Игры, которые я прошел: Shadows of the Damned: Hella Remastered
Первый пост в серии почеркушек о самых разнообразных тайтлах, в этот раз посвященный бывшему консольному эксклюзиву от Синдзи Миками и Suda51
Содержание
Небольшая вводная об этих постах
Тут просто налью контекста, который видится мне любопытным. При желании сразу махнуть к тексту о самой игре, жми сюда.
Короче, я один из тех часто встречающихся типов людей, чья библиотека Steam содержит какое-то нездорово огромное количество игр. В мои школьные и университетские годы этот бэклог активно подчищался, однако прошлой осенью я, наконец, осознал, что почти перестал играть в игры как таковые.
Старые, новые, не важно. На работе работается работа, дома делаются бытовые дела, а те немногие свободные часы, что у меня остаются, иссыхающий мозг требует проводить за чем-то пассивным: посмотреть видосы, полистать соцсетки, почитать DTF. Решил что-то с этим делать.
Поэтому в декабре 2024 года взял себе Steam Deck OLED. Исходил из банальной логики: в моем Steam много старья или индюшек, которые я до сих пор не попробовал. Также смогу таскать эту портативную байду на работу, чтобы свободные полчаса перерыва тратить на что-то кроме бессмысленной залипухи в телефон. Больше мне, кажись, ничего и не надо. Все-таки я за свою жизнь не только "карманных", но и никаких других консолей себе никогда не брал, неискушенный еще.
Ну, план вроде понятный. Более того, он сработал. Я начал проходить небольшие игры получасовыми дозами на работе. Так как пролетает подобная сессия очень быстро, то к труду начал возвращаться с назойливой мыслью: "Блин, я бы сейчас лучше дальше поиграл, а не вот это вот все".
Эта мысль-то, судя по всему, и подначила меня снова включать начатые на работе проекты из дома. Хоть с компа (спасибо, Steam Cloud), хоть на том же деке. Почему-то весь процесс изучения чего-то нового игрового вновь стал для меня веселым и интересным. Почему конкретно - понятия не имею. Может те самые вентиляционные пары ударили в голову. Короче, на пошлый заголовок "КАК STEAM DECK СПАС МЕНЯ ОТ ИГРОВОЙ ИМПОТЕНЦИИ" аргументационная база не тянет.
Но за еще не закончившийся 2025 я в итоге прошел столько всего, сколько в прошлом за два года-то еле наигрывал. Поэтому и пришла идея поделиться текстами об этих проектах с вами: кто-то скоротает время за текстом, кому-то что-то может приглянуться в вишлист, кто-то сможет написать в комментариях "в нормальные игры играть не пробовал?". В общем, все по местным заветам.
Мысли об игре
Про Shadows of the Damned в годы после ее выхода я знал только из случайных обсуждений в интернете. Мол, вот Миками, отец Resident Evil, включая четверку с ее геймплеем из-за плеча, вновь поработал с Suda51 после культовой Killer7 и помог ему сделать... Resident Evil из-за плеча с мексиканским главным героем по имени Гарсия Хотспур в фиолетовой кожанке, который убивает демонов в аду, хилится бухлом из горла и пытается спасти свою полуголую женщину.
А, ну и кормит рожи младенцев клубникой.
Итоговое мнение вокруг игры в 2011 году выглядело примерно как: "Ну, сойдет, но как будто можно было интереснее". Даже Акира Ямаока на саундтреке не помог. А изменилось ли что-то с релизом ремастера для ПК и консолей актуальнее седьмого поколения в октябре 2024? Если честно, то как будто бы нет.
Игровой процесс
С точки зрения геймплея Shadows of the Damned действительно сильно напоминает Resident Evil 4. Игра поделена на варьирующиеся по длительности главы, в каждой из которых игроку необходимо добраться из точки А в точку Б, чтобы перейти к следующей. Для этого, конечно же, потребуется устранять различные появляющиеся на нашем пути препятствия: порешать толпу врагов, решить незамороченную головоломку или сыграть в какой-нибудь специальный постановочный сегмент, призванный немножко разбавить основной игровой цикл.
Ну, например, подняться на вершину башни, оседлав люстру, или пострелять из вашего комично огромного ствола (с пошлой коннотацией в комплекте) по убивающим игрока с одного удара, но очень медленным врагам.
Есть и другие знакомые черты вроде мобов, которые по мере приближения к финалу обрастают броней/щитами на отдельных частях тела, боссов с ярко выделенными слабыми точками. Или вот еще торговца, чьими услугами мы пользуемся для приобретения нового оружия, а также улучшений старого. Делается это с помощью валюты, раскиданной по тайным и не очень углам глав.
Не сказать, что и оружие какое-то особо уникальное. Пускай и выглядят все они довольно чудаковато, а стреляют зубами или черепами, ощущаются они все равно как классический набор протагониста шутера от третьего лица: револьвер, штурмовая винтовка, дробовик и прочее.
А вот из вещей новеньких для Миками тех лет в Shadows of The Damned были встречены элементы... Alan Wake.
Не, я серьезно. В игре существует тьма как сущность, которая окутывает врагов, тем самым защищая их от получаемого урона, что вынуждает главного героя освещать их тела специальным выстрелом или подручными взрывными средствами. А вот после этого по ним можно и нормальный урон вносить.
Тьма также может поглощать целые комнаты. Через такие Гарсия вынужден быстренько пробегать или включать козы-фонари (не спрашивайте), так как в их стенах протагонист стремительно теряет здоровье, а находящиеся в ней "темные" враги не могут быть освещены.
Не могу назвать это какой-то чрезвычайно увлекательной геймдизайнерской находкой. Просто дополнительный шаг, который приходится осуществлять в некоторых боях. Не надоедает за короткое время прохождения и ладно. Да и вообще эта штука с тьмой - своего рода наследие изначального концепта Shadows of the Damned, который долго вынашивал Suda51. Но об этом чуть позже, пока давайте почешем за остальные аспекты
Дизайн, сюжет и музыка
Мне понравилось как выглядит игра, особенно дизайны монстров и редких дружелюбных NPC. Во многом это можно считать заслугой мангаки Кю Хаясиды, создательницы Dorohedoro, которая помогла команде с концептингом самых разномастных уродцев, вечно встающих на пути Гарсии.
Ад у Миками с Suda51 получился карикатурным, но в хорошем смысле этого слова, так как здесь легко прощупывается нацеленность на соответствующую реакцию. Преисподняя в Shadows of the Damned - это место, где похабные анекдоты и нелепые концепты (вроде тех же самых коз-фонарей) могут запросто граничить с брутальной жестокостью и любовной драмой, в которую не чурается лезть даже местный повелитель демонов.
Как бы не иронично было говорить такое о загробном мире, но он ощущается довольно живым. То и дело в диалогах с Джонсоном, болтливым инфернальным компаньоном и по совместительству оружейным арсеналом Гарсии, проскакивают какие-то интересные факты или сплетни о здешних достопримечательностях и обитателях. Они, хоть и не сказываются на сюжете, но делают опыт исследования всех этих готических улиц, подземелий, болот и замков намного богаче.
Особенно мне зашли текстовые сказки с иллюстрациями, что раскрывают предысторию наиболее отмороженных адских авторитетов. Книги с ними "удачно" встречаются на локациях незадолго до столкновения с упоминаемым в сказке боссом и зачитываются голосами Джонсона или самого Гарсии.
Усиливает местную атмосферу и неплохой саундтрек от Акиры Ямаоки, который я вскользь упомянул ранее. Композитор удачно оказался в составе студии Grasshopper Manufacture на момент работы над проектом, поэтому Суда и Миками могли спокойно выдохнуть и передать создание музыки и звукового оформления для игры в ответственные руки ветерана индустрии.
А вот сюжет в игре откровенно слабый. Перед нами разыгрывается классический для видеоигр и не только сценарий, где красивейшую возлюбленную пафосного главного героя с квадратной челюстью нагло похищают. И теперь он во чтобы то ни стало обязан вызволить ее из рук большого злобного чувака.
Конечно, Суда и Миками понимают заезженность таких историй, поэтому то и дело в игре встречаются шутки на тему жанровых клише по типу многочисленных "трагичных смертей" Паулы, которые не несут вообще никакого нарративного веса. Можно наткнуться и на неприкрытые отсылки к источникам вдохновения Shadows of the Damned. Навроде классики кино-хорроров в лице Evil Dead 2, которой посвящен целый сегмент. Но в моих глазах все эти штуки не делают игру очень уж запоминающейся, особенно в эру, когда пропитанными иронией сценариями нас кормят почти на каждом шагу.
В концовке даже заготовлен неожиданный поворот касательно личности Паулы который... Особо никак не меняет восприятие игры, прямо скажу. Разве что после него хочется усмехнуться и спросить Гарсию: "Мужик, а тебе вот это все точно надо?"
Так что на сегодняшний день игра все так же осталась стильным, в меру забавным, геймплейно сносным, но все же не особо глубоким приключением на 7 часов.
Правда, отсюда вырастает закономерный и весьма интересный вопрос: откуда ж тогда выросли ноги у ремастера? Неужто на него был такой огромный спрос? Возможно.
Я, конечно, свечку не держал, но отдельным фанатам творчества Миками и Suda51 явно хотелось, чтобы довольно крупный проект, некогда вышедший из-под их совместного крыла, не остался погребен под необходимостью заводить эмулятор. Однако, основным двигателем релиза могло послужить и кое-что другое, а именно любовь оригинального создателя к истерзанной идее.
О твердолобости EA
Shadows of the Damned построена на огромном кладбище ранних версий самой себя и почти вся ее история разработки состоит из эпизодов, когда талантливым сотрудникам студии Grasshopper Manufacture приходилось отпиливать или переделывать разные по объему куски проекта по прихоти влиятельного издателя. Нужно ли говорить, что даже изначальный концепт этого самого проекта был совершенно иным.
Игра появилась в голове Suda51 под названием Kurayami вскоре после окончания работы над Killer7 и больше напоминала психологический survival horror, основанный на образах и темах работ Франца Кафки, в особенности его неоконченного романа "Замок".
Главный герой должен был блуждать по стремным феодальным декорациям, изредка общаясь с нелицеприятными обитателями местной деревушки, и продираться сквозь тьму с одним лишь факелом наперевес, ведь оружие здесь было бы гостем нечастым.
Найти издателя под такой необычный проект было делом сложным. Kurayami пришлось изрядно пропылиться на полке Grasshopper Manufacture перед тем, как на их пороге нарисовался солидный дядя с бюджетными чемоданами в лице Electronic Arts в 2008 году.
Звучит круто! Крупное имя на западном рынке, большие деньги, еще и такой нишевой вещью заинтересовались. Теперь-то заживем...
А че у вас мужик без пушки? Западной аудитории нужны пушки!
Сказать, что Electronic Arts радушно приняла концепт Suda51 и Миками - это значит нагло вас обмануть. EA явно намеревалась вложиться в крутой шутер про зомби от Миками на фоне громкого успеха Resident Evil 4, поэтому высокохудожественный японский родственник Alan Wake их не интересовал. Спасибо, хоть факел разрешили оставить. Правда, в виде говорящего компаньона, превращающегося в огнестрел.
Короче, Kurayami перекраивали только так. Сначала один раз, потом второй, потом третий... И вот уже она и не называется Kurayami. И вот уже ее история посвящена избитому спасению дамы сердца, а не кафкианским темам паранойи и отчужденности. И вот уже во главе проекта стоит выходец из Ubisoft Массимо Гуарини, а не сам Suda51, занявший на время пост "генерального директора игры".
Трудно сказать, был ли западный руководитель встроен в команду Shadows of the Damned по воле издателя, уставшего от медленного темпа разработки, или же он был назначен на эту позицию по личному решению Suda51, который попросту заманался отрезать и перерабатывать огромные куски своего же детища.
Но сам факт уже намекал, что данный проект для Grasshopper лишился щепетильного авторского подхода. А в индустрии это обычно сигнал о грядущем переходе игры в категорию "ну в принципе ниче, пойдет, на пару вечеров чисто". Так оно и получилось.
Правда, необходимо отдать Suda51 должное. Хоть он, по словам Миками, и был удручен превращением своей первоначальной идеи в среднестатистический шутан с неплохим визуальным стилем, японцу Shadows of the Damned все-таки стал как родной.
Настолько, что в 2019 году Гоити Суда посвятил ему целую главу в своей Travis Strikes Again: No More Heroes. В ней протагонисту Трэвису Тачдауну пришлось отправиться в мир игры спустя несколько лет после ее событий. Здесь Гарсия был то ли убит, то ли захвачен в плен очередным злодеем, а продолжателем его дела стал верный компаньон Джонсон, превратившийся в гуманоидного рыцаря в маске-черепушке.
После небольшого поединка Джонсон и Трэвис обмениваются парой слов, которые мало значат в контексте сюжета Travis Strikes Again: No More Heroes, но вот для играющего являлись жирным намеком то ли на ремастер, то ли на полноценный сиквел Shadows of the Damned, маячивший на горизонте.
Ведь Тачдаун в диалоге сетует и на отсутствие "Новой игры+" с возможностью перенести все свои пушки в новое прохождение в оригинальной версии игры, и уверенно заявляет что-то вроде: "Значит, Гарсия Хотспур возвращается. Это мы ждем".
Про качество ремастера
Ремастер по итогу действительно сделали. В 2021 году Electronic Arts передали Grasshopper Manufacture права на проект, поэтому последние взялись ее улучшать, да готовить к повторному релизу. Ведь до этого дотянуться до Shadows of the Damned на новых платформах можно было только на Xbox по обратной совместимости. И что же мы получили?
Ну... "Новая игра+" теперь действительно есть и дает сохранять пушки между прохождениями. Тачдаун, полагаю, в восторге. Плюс в этом режиме можно надеть на Гарсию пару-тройку эксклюзивных костюмов.
В остальном это, скорее, порт за 25 баксов с базовой поддержкой 4K и 60 FPS. Новых локалей не подвезли, поэтому поддержка русского языка отсутствует. Каких-то полезных графических опций внутри игры не найдешь, а качество текстур подтянули лишь на отдельных модельках. В основном игра все еще опирается на свои старенькие ассеты из Unreal Engine 3 в 720p.
Но свою основную функцию Hella Remastered с горем пополам исполняет, а именно продлевает жизнь натерпевшемуся всякого за свою долгую историю разработки проекту-самородку. Кажется, что именно этого в первую очередь хотели как фанаты Shadows of the Damned, так и сам Гоити Суда.
А вот насчет сиквела ничего не скажу. Если скромные продажи ремастера дотянули до ожиданий внутри Grasshopper Manufacture, то авось увидим еще чего-то в этой вселенной. Но, на мой взгляд, нужного резонанса эта штука как будто бы не вызвала.
В любом случае ссылка на страницу игры в Steam здесь. А для интересующихся производительностью на Steam Deck - здесь от меня никаких нареканий. Работает хорошо, на маленьком экране смотрится симпатично, да и текстовые элементы, которые по мнению Steam тут якобы неразборчивы, читаются без каких-либо проблем.
На этом у меня всё. Всем спасибо за уделенное время, до встречи в комментах или других статьях!