Dying Light (Полторашка): The Beast

Так как это моё почти единственное осмысленное прохождение новой игры за последние пару лет (ну или около точно пожалуй), да ещё и от которой мне удалось получить некоторое удовольствие, то интуитивно было составлен вот такой быстрый постик по теме.

Специально смоделированная женщина дабы бахнуть пивка

Её очень хочется похвалить, однако для того словно бы необходимо прорваться сквозь терновый куст. У игры полным полно недостатков, слабо продуманных элементов, а также шероховатостей, которые, в том числе, совершенно невозможно исправить из-за механически бездарного родоначальника, а именно: Dying Light 2. Из-за этого здесь скверный и очень неровный паркур, который заставляет тебя спотыкаться о бесконечное множество предметов и постоянно терять темп, плохая физика (хотя интерактивность большинства объектов окружения похвальна); не самая удовлетворительная и однообразная боёвка (которую они постарались доработать весьма сносным расчленением туш зомби), но что принципиально страдает из-за заскриптованности врагов и отсутствия чувства дистанции; а также и как следствие не самое лучшее оружие, что мало различается практически и не имеет уникальных фишек, а также лишено зрелищной и какой-то особо полезной прогрессии. Стрельба здесь просто работает и не более, хотя и не менее: пользоваться оружием умеренно приятно (по меркам игр данного жанра конечно).

Да, боевую систему здесь попытались разбавить каким-то стихийным уроном, однако таковой был сделан очень постно и безыдейно, и большей частью ориентированного на банальное увеличение пассивно урона, в том числе наносимого по площади и в том числе вызывающего оглушение. А можно было бы, например, вместо непонятных мин, накладвающих эффект кровотечения, создать мины осколочные, которые бы отрывали нижние конечности зомби на заметной площади, даже не убивая таковых. Или вместо отравления предположить какое-то оружие с химическим или токсическим эффектом. Впрочем, это всё равно бы сделало местную систему инженеринга оружия лишь чуть веселее, так как она сама по себе концептуально однообразна и скучна, и старается брать лишь своим количеством, а не возможностями взаимодействия: что с окружением, что другими предметами инвентаря.

Да, они сделали этот аддон явно лучше, чем оригинал с точки зрения сеттинга, — например гораздо лучше продумав карту, локации, очень качественно насытив её различными видами местности и строениями, сделали гораздо более удачный сюжет и героев — и теперь в этом можно даже как-то играть. Карта продумана концептуально, а местный Баден-Баден выглядит хоть местами и однообразно, но изумительно. Однако из-за своего относительно небольшого размера, при условии насыщенности квестами, фактически Dying Light The Beast заставляет тебя постоянно перемешаться от одной закрытой локации к другой, так как наиболее «жирные» куски, вроде колоритных зданий, комплексов, просто недоступны для исследования, так как они «забронированы» разработчиком для того или иного сюжетного места. Соответственно, теряется ключевая суть для проектов с открым миром: здесь исследования такового заранее не приносит особенных бенефитов (не считая накопления гор лута для крафта), а сама игра буквально настаивает, в том числе диспропорциональным разделением очков опыта (когда действия совершаемые пользователи при эксплоринге оцениваются на порядке меньше, чем то при завершении даже самого простенького квеста), что следует двигаться именно по сюжету. Причём дополнительную фрустрацию здесь вызывает то обстоятельство, что, из-за нестабильности и общего ощущения глючности у игры, ты постоянно, при столкновении с таким «заколоченным», не можешь понять: это автора оставили на «сладкое» или что-то опять просто не работает.

И это же, как у человека действительно старающегося пробраться во всякие скоблезные точки, вызывает у меня жалобу, и я могу ответственно заявить, что, не считая легендарного огнестрельного оружия (которое само по себе не обладает каким-то уникальными самостоятельными свойствами) здесь ничего нельзя найти: во всяком случае из того, что можно было бы получить по сюжету и просто так. В том числе исчезли сундуки и ящики, имевшиеся в серии ранее, а теперь таковых можно найти всего несколько штук на всей карте. Да, редкие, но качественные награды за любопытство встречаются, и мне одна таковая даже попалась: когда во время миссии в библиотеке (где нужно добить остатки группы больных оспой), ещё в городе, ты можешь очень рано найти последний, золотой, экспертный мануал на третьем, вроде как недоступном этаже этой же самой библиотеки, и куда возможно забраться по сломанной балке. Учитывая, что тогда я уже раскачал почти всё своё снаряжение до предпоследнего (фиолетового) уровня, это было мне как «ложечка к обеду», однако это буквально исключение из правил.

Dying Light (Полторашка): The Beast

Это же приводит меня ко мнению, что никакого по-настоящему уникального снаряжения, на самом деле, здесь нет, кроме нескольких именных предметов, которые, однако, никак не отличаются, по своим характеристикам, от полных или почти полных аналогов. Боевое снаряжение это здешняя Ахиллесова пята — заведомо слабая даже по сравнению с прошлым частями вещь. С остальными лутом проблем нет: его, к счастью, вдоволь и это открывает некоторую экшн вариативность при прохождении, хотя и умеренную. Более того, разработчики явно переборщили с батончиками и прочей жратвой, которая, уже к середине процесса, начинает заменять вам все аптечки и бинты, если не считать битв и особенно интенсивных моментов. Это можно было бы легко исправить, если бы еда лечила установленный и конечный объём здоровья, а не 10% от всей полоски здоровья, но студия, почему-то, пошла здесь на фундаментальное упрощение геймплея и из-за чего целая часть механик, связанная с лечением, фактически отваливается, и вторую половину игры, при должной раскачке, можно пройти только на шоколадных батончиках и минеральной воде.

В наличии есть также и забавный эксплойт, который позволяет игроку, только что зачистившему на предмет врагов и ценностей «тёмную зону» — такие локации, предполагающие стелс прохождение, в изолированных и лишённых света помещениях с большим количеством уникальных вещей, снаряжения для крафта и прочего, но и равно с большим количеством зомби — вернуться туда через пол часа внутриигрового времени, т.е. когда повторный спавн врагов ещё не произошёл, и собрать практически весь лут этой зоны ещё раз, в том числе самый ценный.

Торговля в игре сугубо декоративная и целесообразно приобретать разве что расходные ресурсы для крафта, а деньги и прочие ценности, к сожалению, не имеют какого-либо применения кроме использования в той самой мало полезной торговле. Например, здесь есть квест, где тебе фактически приходится зачистить стоянку больных оспой выживших и у которых случился конфликт с послением другой фракции из-за несостоявшейся сделки по приобретению медикаментов, и, особенно, антибиотиков, необходимых для лечения той самой оспы. Антибиотики являются редкой ценностью в игре и таковые можно найти, а потом сбыть торговцу. И стоит ли объяснять, что, к тому моменту, у меня уже были десятки скопившихся и совершенно мне ненужных пачек с теми самыми антибиотиками, но решить задачу иначе как насилием, несмотря на очевиднейшую возможность, — игра не даёт.

Но несмотря на это замечания и с большим удивлением для меня, квесты, и особенно побочные, это чуть ли не главное здесь достоинство. Опыть же, учитывая сюжетоцентричность геймплея, плохие квесты был бы смертным приговором для данной игры, бо никакого открытого мира здесь по-настоящему нет, а равно и интересного его эксплоринга. Всё идёт через сюжет и ответвления. И если главная ветка поиска «Бахона» это бред сивой кобылы и попытка студии панически реанимировать персонажа из первой части, дабы, видимо, как-то отреагировать на шквал критики на сиквел первой части, то допополниьельные задания вариативы, разнообразны, нередко нетривальны. Квестовые персонажи не особенно раздражают, либо и вовсе вызывают симпатию, и даже аутично- идеотичному поведению Крейна, прошедшему «двадцать лет в терапии», есть объяснения. Качество текста среднее, но на фоне всего происходящего в геймдеве вокруг — сойдёт. Да, не обошлось без хиппи с микродозингом мухоморов, чернокожих пацифистов, голубоглазых садистов, женщин Рэмбо и так далее, но здесь это факультатив и какого-то вящего навязывания нарративов, которые явно бы выбивались из постапокалиптического мира, нет. Хотя это всё равно игра класса «Б», но именно по такому ранжиру я её и оцениваю, не разу не записывая и сравнивая таковую с образчиками что проектов в открытом мире, что жанра ролевых игр. Просто хорошо и это уже — особенно по текущим временам — хорошо.

Dying Light (Полторашка): The Beast

Далее оружие. По моему впечатлению, главная имба данной игры это не топоры и мечи, а кастеты: причём именно режущие, которые прекрасно кромсают пачки зомби особенно после прокачки стамины. Практически же всё остальное, особенно тяжёлое и двуручное, просто не оправдывает своих затрат стамины, а также оно не помещается по таймингам в текущую боевую систему (особенно на последнем уровне сложности), и тебе приходится либо постоянно уступать противнику, опасаясь любого сокращения с ним дистанции, либо душится астматической одышкой, а равно все эти «тяжёлые молоты», несмотря на свои грозные названия, совершенно не зрелищны. Кастеты же обладают малым расходом стамины, лучшими процентами бонусов на урон и расход той самой стамины за удар, и позволяют смело идти в атаку и маневрировать под носом у любого противника. Тяжёлое/двуручное оружие на мой взгляд оправдано только против некоторых (медлительных) босов, в то время как одноручное оружие кромсает врагов лучше, эффективнее и с большим импактом, но всё равно уступая тем самым кастетам. Есть ещё также, буквально, «полутороручное» холодное оружие, но его я не понял совершенно: не рыба и не мясо. Что это вообще было? Все прочие приспособление в снаряжение, вроде гранат, мин, метательных ножей, коктейлей Молотова — утилитарно полезны, хотя и с ограничениями, но не более. Сложного геймплея, в плане пересечения и взаимодействия механик, в игре нет в любом случае.

Также, на мой взгляд, был создан неплохой баланс между применением холодного и огнестрельного оружия: ты действительно пользуешься и тем, и другим, и оно всё ощущается полезным в зависимости от ситуации, и в эту же систему целесообразно помещаются арбалеты и луки. Тот факт, что оно слабо дамажит боссов и не очень хорошо работает против зомби в любом случае — это было очевидно сделано, дабы игрок не получил в свои руки моно инструмент, который бы «открывал» любые двери и я нахожу такое решение приемлемым. В крайнем случае, хедшоты игра уважает при столкновении со всеми рядовыми противниками и что уже само по себе огромный плюс.

Однако у этой экшн системе есть и явные минусы, особенно по сравнению с первой Dying Light, а именно, несмотря на куда лучшую детализацию расчленения противников (которая, на мой взгляд, будет уступать в таковой лишь Resident Evil 2 Remake), фактически любые враги практически перестали реагировать на силу и инерционные действия игрока, будь то его толчки, удары (кулаками, ногами, оружием) и стойко, аки Майк Тайсон, держат фактически любой напор от «супир биста» Кайла Крейна, который даже в режиме зверя не может обстоятельно распинать пачку противников. Соответственно, в следствии этого же отпадает ещё одна механика: ударов тяжёлых или с замахом, которые буквально не имеют здесь назначения или смысла. Это же вносит сумятицу и при использовании и без того болезного здесь тяжёлого оружия: какой смысл в гигантском молоте, если он не позволяет быстро и решительно отбросить от себя любой кусок мяса или уверенно сбить с ног небольшую группу противников? Это также разрушает текущее разделение на дробящее (ака. тупое) и режущее оружие, так как первое не имеет целесообразности ибо оно ничего толком не «дробит», либо такое дробление не создаёт эффективного урона. В то время как система расчленения позволяет отсекать практически любые конечности (в том числе до деталей и отдельных частей тела от и до сустава) и, соответственно, сидя на корточках, при помощи того же режущего оружия (например острых кастетов), можно практически моментально положить на земь целую толпу гниющих трупов, а потом там же её сжечь или стремительно добить. Но это также быстро приедается и, самое главное, столь быстро демонстрирует отсутствие вариативности в бою: объективно, ты можешь либо отсечь зомби нижние конечности и позже растоптать ему череп, либо попытался этот самый череп снести ему уже в стойке каким-то метким, случайным ударом. А всё остальное это нецелесообразный расход стамины.

И всё перечисленное кажется вдвойне странным, так как сами зомби очень даже уверенно взаимодействуют с игроком физически, и могут легко ударить, толкнуть, захватить, выбить из равновесия и успешно сбить протагониста с ног, и даже навалиться толпой после, пока ему самому с очень большим трудом и непостоянством результатов удаётся хотя бы прервать атаки против него, но почти ни разу не полностью опрокинуть врага или отправить его в нокаут. Соответственно, бои практически всегда ведутся все «двенадцать раундов» в прямой стойке. И даже в буст режиме, когда ты превращаешся в неудержимое вроде как животное на подобие волатила/бегуна (volatile), то окружающие тебя враги — будь то люди или зомби — могут легко обступить, окружить и пнуть как мелкую собачонку, в то время как ты не можешь даже убедительно расталкивать тела при движении, даже при условии своей вроде как зверской силы и без использования скриптованных способностей. В общем, импакта не хватает и что превращает уничтожение зомби всё более в рутину.

Физика в этой игре отвратительная в целом, причём эта отвратительность проявляется постоянно и повсеместно: от бросков снаряжения и гранят, до абсолютно богомерзкой механики перемещения на крючке кошке и застревания персонажа в предметах, местах. И это же очевидно удаляет немалую часть удовольствия от игры, где тебе нужно бодро мясить зомби, так как, очевидно, физическое взаимодействие с таковыми является или должно являться одним из удовольствий такого развлечения, но этого нет. Также как нет возможности для взаимодействия зомби с посторонними предметами, т.е. им нельзя толком бросить под ноги что-то или создать ситуативное препятствие из элементов окружения например, ибо физическая модель, несмотря на интерактивность, не предполагает такого взаимодействия, и враги либо подходят сквозь такие предметы, либо «не замечают» их массы. Зато есть фарш, но он реально хорош и очевидно пытается «играть» здесь за двоих, и как-то скрыть отсутствие адекватной физической модели окружающего мир, но получается у него это лишь отчасти.

Но это зомби. А вот врагов «живых», с точки зрения ближнего боя, я здесь искренне ненавижу, так как драться с таковыми крайне неприятно из-за дисфункциональной непредсказуемости, а также фактического отсутствия механик расчленения (бандит или солдат здесь потеряют любую конечность только после физического исчерпания своего объёма здоровья). Боевая система, дабы как-то дифференцировать один тип ботов от других, пытается имитировать уклонения у людей — дабы создать иллюзию равенства способстностей между протагонистом и другими Homosapiens — и в следствии чего твои удары постоянно проходят сквозь видимые головы и тела, однако не нанося никакого урона. То есть, игра не регистрирует попадания, так как окна уклонения человеческих противников, ради умножения сложности, растягиваются почти бесконечно. Соответственно, «чесать» всё ещё разумных обезьян лучше всего тем же лёгким оружием (кастеты, ножи), которое вводит таковых в стан и не выпускает из этого состояния до момента смерти, а также и конечно стрелять, стрелять, стрелять: выстрел в голову аннигилирует любого противника по умолчанию, но здесь прямо чувствуется, что разработчиками сами предполагали огнестрел как наилучшее в данном случае средство, ибо люди наиболее чувствительны к любому урону от огнестрельного оружия.

Боссы здесь тоже ни о чём: аналогичны некоторым типам рядовых и не очень мобов, но с большим здоровьем и возможностью вызвать себе толпы бомжей попроще для отвлечения внимания. Они не сложные, но это какая-то липа: сюжет предполагает у них какой-то редкий геном, который ГГ должен извлечь дабы стать сильнее, однако, фактически, эта редкость кажется мнимой ввиду распространения зомби с плотностью аналогичными способностями, но просто меньшим объёмом своего здоровья.

И да, играть действительно нужно исключительно и только на «Жести», т.е. максимальной сложности в том числе потому, что она действительно, особенно по началу, заставляет вас претерпевать реальные кризисные ситуации и опасаться за себя, а сами разработчики явно балансировали свой проект первостепенно под неё же. И она же лучшее всего передаёт впечатление наступившего апокалипсиса. Однако сама The Beast принципально сложной не является, и по-настоящему грозным противником в этой игре мне кажется, в общем и целом, гравитация и высота, которые будет убивать вас — даже при наличии прямых рук — в десять раз чаще, чем враги натуральные, так как паркур здесь реализован плохо и поймать себя в случайном падении сложно.

Dying Light (Полторашка): The Beast

Ночи — ещё одна реновация — действительно и вновь стали тёмными, куда более яростными, но чувство опасности и риска, как в первой Dying Light, вернуть всё же не удалось в частности из-за того, что волатилы/бегуны, как и Dying Light 2, перемещаются по фиксированным и достаточно простым, предсказуемым маршуратам, и что позволяет сторонится заведом опасных мест, а равно враги практически не реагируют на обычный фонарь, не смотрят по сторонам, не оглядываются за спину, и, разумеется, полностью игнорируют то, что происходит у них над головой и что позволяет банально переждать любую ночь на верхушке какого-нибудь столба с проводами. Нет комплексных алгоритмов поиска и паттернов поведения врагов ночью, а ещё появилась возможность прятаться в траве и под водой. Это же разбавляется в чём-то избыточным количеством безопасных/ультрафиолетовых зон, а также в наличии и достаточное количество эксплойтов, позволяющих эффективно прятаться после захода Солнца и без всякого риска для себя: например, пересидеть в упомянутых ранее тёмных зонах, которые фактически игнорирует смену дня и ночи, или найти какое-то относительно сюжетное здание (которое будет выделяться одним и неявным входом/выходом), так как зомби с улицы либо вообще не заглядывают внутрь таких помещений, либо не делают этого без явного триггера и наоборот соответственно.

Как иллюстрация. Окружающий мир и тёмные зоны всегда разделяет своеобразный «предбанник», вроде пустующей комнаты, после входного окна/двери, или узкого прохода, обычно представляющего собой завал из мусора и через который нужно пробраться на корточках (по сути аналог вентиляционной шахты, но меньше). Так вот, даже если вы просто будете недвижимо сидеть на корточках в этом «проходе», — кусочек метр на метр между помещением и внешним миром — например представляющего из себя обычный стол поверх которого свалены стулья, сумки и прочие вещи, изображающие из себя импровизированную баррикаду, то вас одинаково не будет замечать ни зомби снаружи, ни внутри тёмной зоны, так как игра создаёт в этом месте искусственный островок безопасности, который, по замыслу разработчика, должен позволить зайти пользователю в эту самую тёмную зону не будучи мгновенно обнаруженным. И это же можно использовать и в целях защиты ночью, когда главного героя, сидящего под школьной партой «раком», откажутся замечать, вероятно из соображений приватности и приличий, те же проходящие в нескольких шагах бегуны. Туда же можно отнести любой нестандартный ландшафт, вроде отдельно стоящих скал, столбов, высотных зданий: на трясущегося под облаками игрока никто равно не обращает внимание, а те же бегуны не делают ничего, дабы в таком случае сузить зону поиска или как-то свернуть со своего постоянного маршрута по собственной воле. И главной угрозой остаётся лишь скука, которая ощутимо стимулирует желание всё же попытать счастье и пробежаться до ближайшей квестовой локации/ безопасной зоны, а не ждать почти пятнадцать минут до завершения ночи (а каждый час игры это чуть-чуть более одной минуты реального времени: восход происходит всегда в 08:00, а закат в 19:30).

Соответственно, как только все эти и не только ограничения становятся ясны, то явный страх от перемещения ночью пропадает, хотя это всё ещё необязательный риск и шастать почти в слепую в темноте — неудобно, да и некое давление всегда сохраняется, поэтому время под Луной предпочтительнее просто переждать. Тем более, в самой игре нет никакой самостоятельной ночной активности/эксплоринга, не считая пары сюжетных заданий, которые бы побуждали вас выйти в эту самую ночь с риском, но и пользой для себя. А то, что есть — даёт дополнительные ресурсы для крафта, деньги и прочие вещи, которые игрок получает с избытком и в дневное время, и из других источников. Однако это всё равно лучше, чем непонятные сумерки в Dying Light 2, но с той поправкой, что там полуночные занятия были, в том числе действительно нужные и даже необходимые для развития персонажа и дальнейшего прохождения, и они создавали большую угрозу, чем посещение местных тёмных зон, которые выступают здесь аналогами убежищ/ночлежек зомби из второй части. Здесь они проходятся легко и практически без риска при должном желании, и наличии снаряжения для бесшумного убийства, вроде арбалета, а также не имеют ограничения по времени. Последнее, впрочем, это плюс и минус в одном лице: не могу сказать, что мне нравилась постоянная спешка в Dying Light 2.

Краткое описание событий отзывов в Steam

Резюмируя сказанное выше: Dying Light: The Beast это честная, усердная, добросовестная попытка сделать из Dying Light 2 хорошую игру «А» класса, и без явных компромиссов. Только это невозможно: разве что переделать всё полностью, и на что, очевидно, никто не пойдёт ради одного только дополнения, но чисто косметически подправили всё как минимум сносно. В это вполне можно играть и даже получать удовольствие, а у фанатов зомби жанра так и выбора нет вовсе, а этот «хлеб» им покажется ещё и сладким.

Скажу даже, что, пожалуй, я теперь буду несколько ожидать Dying Light 3, ибо аддон демонстрирует позитивную обратную связь и реакцию разработчиков, и даже какое-то мастерство, потому как зомби апокалипсис получился правдоподобным и с должной проработкой опасности. Сейчас это наиболее убедительный проект на рынке в данном жанре, и мне буквально ничего не известно про любые возможные аналоги.

К сожалению, есть место и для явных и не имеющих объяснения недостатков, имея ввиду техническую незавершённость: здесь явно требуется ещё время на полировку и патчи, и особенно для любителей прохождения всего и вся на 100%, так как некоторые задания в открытом мире, вроде поиска сокровищ, непроходимы полностью из-за ошибок в локациях и/или квестах. Но ничто не кажется здесь неисправимым и если студия Techland захочет, то она пожалуй сможет привести свою игру к состоянию близкому к идеалу.

Начать дискуссию