VA-11 Hall-A: Почему я остался равнодушен к всеми любимой истории
Эту игру мне настоятельно рекомендовали друзья годами, но я все откладывал — ведь «киберпанк» был не мой жанр. Однако прохождение «Cyberpunk 2077» слегка изменил мое отношение(что я считаю довольно ироничным), и я наконец добрался и до «Вальхаллы».
Этот обзор — личный и очень субъективный. Изначально я написал его для себя и своих друзей ещё в августе, но готовя публикацию для DTF, я переосмыслил свой обзор на холодную голову и развил ключевые тезисы, чтобы донести их чётче.
О чём игра?
Игра – визуальная новелла о юной девушке бармене, которая решает свои и не только личные проблемы, накопившиеся за всю жизнь. И всё это в мире, вдохновлённым тематикой киберпанка.
Небольшой контекст и моё отношение с жанром
Вернёмся к заголовку. Жанр у игры, скажем так, специфический. Множество людей не любит новеллы и часто не воспринимает как игры. Я понимаю их претензии, но я скорее отношусь к жанру нейтрально.
Однако я знаю, как минимум пару человек лично, что практически боготворят эту игру, и считают её чуть ли не пиком визуальных новелл. Дело ли это вкуса, или просто хороших ассоциаций, связанных с игрой, я доподлинно не знаю, однако знаю одно – 97% положительных отзывов на страничке в Steam это приличная цифра, которая говорит о всеобщей любви аудитории. Но игра и близко меня так не впечатлила. Но почему?
Признаю. Несмотря на то, что лично я не разделяю всеобщего восхищения и не считаю VA-11 Hall-A шедевром, я объективно признаю её добротный уровень. В целом, игра находится на среднем уровне. И принято считать, что главной силой игры является её сюжет — трагичная, взрослая и психологически достоверная история. Именно нарратив служит тем магнитом, который привлекает поклонников. Я признаю, что с драмой в начале-середине игры и правда неплохо справляются, а комедийные элементы разбавляют повествование. Однако... всё не так просто, и сюжет постепенно теряют свою хватку из-за проблем с погружением. Но об этом мы поговорим позже.
Киберпанковый антураж, который раньше оставлял меня равнодушным, здесь подан не через хаос и насилие, как это сейчас принято, а через уютную меланхолию. Игра создаёт ощущение комфорта внутри холодного и аморального мира, и этот контраст работает очень хорошо в первое время. И благодаря тщательной проработке персонажей — их диалоги звучат живо и естественно, а сами они, даже второстепенные, обладают запоминающимися чертами. Особенно ярко прописано ближайшее окружение главной героини, что позволяет по-настоящему сопереживать их историям. Отдельных похвал заслуживает дизайн персонажей: их визуальный образ, милый и выразительный, зачастую запоминается даже крепче, чем их характеры. Как бы я дальше не хаял игру, признаю, большая часть персонажей мне хорошо запомнилась.
Именно поэтому я не могу напрямую сказать, что сама игра «ужасная» или «плохая», но в ней предостаточно недостатков для такого человека, как я.
Так что же по-моему не так с игрой?
Минусы игры, на самом деле, кроются в самой её подкорке, в самом основании такого определения, как «игра». Однако к этому мы перейдём немного позже, как только разберёмся с полной вкусовщиной, связанной в первую очередь со мной.
Так что всё что пойдёт далее крайне субъективные черты. И так как это мой обзор, то без них никуда.
- Первое, о чём я хочу сказать — мне очень не нравится оформление игры. Хоть модельки персонажей выглядят довольно красиво и аутентично, но всё остальное — от интерфейса до задников — всё это уже не очень. Эстетического наслаждения я от этого не получил, и даже больше сидел в недоумении с некоторых вещей. Типа, в лучшем случае — картинка нормальная. Вот и всё, что я могу сказать. Не считая, конечно, как нарисованы персонажи — они нарисованы мило и запоминающиеся, это да. Но вот всё остальное — вообще не моё.
Но если быть честным, оценивать практически нечего. По сути, в игре нет никаких задников, кроме самого бара и дома главной героини, и, наверное, магазинчика. И всё. мир вокруг них ощущается… пустым. Я понимаю, что это инди-игра, и я не требую десятков уникальных локаций. Но когда 90% действия происходит в баре, а остальные 10% — в одной и той же комнате главной героини, это создаёт ощущение не камерности, а искусственной ограниченности.
Мне не хватило даже намёков на внешний мир. Одно-два фоновых арта, показывающих вид из окна, улицу в дождь или, хотя бы, весь остальной бар. Не знаю, туалет, офис босса, или просто другой ракурс на барную стойку? Ничего этого нет. Всё слишком статично.
Дальше я бы хотел бы выделить аудио составляющую. В целом музыка в игре сама по себе ничего, но ничего особо выделяющегося я не заметил. Забавно ещё, что в игре есть механика что ты можешь себе треки на смену сам выбирать из всей коллекции музыки. Но вот как раз проблема в том, что они все для меня на один лад, как говорится. Так что для меня эта механика была абсолютна бессмысленна.
Но сделаю важную ремарку – обзор всё ещё достаточно субъективен. А у меня с музыкой очень странные отношения.
Я такой человек, что музыку почти не слушает, и не может запомнить даже самые известные треки. Буквально, я могу музыку именно намеренно не слушать неделями, и мне в целом будет хорошо.
Но я бы не сказал, что я прямо хейтер музыки. Просто чтобы меня что-то зацепило, нужны либо абсолютные хиты вроде тем «Ведьмака», либо виртуозный саунд-дизайн, как в «Героях». Музыка в «Вальхалле», увы, не стала для меня таким открытием. Она создает фон, атмосферу — с этим не поспоришь, — но ни один трек не заставил меня остановиться и не добавить его в свой плейлист(которого нет, лол). Для меня это признак того, что аудиоряд работает на общую картину, но сам по себе не блещет оригинальностью или запоминаемостью. Ваша реакция может быть ровно противоположной, особенно если вы цените lo-fi и подобные «спокойные» жанры, но лично я остался холоден.
Ещё отдельным пунктом я хочу выделить диалоги, и их… особенность. Как я говорил выше — они играют на погружение и на раскрытие персонажей, и обычно это работает как надо. Но в какой-то момент игра стала перегибать с вульгарными фразами и диалогами. Поначалу это работало даже в плюс игре, показывая персонажей «без цензуры», но со временем это стало надоедать, а под конец игры и вовсе раздражать. И вы вот поймите меня правильно, я лично — очень извращённый человек, и сам люблю пошлые и вульгарные шутки время от времени выдавать. Но даже меня их количество в игре смутило. Понимаете? Даже меня. И я даже не хочу говорить о том, что часть из всех этих вульгарных диалогов написаны будто 12-ти летним подростком, который только что узнал о существовании сисек. Ну, юмор вещь тоже субъективная, как говорится…
И это всё?
А вот и нет! На самом деле то, что я выделил выше, лишь небольшие проблемы игры, которые хоть и мешают полноценно погрузиться, но не являются каким-то камнем преткновения. К тому же половина из них – вообще полная субъективщина. Но вот дальше я опишу то, что реально очень сильно портит впечатление и вообще весь игровой процесс. И поговорим мы о самом жанре «визуальных новелл», и их частых проблемах. И почему даже написав хорошую историю - можно не стать хорошей игрой.
Какая основа у каждой игры? Конечно же геймплей. Это в целом то, что отличает игру, как художественное произведение. Хорошие игры делают геймплей частью нарратива, или создают такие условие, когда геймплей погружает тебя в атмосферу игры по полной.
Но проблема в том, что геймплей в игре как таковой вообще отсутствует. И это очень плохо для игры. Для любой игры — это непозволительно. Даже учитывая, что это визуальная новелла — то что в ней есть, это очень и очень мало. Потому что всё что есть у тебя из геймплейного процесса, — это «подача» напитков. И даже это сделано просто невероятно скучно.
Объясняю: у тебя есть шейкер, в который ты мышкой затаскиваешь разные ингредиенты. Ингредиентов — пять штук. Рецепты у каждого пойла разные и нужно их подавать исходя из того, что заказал клиент. Звучит может и не так плохо, но на самом деле это супер-невероятная скукота, которая приедается после первых 2-3 напитков. Ты просто по рецепту таскаешь туда-сюда ингредиенты. Или, как я узнал чуть позже, жмёшь специальные клавиши, которые за это отвечают. И это полный кошмар. Никаких звуков даже нет при перетаскивании ингредиентов, никаких анимаций(не считая перемешивания и взбалтывания !но даже они без звука!), сам дизайн напитков… это просто пойло разного цвета в стаканах или бокалах.
Но можно было сделать иначе? Можно! И даже не очень сложно. Первое что приходит в голову — игра «The Red Strings Club»(она тоже на очереди в прохождение), которая тоже про бармена, который наливает напитки и общается с посетителями, и тоже в киберпанке сеттинге! Там ты каждую бутылку можешь взять, и она имеет какую-никакую физику, и ты можешь её проливать, наливать, хоть подкидывать в воздух. Круто ли это? Конечно! В то же время в Вальхалле даже вид ингредиентов — просто какие-то безликие разноцветные банки из под колы.
И если говорить про историю — в игре нет выбора в диалогах. Совсем никакого.
Да, я знаю, что по сути то, какие напитки ты наливаешь, так или иначе влияет на диалоги. Но, мать твою, это не то же самое, что сказать что-то словами. Однако в игре этой функции и нет вовсе, и это очень странно, и не даёт даже такую геймплейную составляющую. Допустим, почему я не могу ему дать напиток, что он попросил, а после уже нагрубить? Или наоборот, дать какую-то муть, а уже потом с ним мило поговорить? Такой простор для этого есть, который не заполнен. А если я вообще с кем-то говорить не хочу? По сути за меня всё решает ГГ, без моего участия, как в каких-то сюжетных играх, только вот в них есть геймплей нормальный, а здесь нет.
Потому что, когда я хочу диалоги, я хочу именно выбирать, что говорить, контролировать ситуацию. Откуда я знаю, что скажет героиня, если я допустим налью клиенту Пиво, вместо Бренди? Это всё какая-то загадка, которую нужно разгадывать при перепрохождении уровня, но зачем мне это делать? Я не хочу гадать, какой там напиток нужно кому-то налить, чтобы получить интересный вариант диалога, или вообще прогнать посетителя — учитывая, что весь мой игровой процесс завязан вообще на самой скучной механике в истории игр. Хотя я и так этой механикой как мог пользовался.
В самом начале игры было сказано «Чем больше в алкоголе спирта, тем больше развязывается диалог», и я наливал персонажам что-то покрепче только когда хотел их слушать, кого не хотел обычно напаивал чем-то лёгким. Только вот те бесячие персы, что мне не нравится всё равно сидят и говорят со мной, когда я их слушать не хочу, а те которых я хотел послушать ведут себя непредсказуемо. И всё равно нифига не понятно, как это работает. Сколько каждому выпить нужно, чтобы «опьянеть»? У каждого один и тот же паттерн на опьянение или нет? Никакой метрики для каждого перса нет, и он может просто рандомно стать «красноносым» и типа пьяным. Однако это какая-то диалоговая система с завязанными глазами
И что мне с этим делать? Перезапускать каждый день, чтобы какой напиток каждому оптимально наливать? Всё равно ГГ говорит, что ей вздумается, и что он пьяный что нет мне прока никакого нет, да и… Как я позже узнал, в принципе-то на концовки это особо и не влияет. Потому что, по сути, в игре две концовки — хорошая и плохая. И только на хорошую «наслаиваются» все остальные концовки, дополнительные, так сказать.
И возникает тогда вопрос, а зачем в игре тогда вообще вся эта «диалоговая система», даже с помощью разных коктейлей и тд, если по сути никакого влияния на сюжет это не несёт. Да и немного погрузившись в вопрос, и когда я искал, на какие концовки ещё можно пройти игру, то я вообще нашёл специальную таблицу, где обозначаются в каком порядке к тебе в бар приходят персонажи. То есть твой выбор даже не влияет на то, придёт персонаж или нет, даже если ты его отвратно обслужил? Это очень странно.
В интернете я часто видел одну мысль в разных формулировках: "VA-11 Hall-A намеренно построена как не интерактивная в классическом смысле. Её философия — не в контроле, а в наблюдении и сопричастности. ГГ — не твой аватар, а отдельный персонаж, и ты не управляешь ею напрямую. Это не ошибка, а художественный приём."
И если вдуматься, возможно, это и имеет смысл. И я вполне понимаю замысел авторов, и формулировку выше. Но для меня лично сама идея не сработала. Этого оказалось слишком мало. И со временем игры ты только больше устаёшь, и тебе всё более становится это не интересно.
И вот вы можете сказать: «так существует же много сюжетных игр, где ты толком ни на что не влияешь, а только едешь по рельсам. Они все плохие?» Нет! Определённо нет.
Потому что я верю, что даже самую монотонную рутину, и самую предсказуемую сюжетно игру можно превратить в увлекательный пазл — как это сделано в Graveyard Keeper. Я знаю, что даже простую ходьбу можно насытить стратегией и драмой — как в Death Stranding. "Вальхалла" же не предлагает мне ничего, кроме механического перетаскивания банок.
Потому что то, что есть сейчас, — это, грубо говоря, даже не игра. Это просто большая история, части которой становятся немного больше, если наливать больше алкоголя, или «секретные» напитки. Но на этом геймлей полностью кончается. Как я и сказал выше, даже для визуальной новеллы это очень скудно.
Я только помню один момент в игре, когда у тебя был выбор — с кем поговорить. В мини-игре на Рождество можно выбрать, с кем поговорить. И, на самом деле, если так подумать — если бы хотя бы такой примитивный выбор был в игре: хотя бы выбирать — хочешь ли ты говорить с персом, или нет, то игра бы уже для меня стала в десять раз интереснее и интерактивнее.
Великие игры умеют заставлять сопереживать даже тогда, когда ты не дергаешь за ниточки. Проблема VA-11 Hall-A в том, что, отобрав у меня возможность влиять на события, она не дала мне взамен самого главного — страха за героиню.
Ты всегда уверен, что с ней в конечном счете всё будет в порядке, не чувствуется ни физическая, ни эмоциональная угроза. Мир продолжит крутиться, диалоги течь, а твои действия — лишь слегка меняют оттенок повествования. В этом нет драматического напряжения.
Вот что значит по-настоящему покорить "холодный и бездушный океан" вроде меня: сделать так, как это удалось 2077. Несмотря на изначальный скепсис к сеттингу, там я не просто наблюдал за Ви — я боялся за него. Каждый выбор, каждое слово могли иметь последствия.
И я не говорю, что все игры должны быть как Киберпанк, есть и «спокойные» инди-игры, что покоряют тебя сюжетом и вовлечением, даже если жанр тебе не нравится.
Создатели "Вальхаллы" могли бы погрузить меня в жизнь главной героини так, чтобы я переживал о каждом её шаге. Но для этого мало показать её рутину — нужно было дать мне почувствовать, что эта рутина хрупка и может рухнуть в любой момент. Без этого система "наблюдения" остаётся для меня просто пассивным просмотром, а не погружением в её мир.
В игре нет вызова, потому что нет геймплея, от которого зависит судьба ГГ. Я и недостаточно погружён в драматизм, чтобы переживать за неё. В начале сюжета это не так заметно, однако со времен происходит примерно ничего такого, чтобы заставить меня переживать за неё. И что остаётся? Только смотреть, и ничего не делать.
Мне возразят: «Это же камерная драма, а не триллер, какого напряжения ты ждешь?». И действительно, в начале истории авторы даже говорят: «Расслабьтесь и пейте чай, наблюдая за нашей историей.»
Но согласованности между этими словами и историей - нет. В игре очень много сложных и местами около-философских тем, которые так или иначе заставляют тебя думать о хрупкости существования, долгах и выгорании. Но сама игра... просто забивает на это. В игре всё ещё есть драматический сюжет, где идёт речь о смерти, самоубийстве, долге перед прошлым, разочаровании и виной.
Пусть не будет угрозы смерти, но пусть будет угроза потери связи с другом, если ты постоянно наливаешь ему не тот напиток. Пусть вы поссоритесь. Пусть будет реальный риск не заработать на аренду и быть выгнанной, заставив меня считать каждую копейку(как, допустим, в игре Papers, Please). Потому что в игре это не проблема вообще.
В VA-11 Hall-A все системы — экономика, «влияние» напитков на диалоги — бутафорские. Они создают видимость выбора, но не несут реальных последствий. Нарратив – это суровый мир киберпанка, с его философией, миром, и моралью, а сам сюжет будто происходит в другой реальности. И эта разность порождает абсолютную не заинтересованность в будущем ГГ. Зачем париться, если и так всё будет норм? И это вообще критическая ошибка для драмы. Если вначале ты погружался и тебе было интересно, то в конце истории ты будто находишься на том же уровне, ты не прошёл историю вместе с героиней, ты просто был рядом, отстранённо и незаинтересованно, потому что то, что с ней происходило, не заставляло тебя волноваться.
Но тут возникает вопрос: а целиком ли это проблема геймплея, или всё-таки сама история написана слабо? Я больше склоняюсь к зависимости 70/30. Хоть в некоторых моментах авторы явно не дожали, но в первую очередь мы играем в игру, и игровая часть вовсе никак не постаралась над погружением игрока. Поэтому в какой-то момент ты выпадаешь из истории и до конца игры остаёшься наблюдателем, которому в целом всё равно как закрутятся события.
Мне возразят: «Это интерактивный роман, не оценивай его как игру». Но в том-то и дело, что любая интерактивность в игре — уже геймплей. И если этот геймплей не работает на погружение, не усиливает историю, а висит мёртвым грузом, то вся конструкция рушится. Ценность интерактивного романа — в синергии текста и действия. Здесь же меня заставляют нажимать кнопки, которые ничего не меняют. В итоге под конец игры я перестаю что-то чувствовать, потому что рутина с этими напитками так забила мою голову, что я просто читаю историю, периодически отвлекаясь на бессмысленное таскание банок. А это — худшая из возможных комбинаций.
Как вывод — игра меня не впечатлила.
История в ней уникальная и хорошо погружает в самом начале. Но чем дольше длится сюжет, тем больше она тухнет и перестаёт хоть как-то тебя интересовать. А механики в игре настолько минимальны, что это и игрой назвать сложно.
В целом, если оценить её, включая всё вышесказанное, как игру. То, наверное, я бы поставил 2. Всё же — какой-никакой геймплей есть, хоть и скудный. Но до полноценной «игры» она, увы, не дотягивает.
Однако, если учитывать только её историю. Думаю, она получила бы четвёрку с большим минусом. Добротная, местами забавная, в которую я бы лично не вернулся — потому что, очевидно, вкусы у меня и у моих друзей расходятся. Но я получил свою долю наслаждения, свою долю эмоций, когда играл в неё.
Так что, кто захочет её сам попробовать — дерзайте. Особенно, если вам нравятся визуальные новеллы, или сеттинг «киберпанка». Возможно, у вас будет совершенно противоположное мнение об игре, и я буду только рад.