Симулятор разнорабочего или мальчик на побегушках: обзор «Dying Light: The Beast»
Кайл Крейн возвращается в новом обличии. Получилось ли у Techland провести работу над ошибками и сделать тот самый «Dying Light 2», который мы ждали? Давайте разберёмся!
Уже всем известно, что «The Beast» изначально задумывалась как дополнение к «Dying Light 2: Stay Human», но со временем проект перерос до полноценной самостоятельной игры. Поэтому во многом он унаследовал геймплейные механики, анимации и даже нереализованные идеи из истории Эйдена. Перед разработчиками стояла непростая задача: не повторить ошибок прошлой части, вернуть былое величие всеми любимой первой игры и при этом добавить что-то новое, органично продолжив историю Крейна.
И вот, смешав различные идеи обеих игр, они создали настоящего «зверя». Но насколько мощным он оказался?
Сюжет и повествование
После не полюбившейся многим истории второй части, разработчики решили сыграть на ностальгии и вернуть Кайла Крейна, продолжив его сюжетную линию.
Главный герой долгие 13 лет провёл под пытками и экспериментами, пока из-за определённых обстоятельств ему не удалось вырваться из лаборатории и поставить себе новую цель в жизни: месть Барону, главному антагонисту, и всех причастных за произошедшее.
Чтобы добиться этого, нам предстоит заручиться поддержкой поселений в Кастор Вудс, новом игровом регионе, находящийся где-то в Альпах, а также усилить способности "зверя", используя образцы химер, других сбежавших экспериментов Барона. В этом нам будет помогать наша новая спутница — Оливия.
Если поначалу сюжет развивается очень стремительно, динамично и неплохо цепляет, а в особенности самое начало и первое превращение в "зверя" вообще сносит крышу, то, к сожалению, к середине игры темп повествования проседает и всё начинает скатываться в рутину. Большинство заданий сводится к одному циклу: помоги группировке --> устрани химеру и улучши себя. И так на протяжении всего времени, пока не начнётся приближаться финал истории. Отмечу, что порой всё же подаются отголоски чего-то интересного в этом цикле.
Однако, что точно хочется похвалить, так это изменение и эволюцию Кайла Крейна. Из наивного мальчика на побегушках, он превратился в более циничного, отчасти эгоцентричного, и довольно саркастичного человека, всюду ищущий собственную выгоду. В диалогах часто проскакивают слова о том, что он готов помочь, если для него в этом будет толк, по крайней мере по началу.
Общее ощущение от самого сюжета сложилось довольно смешанное. И как будто он прям на любителя и зайдёт не всем. C одной стороны, вышло неплохо, с другой, стоило больше времени уделить именно самой теме мести и истории Барона, чем помощи людям из поселений. Естественно, история не всегда была главной отличительной чертой этой серии, однако лично мне вполне заходило. Если первая половина игры отличная, то вторая с "изгоями" начала терять хватку. Благо ближе к концу всё стало в разы интереснее. Короче говоря, американские горки. Интерес то возрастает, то падает. Катсцены от третьего лица, кстати говоря, зачётные.
Но, в любом случае, я ожидал большего.
Квесты и побочные задания
Перед тем как перейти к разговору об игровом процессе, сначала хочется поговорить о сюжетных квестах и побочных заданиях.
На самом деле, именно сюжетные задания оказались не слишком интересными, кроме самых важных и значимых. В основном, как я уже и сказал выше, мы то помогаем кому-то с какой-то просьбой, то устраняем химер. «Принеси–подай–убей», приправляем это починкой генераторов и прочими мелкими хлопотами. Всё по классике.
И да, вернулась механика с кабелями из прошлой игры, которой тогда было не слишком много, зато теперь этим будем заниматься постоянно) Начиная от сюжетных и побочных квестов, заканчивая обычным исследованием мира и охотой за сокровищами, одной из дополнительных активностей в игре.
А вот побочные задания приятно удивили. Наверное, это одна из тех игр, когда сюжетная реализация второстепенных квестов на высоте. Я абсолютно не ожидал подобного от серии «Dying Light», но 70-80% миссий оказались очень интересными. Чего стоит лишь одна небольшая линейка квестов с Дитём Звёзд, в которых мы не только глубже ознакомимся с травмами и психикой Кайла Крейна, но и выполним очень необычное и интересное задание со злобным единым коллективным сознанием. Спойлерить я не буду, но очень советую это не пропускать.
Ещё позабавило, что в игре остались выборы, хотя разработчики говорили, что их больше не будет. Но они только в побочных заданиях и ни на что не влияют, кроме финала самого квеста.
Некоторые задания пытаются заигрывать с драмой и рассказать интересную историю персонажей, а какие-то даже тесно связаны с основным сюжетом. Конечно, не обошлось и без игр в сантехника и электрика, но хорошо, хоть всё это заканчивается в первой половине игры. Да и сами разработчики, честно говоря, несколько раз подшучивают над Кайлом по поводу этого.
Короче говоря, вышло вполне неплохо.
Игровой процесс и геймплей
«Dying Light: The Beast» — это полностью идейное продолжение второй части в геймплейном плане. Даже механика с превращением в зверя, которая практически полностью была вырезана из «Stay Human», вернулась в новом амплуа. То, что раньше работало плохо — видоизменили, а чего не хватало — вернули. Но хорошо ли это получилось? Предлагаю разобрать каждый элемент по частям.
Открытый мир, паркур и передвижение
Начать хочется с главной фишки и козыря этой серии — паркур. Для того, чтобы он хорошо работал, нам необходимо иметь интересную "площадку-песочницу" для этого. Однако здешний открытый мир, на мой взгляд, не всегда позволяет насладиться им вдоволь. Тот самый разрекламированный городок из Кастор Вудса оказался очень маленьким и занимает лишь малую часть карты. Всё остальное — это леса, поля, горы, скалы, лезть по которым надоело за всю игру, и небольшие заброшенные деревушки. Естественно, есть также и интересные места. Например, промзона с кучей контейнеров, кранов и заводов или элитные виллы.
На самом деле, вся карта напоминает улучшенную версию "Пригород" из DLC "The Following". В принципе, разработчики и сами придерживаются подобного мнения. Да, соглашусь, всё выполнено очень красиво и паркурные элементы встроены в окружение очень грамотно, но точно так же, как и там, меня задушили огромные пустые пространства. Если во второй части мне вообще не хотелось использовать быстрое перемещение, а было желание преодолевать всё самостоятельно, то здесь я бы им точно не раз воспользовался, но его тут нет. Ну и ладно.
Вполне возможно, что всё это лишь вкусовщина, и кому-то наоборот Долина Кастор Вудс понравится гораздо больше, чем Вилледор или даже Харран. Но всё же я играю в игру с отличным паркуром и хочется пользоваться им гораздо чаще, чем просто бежать на своих двоих или кататься на машине. Но может именно второе здесь реализовано очень интересно?
В качестве альтернативного способа передвижения у нас есть разбросанные одинаковые пикапы на манер собственного багги из всё того же дополнения "The Following". Но как оказалось, здесь это сделано даже хуже. Каких-то глубоких и интересных механик, связанных с вождением тут нет. Никакой прокачки и тюнинга авто, кроме двух малозначительных перков.
Я считаю, что это можно было реализовать гораздо лучше. Потенциал явно упущен. Допустим, почему бы не добавить какие-то интересные приспособления для машины или вновь отдельную ветку навыков, например: возможность оснащения машины усиленной бронёй или даже вооружением против кусак.
Это бы не только стало лучше, чем в The Following, но и разнообразило бы геймплей. А в итоге, тачка нужна для скучных покатушек из точки A в точку B, если, конечно, вы её не сломаете через пару минут езды, так как здоровья у неё уж слишком мало. К тому же выбивает из атмосферы то, что спустя столько лет апокалипсиса на каждом шагу встречаются абсолютно целые пикапы. Понимаю, игровые условности, но выглядит странно. Надеюсь, вы мою мысль уловили.
Но и приятное тут тоже есть. Это сама реализация вождения: отличная физика и управляемость. Тут никаких претензий.
Вернёмся к паркуру. Что у нас с ним? Он остался на том же уровне, что и во второй части после многочисленных патчей и последних изменений — и это, скорее, плюс. Больше у нас нет полоски выносливости, которая влияет на акробатические движения, а значит, мы можем спокойно входить в состояние потока и исполнять всё, что захотим. К сожалению, никаких нововедений в этом плане, у нас нет новых скиллов, кроме быстрого бега и высоких прыжков в режиме "биста". Единственное, стоит отметить, что нас больше не пытаются примагничивать к ближайшим объектам, а дают некую свободу в паркуре, как это было в оригинале. Кому понравилась реализация во второй части, значит зайдёт и здесь.
Сражения, оружие и улучшения
Вторым главным элементом в игре, естественно, являются сражения. И они здесь по-настоящему брутальные. Представьте себе смесь улучшенной системы повреждений, зрелищные добивания, широкий выбор рукопашного оружия с уникальными чертежами, огнестрел разного типа, разнообразные приспособления, а также наличие огнемёта, гранатомёта и многого другого. К сожалению, прям абсолютно нового по сравнению с прошлыми частями не так много, но всего арсенала и так хватает с головой. К этому всему добавляем также ярость "мистера биста", когда мы начинаем рвать всех на куски и зачищать толпы врагов.
Сражения с людьми остались на точно таком же уровне, как и во второй части. Единственное, перестрелки с ними ощущаются достойно. Импакт от оружий очень хороший, а враги умирают довольно быстро.
Как по мне, боевая система ощущается максимально комплексно и, на данный момент, самая идеальная в серии. А вот прокачка и улучшения персонажей — не очень.
Сначала о левельной системе и модернизации чертежей.
Так же, как и во второй части мир поделён на регионы по уровням. Здесь это тоже есть, но мешает не так сильно, если исследовать хотя бы половину доступного контента. Но вот оружия, привязанные к уровням — это убогое решение. Когда вы получаете новый левел персонажа, а это происходит часто, ваше оружие не повышает его вместе с вами, и его необходимо в обязательном порядке поднять до актуального на верстаке. А стоит это недешево. Верно, классическая RPG-механика. Но почему-то здесь она меня взбесила) Во второй — это не было так сильно заметно.
Также похейчу перенос полной системы прокачки чертежей. В DL2 она заставляла часами гриндить ради того, чтобы довести хотя бы пару предметов до максимума (с обновлениями, вроде это стало лучше, но всё равно так себе). Это решили запихнуть и в The Beast, но уменьшив количество прокачиваемых уровней до трёх-пяти, а ещё теперь необходимо собирать книжки: мануалы для умельцев.
То же самое касается модификаций для оружий. Всё без особых изменений. Спасибо и на этом, но вот пройдя всю игру за 30+ часов я и половины оружий не вкачал, а только самые необходимые предметы по типу бинтов, коктейлей и остальных вещей. Надеюсь, что в следующей игре такого не будет.
Перенесли сюда же и систему экипировки главного героя. Можно менять перчатки, футболку, штаны и так далее. Просто ставите их в зависимости от полезных бонусов, которые они дают. Во второй игре это было сделано плохо из-за обилия этой одежды и кучи бонусов для них. Попытка сделать систему билдов там увенчалась неуспехом, как по мне. Здесь вас хотя бы не заваливают десятками одинаковых вещей каждые полчаса.
Навыки также разочаровали меня. Во-первых, практически ничего интересного разработчики туда не закинули. Первая половина повторяют уже знакомые нам умения, а вторая — бесполезная. То же самое относится и к звериным.
Да, эта механика очень освежает игровой процесс, но как будто бы её никак не развили до должного состояния. Навыки абсолютно скучные: громкий рев, который оглушает противников, возможность бросить огромный камень во врагов, который я ни разу не использовал, или мощный прыжок сверху. Это всё, на что у вас хватило фантазии?
Ведь по сюжету нам говорят, что устранение каждой из химер дарует определенную уникальную способность и повышает наше здоровье или выносливость. Но оказалось, что это не так. Они почти все хотя и копируют базовых противников, всё же обладают интересными особенностями: кто-то кидает дымовые завесы, у кого-то невидимость, призыв врагов или, к примеру, ядовитые плевки. Кстати, битвы с ними получились средненькие. Некоторые из них вышли очень хорошие, к которым надо применять особую тактику, а какие-то — просто ни о чём, и для этих будет достаточно нанести максимальное количество урона. Почему бы не даровать нам абилки именно этих химер? Странно.
В итоге: сами бои с противниками реализованы отлично, но развитие персонажа и система улучшений получились слабыми.
Активности в открытом мире
Используя весь арсенал вооружения и способностей, мы должны чем-то заниматься в мире. Игра предлагает достаточно крупную и разнообразную локацию с набором активностей:
- Исследование тёмных зон — по аналогии с DL2, здесь можно заниматься гриндом ресурсов, но иногда есть возможность найти уникальные чертежи. На карте всё помечено.
- Военные конвои, где необходимо устранить зараженных, забрав карточку, и открыть грузовик с лутом.
- Создание безопасных зон — в основном это охотничьи вышки, но есть и интересные места, в которых надо зачистить территорию и подключить электричество.
- Восстановление питания в городе (что-то сильного освещения после починки, кстати, я так и не увидел на локациях). Обычно мы здесь должны убить какого-нибудь гиганта или сразиться с толпой врагов.
- Охота за сокровищами. По миру раскиданы различные записки от других выживших, которые зарисовали на листочках отметки с интересными местами, где находится хороший лут.
- Испытания с гонками оказались довольно простые и не представляют собой ничего интересного;
- Временные события, связанные со спасением человека или устранением людей Барона.
Да, список получился довольно небольшой, но заниматься этим вполне интересно. Для проекта такого масштаба этого достаточно, да и проходится всё взахлеб.
Учтём также приятный фанатизм разработчиков добавлять пасхалки и секреты в эту серию игр. Здесь этого тоже полно, и даже можно найти ЭКСПАлибур II.
Жуткие или душные ночи
Ещё одной особенностью франшизы является ночь. Если в первой части она по-настоящему была жуткой и внушала страх, то во второй игре сначала она была реализована плохо, то после патчей стала попросту душной. И именно в таком виде, по моим ощущениям, она и перекочевала в новую игру — скорее из поздних этапов DL2, чем из первой, как заявляли разработчики.
Ночи оказались чересчур душными. Да, очень атмосферно, пугающе и ничего не видно, но до тех пор, как за вами начинают охоту прыгуны. Их слишком много, а уровень погони растёт невероятно быстро. В городе это работает отлично, но на пустырях прощё умереть от них, чем пытаться скрыться или убежать, поскольку они спавнятся через каждые 50 метров. Сражаться с ними, по крайней мере, на самой высокой сложности, без режима "биста", просто бесполезно. Остановить их на небольшое время можно либо УФ-фонариком, который быстро заканчивается, либо УФ-палками, которых в игре на вес золота, а чертежей, как я понял, на них даже нет.
Мне не зашло, вот честно. И дело абсолютно не в сложности, а в балансе и отсутствии инструментов для борьбы с этими ужасающими монстрами.
Музыка
Одна из сильнейших сторон франшизы — это музыка, и здесь она снова великолепна. Новые саундтреки и переделанная композиция из оригинальной Dying Light — просто на высоте. Но лично по моим ощущениям, во второй части треков было гораздо больше.
Особенно не хватило того самого элемента, когда во время паркура музыка подстраивалась под ритм движения. Формально эта механика присутствует и здесь, разработчики о ней сами говорили, но на деле работает она слишком редко, поскольку музыки практически и нет в открытом мире.
Тем не менее, композиции заслуживают уважения.
Графика, визуал, оптимизация и баги
Долго останавливаться на графике и визуале не буду. В целом игра выглядит хорошо: отличное освещение, приятная картинка, хотя жаль, что на релизе отключили RTX. После захода во вторую часть, The Beast выглядит всё же лучше, хотя с заимствованием ассетов немного переигрались.
А вот с оптимизацией всё не так радужно. На моей сборке (RTX 4070 Ti + Ryzen 9800X3D, разрешение экрана 2560x1080, 21:9) при ультра-настройках фпс держится в районе 120–130, но впечатление портят постоянные микрофризы. Игра не ощущается плавной, она попросту порой дёргается. И это не только я один заметил.
К тому же технических проблем хватает. На релизе, например, некорректно работала смена дня и ночи: утром могли спокойно бегать прыгуны, а днём в игре внезапно темнело, или дождь проходит сквозь здания. Иногда есть какие-то невидимые стены или персонаж залезает на объект, а потом резко с него проваливается, один раз я так улетел под карту.
Игре точно стоило дать пару месяцев на полировку.
Итог
«Dying Light: The Beast» — это явный шаг вперёд по сравнению со второй частью, но до идеала игре всё ещё далеко. Разработчики соединили сильные стороны первой и второй части, а также добавили что-то новое, но не всегда это работает правильно. В целом проект получился хорошим, но одновременно оставляет смешанные чувства. Продолжительность сопоставима с первой частью, и это отлично.
Достоинства
+ Продолжение истории Крейна оказалось вполне неплохим;
+ Графика и визуал;
+ Боевая система и сражения;
+ Паркур и его взаимодействие с миром;
+ Побочные задания и персонажи;
+ Музыка;
Недостатки:
— Местами интерес к сюжету пропадает, а темп повествования теряется, но от этого он не является плохим;
— Слишком много открытых пространств на карте;
— Прокачка и разнообразие навыков, включая для режима "зверя";
— Душные ночи с кривым балансом;
— Оптимизация и баги.
В итоге «Dying Light: The Beast» получилась не революционная, но фанатам серии и тем, кто любит подобные проекты, игра точно придётся по душе. А если вы ещё и получили её абсолютно бесплатно за ультимативное издание второй части, то это отличный подарок от разработчиков. Учитывая продолжительность игры и весь существующий контент, $60 — вполне себе приемлемая цена. Возможно, стоит дождаться скидок. К тому времени, вероятно, улучшат оптимизацию, добавят поддержку RTX и исправят некоторые баги. Но тут решать вам.