Допрошёл PREY. Это хорошая игра. Но с целым половником дёгтя.
Если высшей деятельностью Homo Sapiens является творчество, то высшей деятельностью Homo Ludens является игра в иммерсив-симы.
Эта мысль пришла ко мне в процессе блуждания по Талос-1 и не покидала меня до самых титров. В один момент я, к сожалению, отвалился от прохождения - появились ИРЛ-дела. Но потом вернулся и довольно оперативно его допрошёл.
Первые 10 часов PREY это очень круто. Понимаешь, откуда взялись разговоры про "лучшую игру в жанре", "надежду синглплеерных игр" и т.д., звучавших в год её выхода.
Но, к сожалению, вторые 10 часов таким похвастаться уже не могут. Ты начинаешь видеть и чувствовать, что игра делалась под давлением не самого дальновидного издателя и с очень урезанными финансами. Всюду бюджетные решения - минимальное присутствие дружественных NPC, гравилифты как самый дешёвый способ сделать лифты, очень частые экраны загрузки, малое разнообразие противников, создание временами будто бы искусственных растягивателей игры.
Баги как в старые добрые
Когда сталкиваешься с большим количеством дружественных NPC ты будто попадаешь в Обливион. Люди странно выглядят, странно двигаются, странно пасфайндят, странно говорят. Затупливают, залипают, забываются.
Квесты начинают ломаться через одного. И вновь я вспоминал Обливион, смеялся и бесился. Под конец игры я буквально проходил сайды с открытым на втором мониторе прохождением, чтоб просто понять, как мне починить квест. Порой люди не отражались на терминале охраны, просто отсутствовали. Иногда игра просила меня добыть предмет, который я давным давно добыл. Иногда попытка получить вэйпоинт до персонажа указывала на меня самого (нет, у меня не было в инвентаре их браслета).
Более подробный пример сломавшегося квеста
Екатерина попросила сходить и найти аудиозапись про её отца. Я сходил, прослушал её, отправил на свой компьютер, к Екатерине, собственно.
"Приходи сюда и послушаем вместе" - говорит мне она. Ну окей.
Прихожу. Записи на компьютере нет. А я её точно отправил. На том компьютере её тоже уже нет - там она удалилась. Екатерина ни сном ни духом, стоит и вываливает на меня рандомные общие фразы про "как дела". Я в ступоре. Я не понимаю, как теперь починить квест.
Читаю гайды по ремонту. Начинаю чинить. А именно - закликивать Екатерину кнопкой "Е":
- Привет!
- Привет, Морган!
- Вы бы прибрались в своём кабинете!
- Я принесла вам еды!
- Привет, Морган!
- Вы добыли запись..........давайте её послушаем........
Ok, weird. Запись появилась на компьютере. Запись эта разоблачает героя и выставляет главного героя для Екатерины далеко не в лучшем свете. Так что мы довольно напряженно её слушаем. Дослушали. Повисает тишина. Я жду, как Екатерина отреагирует на услышанное.
- Привет, Морган!
- Вы бы прибрались у себя в кабинете!
- Я принесла еды!
Да блять! Квест ещё раз сломался? Да. Вновь протыкиваем кнопкой "Е" Екатерину полтора десятка раз после чего она среди позитивных "Привет" и "Как дела" неожиданно выдаёт тираду о том как я скотина. Квест пройден.
Ну скажите мне, что это не напоминает Обливион - я вам не поверю.
И последние 5 часов игры состояли наполовину из такого вот кривого опыта. И я не виню разработчиков. В игре очень сильно ощущается то, что в какой-то момент стали заканчиваться деньги и стало заканчиваться время. Просто это портит впечатление и в очередной раз чувствуешь сердечную боль за любимый жанр игр.
Про сюжет - вот тут сложнее. И тут сейчас будут спойлеры
Изначально сюжет круто интригует. И в целом в фундаменте сюжета есть целый набор разных дилемм, но основную я бы сформулировал бы как "Я КТО НАХУЙ??". Главный герой пережил множественное стирание памяти, в разные моменты принимал разные решения и оставлял послания сам себе. Герой находится перед тяжелым выбором - уничтожить станцию или постараться всех спасти. Постоянно какие-то моральные дилеммы встают перед Морганом в процессе путешествия. И весь этот интересный материал заставляет задуматься о самом себе - "Кто я? Что движет моей эмпатией? Почему я принимаю порой те или иные решения".
Только вот весь этот сетап превращается в пыль. Игра теряет эту нить. По итогу в конце на тебя просто вываливают равнозначную и одинаково правдивую правду, что заставляет тебя просто принимать то решение, которое тебе ок. Все выборы правильные. Все выборы неправильные. И от этого нет никакой тяжести выбора. А даже если ты переживал о своем выборе - не был уверен что станцию стоит уничтожить или не был уверен, стоит ли всех спасти - в конце нас ждёт твист - сон собаки.
И этот сон собаки обесценивает на корню все принятые ранее решения, лишает их важности, лишает мою совесть и эмпатию хоть каких-то противоречий. Всего этого не было, вот и всё. А значит - наплевать.
Игра ставила очень непростой вопрос и мне очень было интересно, какой взгляд на проблему она предложит. А она не предложила по итогу вообще ничего. Просто дала тебе песочницу с выбором, от которого ничего не зависит.
Тут, наверное, тоже сказались сжатые сроки. Я думаю, что Колантонио не хватило хронометража и времени дораскрыть тему, углубить её ещё интереснее. Возможно, сон собаки появился из-за настойчивости издателя что игре необходим задел на сиквел. Я не знаю.
В целом, по-моему мнению, во всех иммерсивах сюжет либо сосёт, либо он просто ок. Не ради сюжета мы в них играем на самом деле. Но здесь была уверенная попытка, меня по-настоящему увлекли и втянули, я очень люблю когда игры стараются быть взрослыми. Но увы.
Хорошая ли это игра?
Да просто прекрасная. Это отличный иммерсив-сим и очень сочное приключение. Только если первые 10 часов она была на твёрдые 9, на вторых 10 часах она скатилась до 7. И даже крутые механики, мир и персонажи не смогли для меня её спасти. Игра получилась просто недоделанной. Недоработанной в нарративе, недополированной технически.
Жаль.