О поэтике Дума и бродилках
Если вы когда-нибудь бродили по пустым картам Doom или какой-то другой игры и наслаждались исследованием их карт или играли в игру не так, как задумывали разработчики, — эта статья для вас.
Здесь и далее, когда будет написано слово «Doom», в первую очередь будет иметься в виду Doom II: Hell on Earth (1994). Во-первых, это обусловлено личными предпочтениями, а во-вторых, в ней просто больше всякого разного: оружия, врагов и так далее.
Блуждания по одиноким сетевым картам
Для многих Doom начинается с детства, вот и мы начнем издалека. Когда я даже еще не ходил в школу, на своем первом компьютере я очень любил Star Trek: The Next Generation: Klingon Honor Guard (1998), но отчего-то в ней меня больше всего волновали карты для сетевой игры, причем абсолютно безлюдные, без других игроков.
В полном одиночестве, будучи только с самой игрой, я бродил по сетевым картам Star Trek, и от чего-то всё вокруг мне казалось невероятно удивительным, хотелось заглянуть в каждый уголок, запомнить каждую черточку карты и найти все ее потайные ходы. Не было ничего важнее, чем отыскать побольше ее секретов; воистину, это было прикосновение к чему-то мистическому.
Тогда я понятия не имел про Star Trek и в голове воображал — наполовину осознанно, наполовину нет — свою собственную вселенную, основанную на этих сетевых картах, где были свои законы и логика. Разумеется, еще было очень увлекательно подбирать лежащее на карте оружие и тестировать его, выводя узоры и буквы на стенах. Но даже так между игроком и игрой складываются очень необычные для игр отношения: игра не против тебя, она вместе с тобой. Между вами нет конфликта, напротив — игра как будто доверяется тебе, и теперь вы вместе отправляетесь в долгое путешествие...
Кстати, у нас есть занимательная статья с подборкой детских необычных игр
Помимо Star Trek, в те далекие годы мне нравилось бродить по картам Duke Nukem 3D, Counter-Strike 1.6, Heretic 2, Blood и, конечно, Doom. И только несколько лет назад я осознал, что такое необычное мое отношение к Star Trek: The Next Generation: Klingon Honor Guard в детстве не в последнюю очередь связано с его движком Unreal Engine 1, о котором можно и нужно писать отдельные статьи. Графика игр на этом движке получается по-настоящему волшебной, чего только стоят The Wheel of Time (1999) и Clive Barker’s Undying (2001)!
Едва ли я смог описать тот глубокий духовный опыт, который оказали на меня, ребенка, завораживающие блуждания по сюрреалистическим (при определенном взгляде) лабиринтам старых игр, но я не мог не признаться им в любви.
Зато воспоминания о тех далеких днях натолкнули меня на мысль, что в некотором роде любая игра может быть обскурной, если в нее обскурно играть! Дети наиболее близки к такому видению игры, очень часто они игнорируют официальные правила, а видят в игре нечто свое; фантазия уносит их далеко-далеко от намеченной разработчиками канвы.
Например, в линейном квесте The Legend of Kyrandia: Book Two - Hand of Fate (1992) я часами экспериментировал с алхимией и даже пробовал готовить блюда. По сути, алхимия в Kyrandia 2 нужна только для решения некоторых загадок в нескольких мест, но пытливый ум ребенка сделал из этой механики целую отдельную мини-игру! Нельзя не восхищаться этой детской способностью превращать абсолютно любую игру в песочницу или же, забыв обо на свете, взять и отправиться на поиски скайбокса...
Точно так же и блуждания по пустым картам — это тоже вариант личной игры, далекий от игры “нормальной”, задуманной ее авторами. Мне понадобилось слишком много лет, чтобы осознать нечто ключевое, то, что на интуитивном уровне было и так понятно мне, ребенку: старые шутеры в первую очередь не про стрельбу и убийство монстров, а про медитативное блуждание по бесконечным уровням-лабиринтам разной степени абстрактности.
Во время таких блужданий из головы уходят все посторонние мысли, во всем мире нет ничего кроме тебя и игры. Игра сама становится твоим миром, с которым ты остаешься один на один. Весь эскапизм здесь построен на чувстве одиночества: вокруг никого нет, только сам Мир игры, который теперь вдруг ощущается одушевленным, живым, а в сознании сам по себе зарождается диалог между тобой и игрой.
Моя любимая метафора: ты словно становишься странником, оказавшимся на чужой планете, и отстраненно и в полном одиночестве с небывало заостренным вниманием изучаешь ее природу, архитектуру, законы и логику. Метафоры могут быть разными, но главное остается — та интимная связь, которая рождается между игроком и Миром игры.
Появлению чувства одиночества способствует и отсутствие NPC в старых шутерах (да и какого-либо внятного сюжета), и особое место разработчика в ощущениях игрока. В современных играх игрок обвиняет разработчиков за косорукость и всевозможные грехи (иногда даже выходящие за рамки собственно игры). Когда же игра становится старой, то авторы как бы растворяются в самой игре; отдельные личности разработчиков становятся как бы незримой коллективной душой игры. А для ребенка же нет создателей игры, игра появилась и есть просто сама по себе, как природное явление.
Вскользь хочется еще отметить сильную абстрактность пространства старых шутеров, которая может породить сюрреалистические или даже потусторонние ощущения; главное — настроиться на нужный лад и включить фантазию. Огромные пустые пространства и удивительно загадочной красоты скайбоксы на горизонте, та самая пресловутая лиминальность. Лабиринты и подземелья, размытие ощущения внутри дома ты или на лице. Дома внутри других домов, текстуры, которые, кажутся неподходящими для данной локации и многое другое. Как здесь не поддаться чувству сюрреализма и не влиться в эту странную и загадочную атмосферу?
И еще пара замечаний. Надо полагать, природа культовости того самого скринсейвера Windows с кирпичным лабиринтом имеет примерно те же корни, о которых шла речь выше. Далее. Всевозможные и популярные в те стародавние времена IDDQD и noclip также обращали внимание игрока скорее на мирное исследование карты, чем на стрельбу.
Про симуляторы ходьбы и мультимедиа
Важное примечание: здесь и далее я буду употреблять термин “симулятор ходьбы” не как описание жанра, где в геймплее ничего другого не остается кроме как ходить, а скорее для подчеркивания заточенности игры на глубокое исследование нетривиального мира, где между игроком и Миром игры появляется сильная духовная связь. К слову, данному направлению игр очень подошло бы старинное русское слово “бродилка”.
Однажды я пошутил, что Doom под конец прохождения уровня, когда все монстры перебиты, а дверь с надписью Exit (или же все секреты) не найдена, удивительным образом превращается из, собственно, шутера в… симулятор ходьбы (бродилку)! Да еще и с фактически открытым миром, маленьким, но открытым. Но шло время, и я подумал, что это не такая уж была и шутка.В голове поселилась мысль, что симуляторы ходьбы — это очень и очень любопытный жанр, проводящий собой черту между “настоящими играми” и мультимедиа (или даже между “играми” и “неиграми”, в терминологии одной бельгийской студии). В силу рода деятельности мне довелось увидеть довольно много мультимедийных дисков 90-х, мы даже делали на эту тему небольшую статью-подборку.
Что такое мультимедиа? Очень наспех их можно определить как игроподобное произведение без конечной цели с минимальным количеством и глубиной геймплейных механик (загадок, как в квестах; инвентаря и т.п). Еще не игра, но которой остается один шажок, чтобы стать игрой.
Среди таких мультимедиа в 90-е особенно были популярны интерактивные музеи, где тебя приглашают стать посетителем музея / картинной галереи того или иного художника. И самая интересная штука, что формально все эти мультимедиа можно отнести к симуляторам ходьбы! Мы ходим? Ходим. Исследуем мир игры? Исследуем. Так чего же еще надо? Многие галереи ограничивались этим “ходить-смотреть”, но у некоторых была и своя выдумка. Например, в Yumemiru Kairou - Gallery of Dreams (1996) нужно было искать скрытые послания художника картин, а World Engine Fantazion (1994) хоть и была по своей сути галереей, но игровой мир не был ограничен стенами одного только музея, а был раскинут по разным островам и скрытым локациям, которые нужно было еще найти! А вот Weird: The Truth Is Stranger Than Fiction (1996), кажется, до конца и не поняла, кто она: то ли просто музей, то ли простенький квест. Вот кто точно стоит на границе игр и мудьтимедиа.
Но мой самый любимый пример — это, конечно, Alice: An Interactive Museum (1991). По своей сути, мы тоже просто изучаем картинную галерею японского художника Куниёси Канэко, но отдельным, едва уловимым тонким слоем нависает игровой элемент, а именно загадочные посланиях в игральных картах, заставляющий смотреть на все эти картины и коридоры совсем иным взглядом, не как простой зевака, а как странник, детектив, пытающийся разгадать загадку этого странного места. Прилагается сюрреализм, игра с пространством музея, ожившие картины, в мир которых мы попадаем, и возможность стать маленьким. Рядышком напишу название гениальной игры The Seven Colors: Legend of PSY・S City (1993), стоящей на очень похожих началах, что и Alice: An Interactive Museum.
Не менее интересен вопрос, почему линейный симулятор ходьбы Gadget: Invention, Travel, & Adventure (1993) ощущается полноценной игрой, а разветвленная Pothead (1996), которая буквально встала в одном шаге от LSD: Dream Emulator (1998), ощущается мультимедиа (символично: Pothead, LSD…)?
Вернемся именно к симуляторам ходьбы. Наверное, самое любопытное в них, что при должной фантазии и желании игры едва ли не каждую игру можно обернуть симулятором ходьбы. Играя в детстве в Король друидов 2: Пунические войны (2004), я притворялся, что передо мной не стратегия, а просто RPG: я развеивал туман войны, одним юнитом-героем побеждал врагов, находил артефакты. Однако в какой-то момент времени такого рода геймплей начинал ощущаться скорее симулятором ходьбы: было интересно не сражаться, а просто путешествовать по лесам-болотам и отыскивать разные диковинные места на карте; это было настоящим единением с миром игры.
Самый начальный период партии в Civilization (любой части) тоже похож на симулятор ходьбы, где ты проникаешься ролью исследователя прекрасного и загадочного мира с его чудесами природы и хижинами первобытных времен. А Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth (2014) так и вовсе очень напоминает метафору в моей голове, где ты становишься исследователем чужой планеты. Вновь нет ничего кроме игрока и мира игры! И как жаль, что совсем скоро всегда приходилось сталкиваться с другими цивилизациями под управлением компьютера.
Ну а долгое и невероятное путешествие к краю карты в TrackMania Turbo (2016) со всеми его геологическими и астрономическими открытиями стало для меня одним из самых интересных опытов в играх. Словно граница карты в игре, проходящая между миром и небытием, пограничное положением симуляторов ходьбы между играми и неиграми придает произведениям этого жанра некоторый мистический флёр. А минимализм симуляторов ходьбы в геймплее обращает взор игрока непосредственно на сам игровой мир (локации).
Такая сильная, в некотором смысле интимная связь обостряет в игроке то самое ощущение Мира, когда все вокруг кажется интересным и вдохновляющим. Симулятор ходьбы, особенно если он с открытым миром, обращается к самому детскому, изначальному чувству человеческой души — чувству первооткрывателя. Воскрешает в памяти те счастливые детские воспоминания, когда деревья были большие, а лужа — морем.
Если в игре несложный геймплей и немного поступающей и некричащей информации, человек будет учиться вновь находиться с самим собой наедине. Удивляться и находить интересное в мелочах, фантазировать и предвкушать большие открытия, которые ждут тебя за углом. Подходящие условия можно организовать не только в симуляторах ходьбы, но, мне видится, что для такой цели игра все же должна содержать в себе его элементы.
Шутерам от первого лица сам бог велел быть заточенными на изучение мира просто в силу технических особенностей построения уровней, игровой камеры, способа передвижения по игровому пространству и так далее. В качестве примера назову мою любимую G String (2020), которая затачивалась скорее именно как симулятор ходьбы с глубоким изучением мира вокруг, хотя в ней есть и полноценные боевые эпизоды.
LSD: Dream Emulator
На всякий случай ликбез: LSD: Dream Emulator — культовая игра 1998 года разработчика / художника и композитора Осаму Сато, породившая целое игровое направление, имнуемое LSD-лайками.
Не нужно думать, что симуляторы ходьбы так просты, как и писал выше. Им остается освоить всего одну механику, чтобы стать LSD-лайком , где привычные блуждания по картам углубляются сложной и запутанной сетью телепортов между разными мирами. На словах всё просто, но этот жанр породил бессчетное количество самых разных игр, а Cruelty Squad (2021) стала одной из первых игр, объединивших шутер с механиками LSD-лайков. Результат, как легко в этом убедиться, сногсшибательный. Имхо, Cruelty Squad — одна из самых новаторских и прогрессивных игр современности. Но по заигрыванию с LSD-механиками не отстает и старый-добрый Doom! С выходом MyHouse.wad (2023, модификация Doom) стало особенно ясно, что Doom еще очень долго будет способен удивлять.
А темой отдельный статьи мог бы стать анализ объединения геймлея шутеров с квестом / адвенчурой в духе Realms of the Haunting (1996), Hexen II (1997) и в некоторой степени Doom 64 (1997).
DOOM
Про Doom сказано уже очень много. Только немного заострю внимание на… стенах. Да, вот так необычно. В последние годы у меня сложилось убеждение, что такая изначальная, первобытная сущность как простая стена может рассказать об игре очень многое.
Текстуры стен, под каким углом и как идут, полые они или нет, есть ли за ними тайник или ловушка, являются ли они лифтом, выполняют ли функцию моста, связаны с каким-то переключателем? Наружная эта стена или вскоре мы встретим дом внутри дома или, напротив, огромные пустые пространства? Нет ли в стене незаметной щели или прохода,можнолипройтисквозьнее? Какие звуки слышатся около стены и как она освещена? Какая у нее текстура? И бесконечно много других вопросов, которые можно задать обыкновенной стене из Doom.
Более хитрых стен, чем в Doom, я не видел нигде. Разве что Sigil (2019) идет еще дальше, но Sigil — это вообще настоящая игра ума и истинный последователь идей Doom. Чего стоит один левел-дизайн! Клаустрофобные пространства Sigil столь необычные и сюрреалистические, что вызывают чувство страха и дискомфорта, точно мы блуждаем по неведомым, чуждым природе человека мирам. А однажды во время игры в моей голове поселилась мысль, что уровни Sigil — это попытка смоделировать, каким было бы пространство в настоящем аду. То, о чем я говорю, больше всего, на мой взгляд, проявляется в уровне Sigil E5M5 (Abbadon's Void).
В скобках сделаю замечание, что существует бесчетное количество фанатских wad-ов, которые, наверняка лучше «официального» Sigil, но я не достаточно сильно погружен в тему, чтобы о ней писать.
Sigil — это самый настоящий последователь оригинального Doom, подхватывающий и развивающий его идеи и в общем нарративе, и в аудио-визуальном оформлении. Серьезно, я думал, что визуал Doom 2 зловещий дальше некуда, но Sigil местами идет ещё дальше. И это важно! Ведь Doom — это страшная игра. И не только из-за зловещих текстур или хоррор-элементов в отдельных секция уровня. Наводит ужас комплекс самых разных элементов игры, то есть сама атмосфера Doom, основанная на эстетике сатанизма и ощущении оккультного, потустороннего... В том числе поэтому Doom не только про залихватские сражения с демонами; поэтика в Doom гораздо глубже.
Точно так же, как я и писал выше, однажды в шутку я сравнил психологию и участь Думгая с… Мадоцуки из Yume Nikki (2004). Шутки шутками, но вскоре я снова подумал, что не такая уж это и шутка… Оба героя балансируют между реальностью и забытием, оба посетили бессчетное количество разных (а порой и страшных) миров… Две неприкаянных души, которые вынужденны в полном одиночестве вечно скитаться по бесконечным лабиринтам, не иметь покоя… Впрочем, в определенный момент, быть может, им удастся примириться со своей судьбой и найти во всем этом некоторую гармонию. Получается еще и вот такая неочевидная связь между классическим шутерам и классическим же LSD-лайком. Бесконечные миры-лабиринты и одиночество…
Материал группы Дом потерянных игр