, возомнил себя Пикассо от хирургии. Он режет пациентов, пытаясь "создать новую красоту". Повсюду его "произведения" в виде изуродованных тел, женских лиц, разрезанных и сшитых заново в кошмарных комбинациях. До сих пор помню сцену, как на операционном столе живая женщина, Штейнман стоит там со скальпелем и бормочет что-то типо: "Нет, нет, нет! Все неправильно, начнем сначала!", и не заканчивающийся звук пилы... после такого просто не может не быть страшно.

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

"Дары Нептуна" (район портовых трущоб). Нижние уровни Восторга, где жили простые работяги. Протекающие трубы, ржавчина, тесные комнатушки. Здесь заправлял контрабандой некий Пич Вилкинс. Есть жуткий момент: заходишь в квартирку, а там за столом сидят трупы всей семьи. Отец, мать, двое детей. На столе пустые бутылочки из-под яда. И записка: "Лучше умереть вместе, чем жить в этом аду". А из радио на фоне весело играет детская песенка о щеночке...

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Форт Фролик. Развлекательный квартал, личное царство безумного художника Сандера Коэна, и одна из моих любимых локаций. Он заставляет нас выполнять для него "шедевр": убивать его бывших протеже, фотографировать их тела и размещать снимки в огромной инсталляции. Коэн настоящий психопат, который заливает людей гипсом живьем, чтобы сделать "статуи". Что ж, по крайней мере у него отличный вкус к музыке, он сам играет на рояле. Удивительно, но Сандер Коэн один из немногих (если не единственный) из боссов, кто не спятил до состояния животного. Если, конечно, считать нормальным убивать людей ради искусства.

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Аркадия. Прекрасный подводный парк. Лес из деревьев в огромной стеклянной сфере, с травой, цветочками и искусственным небом. Ученая-ботаник Джулия Лэнгфорд выращивала здесь лес, который обеспечивал кислородом весь город. Лично мне кажется, что это один из самых красивых и трогательных эпизодов игры, когда Райан травит деревья ядом, пытаясь выкурить нас, но Лэнгфорд в спешке создает противоядие, успевает передать его нам, и погибает от рук Райана. Мы запускаем восстановление леса, и на наших глазах мертвые серые деревья вновь зеленеют, жизнь возвращается. Этот уголок природы стал последним оазисом жизни в умирающем городе, и за него борешься особенно яростно.

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

И наконец, Гефест. Геотермальная электростанция, сердце Восторга. Здесь жарко, шумно, всюду лава и пар. Здесь Райан нас поджидает. Вся локация уже является намеком на спуск в самый ад. Чем ближе к логову Райана, тем безумнее и агрессивнее враги. Наш путь к финальной встрече буквально выложен огнем. И когда, пройдя все круги этого ада, мы входим в офис Райана, а тот спокойно играет в гольф... чувствуется одновременно и ярость, и уважение к нему, и что что-то тут нет так...

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Большие вопросы без ответов.

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

BioShock не просто шутер, а философский эксперимент. Что будет, если дать людям полную свободу? Построят рай или скатятся в ад? Есть ли у человека на самом деле свобода воли? Или мы все запрограммированы обстоятельствами? Игра ставит эти вопросы и не дает прямых ответов, заставляя нас самим думать.

Свобода воли. Есть или нет?

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Главная тема игры крутится вокруг свободы выбора. Джек думал, что действует по собственной воле, но оказалось, что нет. Райан верил в абсолютную свободу, но стал рабом своих же принципов, не мог поступиться ими даже когда город рушился. Фонтейн казался свободным хитрецом, но стал рабом своей жадности. А мы, игроки? Мы тоже уверены, что играем сами, выбираем стратегию, но на самом деле идем по уже проложенному маршруту дизайнеров. Выбор - иллюзия, разве нет?

Левин на эту тему сказал гениальную фразу: "Любая игра - набор правил и ограничений. Вопрос в том, как ты их преподносишь игроку. Мы решили быть честными: да, ты марионетка. Но ведь и в жизни часто так же?". А вы что думаете на этот счет?

Спасать или убивать Сестричек?

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Единственный реальный моральный выбор, который дает нам игра, что делать с Маленькими Сестричками. Каждый раз, победив Большого Папочку, мы можем либо спасти девочку (и получить 80 АДАМа), либо убить, вырезав из нее слизня (и получить 160 АДАМа). Казалось бы, выбор прост: убивать выгоднее, ведь АДАМ сила и валюта, да?

Но игра не так проста. Если спасать девочек, доктор Тененбаум время от времени присылает нам подарки. Плюшки и дополнительный АДАМ. В итоге к концу игры разница не столь велика. То есть нас как бы мягко склоняют: "Будь человеком, это окупится". Это уже противоречит философии Райана, ведь он бы сказал: "Альтруизм для слабаков". Зато подтверждает мораль игры: человечность важнее сиюминутной выгоды.

По статистике 2K Games, около 70% игроков спасали всех сестричек в первом прохождении, и ~15% убивали всех, и остальные 15% пробовали по-разному. Я сначала спас пару, потом подумал: "А что будет, если убить?" Убил одну, посмотрел как Джек выдирает у девочки паразита, ужаснулся в очередной раз, и просто перезагрузил сохранение. Больше я их не трогал, жизнь девочки была куда важнее ресурсов.

Наука без этики

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Восторг наглядно показывает, что бывает с наукой без моральных ограничений. Тененбаум проводила опыты на детях. Штейнман кромсал людей во имя "искусства". Сухонг создавал монстров-убийц и испытывал феромоны на горожанах.

В одном аудиодневнике Тененбаум сокрушается: "В Германии я делала ужасные вещи, но меня заставляли. А в Восторге? Здесь я делала их по собственной воле. Что хуже?" И правда, если задуматься, после Второй мировой многие ученые (включая тех, кто работал на нацистов) получили амнистию в обмен на свои знания.

BioShock спрашивает: оправдывает ли прогресс любые средства? И отвечает: смотрите на Восторг. Вот вам результат науки без совести.

Влияние на индустрию. BioShock изменил все.

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

После BioShock игровая индустрия уже не была прежней. Внезапно мы поняли несколько вещей:

  • Шутер может рассказывать сложную, взрослую историю. До этого сюжет в стрелялках часто был фоном. BioShock доказал, что даже в FPS можно вплести философию и неожиданные повороты, и что важно, игроки это оценят
  • Игроки готовы читать/слушать аудиодневники. В BioShock тонны лора подаются через найденные записи, и это стало фишкой множества игр после. Сейчас почти каждый сюжетный экшен имеет аудиологи или текстовые записки, за что мы снова говорим спасибо BioShock
  • Environmental storytelling работает. BioShock мастерски рассказывал истории окружением. От тех же плакатов и реклам до расстановки трупов и декораций, по которым можно было понять, что произошло в этой комнате. Этот прием, конечно, не новый, но после BioShock его взяли на вооружение все, кому не лень
  • Можно (иногда даже нужно) ломать "четвертую стену" и играть с ожиданиями игрока. Фишка с Would you kindly, по сути, обращение к игроку напрямую, мета-комментарий об отсутствии свободы в игре. После этого и другие авторы начали смело экспериментировать с обманом игрока, ненадежными рассказчиками и так далее

Игры, которые не существовали бы без BioShock

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]
  • Dishonored. Студия Arkane открыто говорила, что BioShock (и System Shock) вдохновили их вернуть жанр immersive sim в мейнстрим. Dishonored, по сути, стимпанковый Восторг, но уже над водой. Мрачный город Дануолл, эпидемия, моральные выборы, несколько путей прохождения миссий. Без успеха BioShock, возможно, не было бы бюджета на такую игру
  • Prey. И снова Arkane. Космическая станция Талос-1 оформлена в роскошном стиле нео-деко. Буквально прямая параллель с подводным городом Райана, только на этот раз в космосе. Даже сюжетный твист с личностью героя перекликается с BioShock
  • Spec Ops: The Line. На первый взгляд может показаться, что это обычный военный шутер про спецназ, но на деле жестокая деконструкция жанра. Игра тоже обманывает игрока, заставляя его делать ужасные вещи, а потом спрашивая: "Тебе же нравилось быть героем, да?" Авторы явно были вдохновлены тем, как BioShock разрушил героический образ в глазах игроков
  • The Stanley Parable. Пародия на "Would you kindly" и несвободу игрока. Весь игровой процесс противостояние рассказчика и игрока, где ты можешь либо повиноваться голосу (как марионетка), либо упрямо идти наперекор. И каждая из множества концовок комично-иронично обыгрывает иллюзию выбора. И снова, без BioShock такой эксперимент вряд ли получил бы признание широкой публики.

Термины, которые появились благодаря BioShock

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]
  • Лудо-нарративный диссонанс, который я уже упоминал раньше. Этот термин придумал геймдизайнер Клинт Хокинг специально по мотивам BioShock в 2007 году. Означает расхождение между нарративом и геймплеем. Простой пример: сюжет порицает жадность и насилие, а геймплей, наоборот, поощряет (хочешь больше силы - убей девочку). После статьи Хокинга обсуждение лудо-нарративного диссонанса стало модным среди игровых критиков на годы и годы вперед
  • Биошокоподобный. Так в журналистских кругах некоторое время называли игры, пытающиеся повторить формулу BioShock. Шутер с глубокой сюжетной линией, аудиодневниками, моральными выборами и обязательным сюжетным твистом ближе к финалу. По сути, BioShock создал шаблон "интеллектуального FPS", хотя мало кто смог приблизиться к его высотам, и очень жаль...
  • Environmental storytelling. Сам термин существовал и раньше, но, как я упоминал ранее, именно после оглушительного успеха BioShock о нем заговорили повсюду. Теперь практически в каждом сюжетом экшене вы найдете записки, аудиологи, сценки с трупами, которые рассказывают историю мира, и так далее. BioShock это, конечно, не изобрел, но сильно популяризировал на новую высоту, показав, как через окружение можно раскрыть лор не хуже, чем кат-сценами

BioShock. Зеркало XX века.

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

BioShock вышел в 2007-м, но фактически рассказывает историю 1960 года, корнями уходящую в 1917-й. Вся сюжетная подоплека - история XX века в миниатюре.

Эндрю Райан эмигрант, бежавший от коммунизма. Восторг был попыткой укрыться от ужасов Холодной войны (город начали строить после атомной бомбежки 1945-го, когда страх перед апокалипсисом был реален). АДАМ стал олицетворением научного прогресса без ограничений (гонка вооружений, эксперименты над людьми, химическое оружие). Гражданская война в Восторге - борьба капитализма (Райан) и социализма/популизма (Фонтейн)

Даты тоже выбраны не случайно (как иначе):

  • 1917. Рождение Райана (и Октябрьская революция). Его мир рухнул, что сформировало его идеалы
  • 1946. Основание Восторга (начало Холодной войны, Железный занавес). Райан рвет связи с поверхностью и закрывает город от "паразитов"
  • 1952. Расцвет города. Пик послевоенного оптимизма, американская мечта в самом радужном проявлении
  • 1959. Гражданская война. В реальном мире в конце 50-х победила Кубинская революция, и Холодная война накалилась. В Восторге тоже своя революция бедняков
  • 1960. Падение Восторга (1960-й в реальности: инцидент с самолетом U-2, мир балансирует на грани + начало 60-х или конец эпохи идеализма 50-х, впереди мятежные 60-е)

Восторг. Антиутопия XX века

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Восторг вобрал в себя черты множества литературных антиутопий XX века:

  • "Мы" Замятина. Изолированный тоталитарный город из стекла, где личность подавлена обществом. У Райана город тоже изолирован, но по другой причине, чтобы никто со стороны не вмешивался
  • "О дивный новый мир" Хаксли, где общество "счастья" на наркотиках. В Восторге роль запрещенных веществ играет АДАМ. Все довольны, пока колются, но деградируют как личности
  • "1984" Оруэлла. Естественно, тотальная слежка, пропаганда, диктатура. В конце Восторг Райана превращается в подобие 1984, где повсюду камеры, охранные боты, Райан с экрана выкрикивает лозунги, врагов называют шпионами и паразитами. От свободы остается одно слово
  • "451 градус по Фаренгейту" Брэдбери. Власть уничтожает книги и свободную мысль ради всеобщего комфорта. Райан, конечно, не сжигал книги, но он попытался сжечь лес, когда государство покусилось на его собственность. Устроил свою инквизицию, например, психолога Софию Лэмб, выступавшую за коллективизм, он заточил в тюрьму Персей, и по сути "сжег" ее идеи

Восторг получился сборной солянка антиутопий. Но главное отличие все же было. Ни одна внешняя сила не разрушила город. Люди разрушили его сами. Ни инопланетяне, ни божья кара, а просто собственная жадность, гордыня и злоба.

Почему BioShock важен именно сегодня

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

2025 год подходит к концу. ИИ пишет любые тексты, алгоритмы различных платформ решают, что нам смотреть, корпорации знают о нас больше, чем близкие люди. Мы свободны? Или следуем незримо чьим-то would you kindly? Лайкаем, покупаем, голосуем, думая, что сами так решили?

BioShock предупреждал: остерегайтесь тех, кто обещает утопию. Райан обещал абсолютную свободу, а построил тюрьму. Атлас обещал спасение, но оказался манипулятором.

Сегодня нам многие обещают цифровую утопию. Метавселенные сделают всех вас ближе, криптовалюты обогатят, нейросети освободят от рутины. Все будет прекрасно, будьте добры, поверьте. Звучит знакомо, правда?

Именно это и говорит о том, что BioShock актуален как никогда. В эпоху, когда грань между правдой и пропагандой размыта, когда мы добровольно везде носим с собой маячки в кармане, когда каждому впаривают свою "единственно верную" идеологию, история Восторга служит нам напоминанием о критическом мышлении. Человек выбирает, раб повинуется. Старайтесь всегда понимать, когда вы выбираете, а когда повинуетесь.

BioShock. Философия. Правда.

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Конечно, BioShock задает вопросы, но не навязывает ответа. В этом его истинная сила. Нам самим приходится думать, спорить, делать выводы. Поднимем еще раз три ключевых вопроса, которые актуальны и за пределами игры

Можно ли построить утопию?

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Райан попытался. Провалился. Лэмб попыталась. Тоже провалилась. Может, дело не в идее, а в исполнении? Или утопия в принципе невозможна, потому что люди не идеальны? История знает реальные попытки утопий. Коммуны хиппи в 60-х (развалились), израильские кибуцы (часть выжила, но трансформировалась во что-то другое), Советский Союз (мы знаем, чем закончилось). BioShock явно склоняется к мысли, что проблема не в системе, а в людях: "Мы все ломаем", как говорил Райан. Но хочется верить, что не все так безнадежно.

Что такое свобода?

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Райан считал, что свобода - отсутствие ограничений. В итоге получил хаос и анархию. Джек думал, что свободен и оказался марионеткой. Мы, игроки, верим, что свободны, играя, но игра ведет нас за ручку. Так что же такое свобода? Иллюзия? Или способность выбирать в рамках ограничений? Возможно, свобода, это осознанное подчинение правилам, которые ты сам для себя принимаешь. BioShock тонко высмеивает игрока: "Ты решил спасти девочек? Молодец. Но мы все равно подкорректируем баланс, чтобы тебе не было хуже. В итоге ты сделал правильный выбор, но и выгоды не потерял, рад?" Свобода ли это, если разработчики все равно подсластили пилюлю?

Наука и мораль

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

Мне кажется, что эта тема выходит далеко за пределы игры. Сегодня мы уже стоим на пороге редактирования генома человека. Кто будет решать, что допустимо? Государство? Корпорации? Или может сами ученые? BioShock предупреждает: без этических рамок наука может породить монстров, в буквальном смысле... Но с другой стороны, если ставить слишком жесткие рамки, не будет прогресса. Как например Восторг, который в расцвете совершил прорывы в медицине и технологиях, опередив земной мир на десятилетия. Игра не дает простого ответа. Это вечная дилемма: если бы люди всегда говорили "нам не надо лезть в запретное", не было бы многих открытий. Но если не говорить так, появляется АДАМ и Сухонг. Баланс между жаждой знания и ответственностью – один из главных вопросов, на которые у человечества пока нет четкого ответа...

Эпилог. Человек выбирает.

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

В хорошей концовке BioShock Джек спасает Маленьких Сестричек. Он выводит их на поверхность. Они растут как обычные девочки, учатся, влюбляются, заводят семьи. В финальном ролике постаревший Джек лежит на смертном одре, а вокруг него пятеро выросших "дочерей", держат его руки.

Концовка простая, даже слащавая, но после всего мрачного безумия она ощущается абсолютно правильной. В конце концов, после всех идеологий и битв, остается простая истина: человек выбирает быть человеком. Не богом, не королем, не рабом. Просто человеком. Проявить сострадание, спасти безвинных детей, это и был самый важный выбор Джека, который и сделал его свободным.

BioShock игра о том, что выбор всегда есть. Пусть и небольшой. Пусть и в рамках клетки. Но мы сами решаем, кем станем.

И как всегда, по традиции, спасибо, что дочитали до конца. Если вам было интересно, поддержите реакцией, комментарием, или подпиской. Мне будет очень приятно!

Также, вы можете поближе познакомиться с материалом, который был опубликован в этом блоге ранее по данной ссылке.

Если вы хотите поддержать выход таких текстов напрямую, можете сделать это здесь, или на моем Boosty.

Ваш интерес и поддержка помогают писать новые тексты больше и лучше. Спасибо!

Человек выбирает, раб повинуется. BioShock важнее, чем кажется [ЛОНГ] [18+]

А сейчас, не будете ли вы так добры, поставить мне лайк, написать хороший комментарий и подписаться на блог?

378
37
15
8
6
3
2
2
2
1
270 комментариев