Silent Hill f: когда японщина берёт верх
Сразу оговорюсь, я не хейтер Японии и всего что с ней связано. Я поверхностно погружен в её культуру, иногда смотрю аниме, знаю некоторых известных людей. В данной статье будет описано моё отношение к японскому сеттингу в новой игре от Конами, а также некоторые фактологические детали игры. Данный текст предназначен скорее для тех, кто ещё не поиграл или сомневается играть ли в СХ ф.
ВНИМАНИЕ В ТЕКСТЕ И НА СКРИНШОТАХ ПРИСУТСТВУЮТ НЕЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ СПОЙЛЕРЫ
Узнаваемость бренда под вопросом
Сайлент Хилл - имя, которое когда-то означало особый тип ужаса: медленный, вязкий, психологический, про внутренние страхи и травмы. После долгого молчание серия вернулась в 2024 году в виде ремейка второй части и стала одним из лучших ремейков в принципе и одной из любимых игр для меня в частности. Год спустя выходит Сайлент Хилл ф - новая глава, которая решила кардинально сменить декорации и культурный код. Вместо знакомого американского городка нас встречает японская деревушка 1960-х годов, где туман сменился цветочным мороком, а классический индустриальный ужас уступил место мотивам фольклора и духам. На бумаге такой ход кажется смелым и свежим: перенести франшизу в другую культурную плоскость. Но вместе с интригой возникает вопрос: а это вообще Сайлент Хилл? Если нагнать туман в город и начнется п**дец это сразу СХ? Я не против, что Конами хочет развивать серию или делать игры про своё родное. Однако узнаваемость бренда ведь тоже должна работать. Это не претензия к сеттингу, но опять же вопрос: работает ли он на бренд?
Сеттинг и погружение
Японская деревушка 60-х, девчонки и мальчишки в школьной форме, деревянные домики, рисовые поля, узкие улочки, храмы всё это прекрасно. Побывать в таком месте - опыт, который находится явно не в широком доступе. Однако мы говорим про игру. И чем больше игра опирается на местные поверья и культурные символы, тем сильнее чувствуется барьер: игроку без базовых знаний или интереса к японской культуре сложнее прочувствовать глубину повествования. Имена и термины быстро ускользают (кроме главной героини Хинако больше никого не запомнил), символы остаются красивыми, но не всегда конвертируются в эмоциональную связь с персонажами и их внутренним конфликтом. Иными словами, в отличии от более привычной нам европейской, японская мифология переполнена многоуровневыми образами, философией, религией. Соответственно не интересно погружаться в атмосферу, в которой ты ничего не понимаешь.
Геймплей: попытка совместить несочетаемое
А вот и самое интересное. УЖАСНО медленный мувмент. И всё бы ничего, за Джеймса Сандерленда было приятно бегать, но есть нюанс - в сурвайвор хоррор поместили боевку экшн РПГ. Да, дожили, у главного героя Сайлент Хилл теперь 3 полоски: хп, стамина и мана. Оружие правда только ближнего боя, без магии и лука увы, но что поделать: труба, серп, молот, топор, нож и алебарда.. да-да алебарда. Потому что по законам сверхъестественного жанра в Японии, героиня помимо действий в основном мире, исекается в другой мир, где происходит ничуть не меньший звиздец чем в людском. Что делать с этой информацией решайте сами.
Противники кстати разнообразием не блещут, но большой проблемы в этом нет. Вам встретятся исгибающиеся во все стороны японские куклы, будут также лайфстилеры из Доты, большие цветники с ножовкой, ещё какие то куклы и другие. У всех в основном плохой, нечитаемый мувмент. Вы же не забыли, что боевка экшн РПГ? Значит вам надо парировать и уклоняться. Для этого вам и понадобится выносливость. Её расход кстати вызывает вопросы, даже при незначительных уклонениях снимается половина шкалы. Благо при идеальном уклонение она полностью заполняется, а при полной трате во время бега полностью тормозит персонажа на несколько секунд. Атаки тут обычные: ЛКМ, ПКМ, супер удар. Если вы думаете, что с таким разным оружием анимации атаки уникальные, то нет. Они просто плохие. Не помогает даже таргет лок на противниках, который работает для камеры, а не для персонажа, т.е. если таргет залочен на противнике, но моделька вашего персонажа смотрит в сторону, то промах в такой ситуации гарантирован. Да, есть ещё боссы в игре, но по уровню сложности они примерны такие же как рядовые противники.
Я надеюсь я вас ещё не задушил этим текстом. Потому что на очереди у нас игровая валюта, называется "вера". Зарабатывается путём подношений на местных алтарях, которые аки костры раскиданы по локациям. Что можно сделать с этой верой? Конечно же прокачивать персонажа: здоровье, выносливость, здравомыслие (мана), количество слотов талисманов... ах да.. талисманы. Так я называю местные дощечки-бонусы, которые усиливают персонажа: + здоровье, выносливость, урон по врагам, лечение и тп. Общая их польза незначительная, скорее приятные бонусы к прохождению.
Головоломки просто неплохие. Ни больше, ни меньше. Каких то суперинтересных или суперсложных не запомнил. Вполне обычные загадки на внимательность.
Интерфейс и инвентарь
Тут коротко. Интерфейс аккуратный и понятный: никакой перегрузки, всё подписано и логично. Карта и прочие арты нарисованы красиво - художники постарались. Однако практической пользы от неё маловато: ориентиры и подсказки скудны, а туман дополнительно мешает уверенно прокладывать маршрут. Инвентарь ограничен 8 слотами - это ужасное решение, которое уменьшает радость от исследования: постоянно приходится выбирать, что оставить, а что выбросить, и это вмешивается в темп исследования. Кстати о нём..
Исследование и левел-дизайн
Левел дизайн сделан неплохо. Сбалансировано в обоих мирах. В людском мире много открытых пространств, много дорог, часть из которых логично закрыты всякими барьерами. В другом мире как раз наоборот много закрытых пространств, тесноты, коридоров. Ходить по локациям, искать припасы, читать раскиданные записки интересно. Неприятным моментом в этом всём есть то, что время от времени игра любит накидывать много врагов, особенно в ином мире. По этому главный совет в духе лучших традиций экшн РПГ: в узких коридорах не собирайте вокруг себя много врагов - зажмут модельку, поломают камеру и затыкают.
Лучшая локация на мой взгляд - здание школы. С большим удовольствием походил, поизучал, пофайтился, порешал головоломки. Всё очень сбалансировано. Единственная локация, которую я проходил пешком, а не на спринте.
Сюжет и смысл
Тут тоже коротко. Сюжет и его понимание пусть остается отдельно для каждого игрока своим. Как я уже писал, мне было сложно погружаться в японщину. Из других авторских посылов всё вполне очевидно, что человеческие проблемы в первую очередь существуют из за людей, а не из за каких то потусторонних сил. Человек всегда был и будет хуже любого монстра. И те проблемы, через которые проходит главная героиня, тому подтверждение (проблемы с друзьями, с родителями и тп). И снова вопрос: нужно ли так заморачиваться показывать вполне себе очевидные вещи через психоделический хоррор с японским фольклором?
Атмосфера (визуал, звук, музыка)
Врать не буду, Сайлент Хилл ф - витрина визуального мастерства. Всё прорисовано с душой и с любовью, что неудивительно когда рисуешь про своё. Лицевые анимации аккуратны, костюмы персонажей выглядят естественно, а монстры, пусть и спорные по дизайну, не вызывают раздражения. Художники явно постарались, хотя сеттинг явно сыграл на руку.
Звуковое оформление работает нормально: скрипы, приглушённые шаги, шорохи, природный шум и едва уловимые шёпоты ловко нагнетают напряжение. Эмбиент в нужные моменты добавляет тревоги, а резкие пугалки иногда неплохо нагоняют. Музыка Акиры Ямаоки по-прежнему узнаваема и качественна, но без той магии, что была в прошлых частях - она поддерживает атмосферу, но редко становится чем то самостоятельным.
Всё это вместе формирует убедительный хоррор-антураж. Однако, несмотря на техническую исправность (не хвастаюсь своим компьютером, но проблем с производительностью лично у меня не было), чувство безысходности и психологического давления, за которые так ценили серию, ощущается слабее. Визуал, звук и музыка впечатляют, но не всегда работают на создание того "особого" страха, который мы ждём от имени Сайлент Хилл.
Заключение
Я надеюсь хоть кто-то не задушился и дочитал этот текст до конца. Спасибо, мне приятно. Что делать и как воспринимать прочитанную информацию решать вам. Постарался максимально без спойлеров описать детали и местами свои впечатления. Про игру закончу так. Назови это как угодно, но не Сайлент Хилл, было бы норм. А так... давайте просто подождём ремейк первой части от Блуберов.