Обзор No I'm Not a Human - Жидкий хоррор + КОНКУРС
Поиграл в нашумевшую новинку от российских разрабов. Прикольная нелинейная индюшка на пару вечеров. Еще одна жуть в знакомом нам всем сеттинге. Для тех, кому лень читать - есть видео версия обзора.
Игра и правда привлекает чуть ли не сразу. Короткие диалоги сменяются проверками незнакомцев на так называемых «Гостей». «Гости» — это существа, вылезающие из-под земли, маскирующиеся под реальных людей. При этом само человечество на грани вымирания. Солнце стало обжигать планету так сильно, что днём люди либо спят, либо буквально сгорают, если выйдут на улицу. А вечером бодрствуют, пытаясь выжить, прячась в чужих домах. Хоррорная часть игры скорее работает фоном. Жуткая атмосфера, как всегда, многократно усиливается при надетых наушниках и полной темноте вокруг.
Игра каждый раз стартует с начала катастрофы. На дворе как будто конец девяностых начало нулевых. Главный герой – убежденный отшельник. Он уже давно отрёкся почти от любых социальных связей. Мы знаем о нём только то, что с отцом у него были сложные отношения. А от родни ему достался дом на окраине города. В нём он и сычует. В первые минуты игры до главного героя дозванивается сосед, который и рассказывает о правилах нового мира. Теперь каждый домовладелец – вершитель судеб. По указанию правительства, собственники недвиги обязаны принимать к себе домой незнакомцев, если кто-то постучится. Это больше не вопрос прихоти, а необходимость. Потому что вместе банально легче выжить. Если ты один – монстры могут забраться и поминай как звали. Поэтому важно быть в чьей-то компании.
Каждый день представляет из себя – цикл дня и ночи. Ночью ты смотришь в окна, изучая обстановку. Причем параллельно входную дверь осаждают незнакомцы. В ходе коротких диалогов ты должен провести первоначальную проверку – нужен ли тебе этот человек в доме или нет. Игра ставит в разные ситуации. Сперва кажется, что можно вообще никого не пускать в дом. Но игра всё равно заставить пустить хотя бы нескольких незнакомцев. У визитёров разные мотивы. Так, например, культисты заходят без разрешения, а бомж, понимая свой неприглядный вид, скорее предложит взятку, чем будет рассчитывать на радушный приём. В первом случая как такового выбора нет, лишь призрачная выгода, а во втором от взятки можно отказаться и прогнать зловонного сожителя.
После ночного рандеву, главный герой засыпает и наступает день. Днём ты смотришь новости по телевизору, пьёшь пивко, пытаешься разобрать что передают по радио, но больше всего общаешься с новыми сожителями. Не столько, чтобы познакомиться, сколько для проверки тех на вшивость. В прямом, и переносном смысле слова.
По рекомендации правительства, монстров мы вычисляем по внешним признакам нетипичным для людей того времени. Объясняю. В мире, который что-то типа России нулевых, белые и ровные зубы – скорее странность. Если у гостя голливудская улыбка, значит, берем дедовское ружьё и шмаляем незваному гостю прямо в будку. Затем разрабы элегантно развивают довольно простую механику проверки. Каждый второй незнакомец оказывается успел капитально посетить стоматолога до катастрофы и зубы у всех белые-белые. По телевизеру начинают транслировать новые признаки монстров. Например, немытые подмышки, на которых образовалась то ли экзема, то ли грибок. Или на специальных снимках показывается аура людей. Если на фото есть черные точки, значит перед нами не человек.
С учетом того, что проверки расходуют энергию игрока, а она ограничена, проверить всех – почти всегда не удаётся. Поэтому важно уметь запасаться энергетиками или расставлять приоритеты. Так, с кем-то уже на этапе разговора понятно, что он бес окаянный. К примеру, если речь нескладная, а воспоминания подаются урывками. С другими монстрами наоборот придётся попотеть. Уж очень складно и жизненно они стелят.
Еще одна фишка игры – рандомайзер. Игра генерирует разные сценарии прихода незнакомцев. При каждом прохождении тот или иной персонаж может быть то монстром, то человеком. Первые пару прохождений это ломает уже привычные установки игрока. Из-за чего можно совершить глупые ошибки. Разрабы подкидывают разные обманки, заставляя усомниться в сущности сожителей. К тому же, одного и того же персонажа в разных прохождениях могут как оставить игроку, так и забрать. При этом повлиять на это едва ли успеваешь. Чтобы переиграть сегмент, игру чаще всего приходится начинать заново. Потому что сохранения реализованы в виде редко встречающихся банок с чайным грибом. За одно прохождение их около трёх. И предугадать появление всех, кроме первого – почти невозможно. Благо, каждый сценарий проходится примерно за полтора-два часа. Но где-то на третьем прохождении я понял, что рандом есть не везде. За некоторыми персонажами всё же закреплена определенная роль. А из-за того, что порядок действий в основном не блещет разнообразием, то уже знакомых персонажей быстро вычисляешь. Лишь иногда делая ошибки.
В игре 10 концовок и 56 персонажей. Об этом прямо говорится в меню игры. Каждый раз после титров сохранение удаляется и нужно начинать заново. Причем даже смерть главного героя от того самого полуголого мужика – это тоже отдельный финал.
На момент обзора я прошел игру пять раз. Даже на пятом прохождении она не переставала удивлять новыми персоналиями, пусть многие и повторяются. Причём ситуации, в которых находятся новые незнакомцы всё еще – уникальны. Но даже при этом за порог всех подряд я не пускал. Прикольно, что обстановка в доме тоже меняется при встрече определенных людей. Из-за этого может существенно поменяться концовка. Я так понял так в игре реализовали секретные финалы, которые зависят от точного выполнения несложных условий. Случайно их выполнить почти невозможно. Из персонажей больше всего мне запомнились монахиня, гадалка, растаман и балерина. Причем некоторые внешне сперва так отталкивают, что их сразу карандашом записываешь в монстров. Но игра еще не раз успевает приятно удивить.
Понимаю, что игра – инди. И много от нее не стоит требовать. Так вот при всём разнообразии персонажей и ситуаций, игру нужно перепройти 10 раз. Из-за этого со временем от нее устаешь, а общая камерность происходящего из плюсов переходит в минусы. Действие игры происходит в основном в коридоре и в одних и тех же комнатках. А основная сюжетная канва почти всегда развивается по одному сценарию.
Механик на двухчасовое прохождение достаточно. Тут ты по телефону и заказываешь припасы, и уточняешь симптомы, и звонишь другим персонажам. По ночам дают посмотреть в окна. Иной раз пейзажи за окном лучше не проверять. Общая хтонь и меланхолия довольно быстро сменяются тревогой и жутью. Обстановка за пределами дома меняется, но вот влияние на нее персонажей кажется иногда недостаточным. Что стало с теми, кого игрок прогоняет – не объясняется. А ведь разработчики заявляли, что игра посвящена социальной ответственности людей перед обществом и теми, кого мы приютили. Так вот ответственность за людей и даже монстров реализована не совсем полноценно. Разработчики подтвердили, что хотели сделать больше последствий выбора. Но оставили это для последующих игр.
В остальном Ноу, Айм Нот э Хьюман – увлекательная и запоминающаяся инди. Если в резьбе важен менеджмент инвентаря, здесь менеджмент жильцов в доме. Бывает, что интересных персонажей приходится отвадить в ожидании более весомых домочадцев. А интересны судьбы всех.
Пугает игра слабо, а вот жути наводит так, что сидя в своем удобном креслице чувствуешь строго определенный аромат смазавшихся полупопий. Еще заметил, что внимание игрока почти всегда устремлено в правую часть экрана, где и появляются диалоги. Периферийным зрением можно заметить, как лица людей меняются. И нередко кажется, что на доли секунды это были гримасы монстров. Это немного давит на нервы при проверке чужаков и помогает создать напряжение.
Похвалю историю в игре. На примере одного конкретного дома неплохо раскрывается взгляд на разрушающийся мир. Не хватает разве что дополнительных историй о маленьких людях и их судьбах. В моменте перестаешь замечать всю камерность происходящего, а масштабы трагедии хорошо переданы даже через пиксельные статичные картинки.
В игре есть отсылки на реальные события. Одно лебединое озеро по телевизору чего стоит. Это наводит на мысли о том, что даже апокалипсис может послужить лишь ширмой для политических игрищ.
Поднимают разрабы и тему предопределенности происходящего. Если послушать отдельных персонажей уже при втором и третьем прохождении, то они предсказывают будущие события. А их речь вместо несвязного бреда, обретает более глубокий и долгоиграющий смысл.
В итоге Ноу, Айм Нот э Хьюман – крутая игра. Маленько затянутая и скатывается в рутину из-за обилия концовок, но с прямыми руками и умением пользоваться чайным грибом, все сложности обходятся легко. А разнообразие незнакомцев подталкивает продолжать играть, посмотреть все концовки и дойти до самых финальных титров. А еще в игре есть кот и он работает, как оберег от монстров. И вообще с ним можно вот так крутиться, а потом он убегает со смешной анимацией.
Мне понравилась игра, поэтому в честь нее я проведу розыгрыш сразу двух копий. Вашей задачей будет поставить видосу лайк, подписаться на канал и рассказать под закрепленным комментарием под видосом, чего вы боялись в детстве больше всего или возможно, чем вас пугали родители или кто еще. Оставляйте в ваших комментариях номера для дружбы в стиме, чтобы я с вами связался.