Подробности о Dawn of War 4

Подробности о Dawn of War 4

1 октября в официальном дискорд канале DoW4 разработчики ответили на некоторые вопросы сообщества. Собрал и *кое-как* перевел самые интересные из них.

Участники:

  • Грант — член команды по работе с коммьюнити Deep Silver (задавал вопросы).
  • Ян — один из соучредителей и креативный директор KING Art Games.
  • Эллиотт — старший геймдизайнер KING Art Games.

Вопрос 1: В какую последнюю RTS вы играли, кроме Dawn of War IV? Что вам в ней понравилось?

Ян: The Dawn of War 1 Definitive Edition 😉 Это был интересный опыт, поскольку пару лет назад я перепрошел все игры и дополнения DoW в рамках подготовки к работе над DoW4. И вот недавно я снова сыграл в DoW1 и был удивлен тем, насколько похожими мне показались DoW1 и DoW4. Я постоянно переключался между играми, и хотя мы не брали никаких цифр напрямую из DoW1, в итоге получились очень похожие результаты, просто потому что они показались нам правильными.
Были и заметные исключения, например, время, необходимое для захвата точек. В DoW1 оно было гораздо дольше, и мы даже обсуждали, почему так получилось и имеет ли смысл для нас уменьшить скорость захвата.
Еще у меня на столе лежит коллекционное издание Tempest Rising, но я еще не успел в нее поиграть.

Эллиотт: Я недавно прошел кампанию Homeworld 3! Мне очень нравилась первая часть, поэтому я с нетерпением ждал продолжения.Рад сообщить, что Blackbird Interactive по-прежнему остаются мастерами по созданию крутых космических кораблей в крутых локациях (мои любимчики Таидане).

Вопрос 2: Какой самый важный урок вы извлекли из Iron Harvest? Какие основные моменты, о которых поначалу не догадывались, вы поняли в процессе разработки Iron Harvest?

Эллиотт: Мы извлекли много уроков из Iron Harvest, и один из них, который особенно сильно нам запомнился, заключался в том, чтобы найти правильный баланс между красивыми анимациями и отзывчивостью юнитов. Думаю, в Dawn of War IV нам удалось достичь гораздо лучшего баланса.

Ян: Iron Harvest была нашей первой RTS, и мы гордимся ею. Однако RTS — это очень сложный в плане разработки жанр, и мы знали, что нам предстояло много работы. Когда мы начали разработку DoW4, мы переработали большую часть кода IH, уделив особое внимание отзывчивости юнитов и общей производительности. Что касается игрового процесса, дизайна миссий и т. д., мы проанализировали, что работало хорошо, а что — не очень, и, например, решили делать миссии только такой длины, какой требуется. В Iron Harvest мы хотели, чтобы все миссии длились около 45 минут, но в DoW мы не против и коротких, и эпических миссий, в зависимости от сюжета и типа задач.

Эллиотт: О, точно! Я совсем забыл про правило 45 минут. Безусловно, разная продолжительность миссий делает игру более органичной и помогает поддерживать темп на протяжении всей кампании.

Iron Harvest
Iron Harvest

Вопрос 3: С точки зрения разработчика, чем вы хотите видеть DoW4? Это просто работа для души? Вы надеетесь, что сможете привлечь внимание к Вархаммеру, как это сделал Space Marine 2? Вы пытаетесь создать «идеальную» RTS или возродить жанр? Это любовь к оригинальной серии, которую вы просто хотите осовременить? В целом, мне просто интересно, пытаетесь ли вы внести инновации в жанр или это скорее проект по улучшению всех тех вещей, которые делают RTS тем, чем они являются.

Эллиотт: Хм, я бы сказал, что мы пытаемся уловить то, что чувствовали игроки, когда впервые играли в Dawn of War, и повторить это в нынешней эпохе вселенной Warhammer 40,000.Я хорошо помню, как в детстве играл в оригинальные Command & Conquer (Red Alert 2 — моя любимая игра всех времен и народов) и был потрясен кампаниями, графикой и запоминающимися персонажами этих игр. Если нам удастся вызвать у игроков то же чувство восторга, то все остальное будет просто приятным бонусом.Ян: Лично я хочу «всего лишь» сделать игру, которая сможет составить конкуренцию DoW1 и 2, а поскольку обе эти игры — абсолютные хиты, нам придется попотеть.

Вопрос 4: Окажут ли выборы, сделанные в ходе кампании, влияние на концовку или они будут иметь значение только для конкретных миссий?

Эллиотт: В целом сюжет кампаний линейный, но ваши выборы влияют на отдельные элементы сюжета в рамках конкретной кампании, а также на выбор доступных миссий.Ян: Есть несколько выборов, которые имеют более долгосрочные последствия, но большинство реально влияющих на ход игры решений принимается внутри отдельных кампаний. Часто в ходе кампании можно выбрать того или иного командира, что значительно меняет игровой опыт.

Вопрос 5: Как устроен кооперативный режим игры? Будет ли это полностью отдельная кампания? Обычная кампания но на несколько игроков или специально созданные миссии? И должны ли все игроки в кооперативном режиме играть за одну и ту же фракцию?

Эллиотт: В кампаниях вы и ваш друг управляете одной армией и вместе проходите миссии. Я уже немного рассказывал об этом в Discord, но это больше похоже на Режим Архонта в Starcraft 2, чем на кампании, например, в Red Alert 3.

Вопрос 6: Есть ли возможность улучшать снаряжение командиров на протяжении кампании?
Если да, то будет ли это похоже на Dark Crusade, где мы распределяли очки снаряжения, чтобы разблокировать более мощное оружие/броню?
Или это будет похоже на Dawn of War 2, где мы получали снаряжение в качестве трофеев за прохождение миссий? Или это будет что-то новое?

Ян: В ходе кампании вы открываете снаряжение и способности для героев, а также стратагемы (мощные глобальные способности). Стратагемы открываются один раз, и вы можете использовать их до конца кампании, а снаряжение и способности необходимо экипировать в каждой миссии. Идея заключается в том, что в зависимости от миссии вы хотите использовать разное снаряжение и способности. Например, если миссия заключается в уничтожении полчищ врагов или обороне позиции, вам может понадобиться особое снаряжение. Вы можете менять экипировку и во время миссий, но это стоит ресурсов. Говоря по существу: вы открываете новые предметы по ходу игры, но каждую миссию начинаете с базовым снаряжением, а затем можете выбрать то, что лучше всего подходит для данной миссии (или что вам больше нравится).

Подробности о Dawn of War 4

Вопрос 7: Есть ли планы по развитию соревновательной сцены? Кампании завлекают людей, но именно мультиплеер продлевает игре жизнь.

Эллиотт: Конечно! На мой взгляд, несколько игр с многолетними соревновательными сценами зародились благодаря тому, что игрокам понравились мир и персонажи игры (на ум приходит Starcraft).В первую очередь мы сосредоточены на создании игры, которая будет верна дизайну и атмосфере вселенной Warhammer 40,000, но мы собираемся добавить в игру различные многопользовательские режимы и функции при запуске. Следите за новостями! 😉

Вопрос 8: Собираетесь ли продвигать Dawn of War 4 на киберспортивной арене?

Ян: Станет ли игра киберспортивной дисциплиной или нет, зависит не от разработчика или издателя, а от игроков. Мы можем кое-что для этого сделать (например, хорошо сбалансировать игру и добавить некоторые обязательные функции), но мы не можем этого добиться силой, и это не является нашей целью. Мы постараемся сделать игру интересной и честной в многопользовательском режиме, а там посмотрим, что будет.

Вопрос 9: Будут ли в игре транспортные юниты, и если да, то будут ли они работать так же, как в Dawn of War I или как-то иначе?

Эллиотт: На данный момент у нас нет планов по созданию транспортных юнитов, но у фракций будут свои уникальные способы быстрого перемещения юнитов по карте.

Вопрос 10: Как работает алгоритм Sync Battle? Как система обрабатывает рукопашный бой 1 на 1 и бои с участием нескольких юнитов?

Эллиотт: Это довольно сложная система, но в своей основе она процедурно соединяет фрагменты анимации на основе различных параметров. Это позволяет нам создавать боевые анимации, которые адаптируются к таким контекстам, как:
Сколько членов отряда находится поблизости?
Насколько большой/тяжелый этот противник?
И так далее.

Ян: Это… сложно описать. Думаю, мы напишем об этом в блоге или даже снимем видео о том, как все происходит за кулисами, если людям будет интересно.

Подробности о Dawn of War 4

Вопрос 11: Почему в игре нет механики морали/подавления? Какова была основная причина отказа от ее использования?

Эллиотт: Одной из наших целей при создании Dawn of War IV было стремление воссоздать аутентичный мир Warhammer 40,000. Это значит, что мы тщательно проанализировали, какие механики из предыдущих игр по-прежнему подходят для фракций, а какие — нет. Разве нормально, что терминаторы могут быть подавлены вражеским огнем? Можно ли сломить боевой дух некронов? Мы решили сосредоточиться на создании механик, которые более точно соответствуют уникальным аспектам каждой фракции.

Ян: У нас был длинный список вещей, таких как моральный дух, а также эффекты окружения, такие как яд, огонь и так далее. Со всем этим длинным списком мы с большим энтузиазмом пришли на совещание по игровому дизайну, а в итоге отвергли практически все идеи, потому что, как только мы начинали об этом думать, всегда возникали такие вопросы: «Ну... некроны не боятся огня, верно?» «Ну... космодесантников нельзя отравить, так?» «Ну... Орки не станут убегать с поля боя из-за страха?» Мы решили не идти по этому пути, потому что многим фракциям подобные штуки не помеха.

Вопрос 12: Вы планируете вводить поддержку модов и сообщества моддеров для DOW4?
Моды сыграли огромную роль в успехе первых двух игр, и было бы обидно не дать сообществу поддерживать игру в течение следующих десятилетий с помощью нового контента и пользовательских патчей.
Пожалуйста, сделайте то же, что сейчас делает Saber Interactive со Space Marines 2, и предоставьте нам надлежащие инструменты для моддинга, а также техническую поддержку и документацию. Это принесет пользу всем и укрепит сообщество вашей игры!

Эллиотт: О, это тема, которая мне очень близка. Я сам имею опыт в моддинге! К сожалению, мы пока не готовы поделиться более подробной информацией по этому вопросу, но он находится в поле нашего внимания. 👀

Ян:

Подробности о Dawn of War 4

Вопрос 13: Несколько вопросов по экономике игры
1) Будет ли в игре система содержания, и если да, то насколько она будет значительной и влияет ли она на энергию? (содержание = чем больше у вас юнитов, тем выше штраф на генерацию ресурсов)
2) Будет ли в игре система истощения ресурсов, подобная той, что была в Dawn of War 1? (истощение = чем дольше захвачена точка или построен генератор, тем меньше ресурсов они генерируют)
3) Как работают энергетические точки, похожи ли они на Dawn of War 2? (вы захватываете их, а затем можете построить вокруг них несколько генераторов)
4) Есть ли у фракций ассиметрия в экономике (помимо Некронов)? Например, у рас могут быть разные цены на генераторы/аванпосты, уникальные ресурсы/технологии, дополнительные способы производства ресурсов.
5) Можете ли вы более подробно описать, как работает экономика Некронов, как они используют реквизицию и энергетические точки?
Бонусный вопрос: вы с самого начала знали, как будет работать экономика в DoW 4, или в ходе разработки были какие-то изменения?

Эллиотт:

1) В игре есть система содержания, которая в настоящее время затрагивает только основной ресурс (т. е. реквизицию). Это будет дополнительная выключаемая опция для скирмиша и многопользовательской игры. 🙌

2) На данный момент мы не планируем вводить систему истощения ресурсов.

3) Энергия добывается аналогично Dawn of War 2: вы захватываете точки, на которых можно построить генераторы для получения дополнительной энергии.

4) У орков есть Waaagh!, похожий на первый Dawn of War, который позволяет разблокировать новые юниты и улучшения по мере того, как орки сражаются или строят знамена Waaagh! В отличие от других фракций, их стратагемы не требуют командных очков, но они доступны только при определенных показателях Waaagh! и имеют длительное время перезарядки.

5) Постройки некронов расширяют их владения, подобно зергам в Starcraft, и фракция получает тем больше ресурсов, чем больше территории она занимает. Кроме того, эта зона дает усиления их юнитам, пока они находятся на ней. Захват точек реквизиции не дает им ресурсов, но они все равно получают определенные бонусы.

У нас было примерное представление о том, с чего начать, но, как и во многих других случаях, эксперименты — это ключ к тому, чтобы экономика стала такой, какой мы ее хотим видеть.

Подробности о Dawn of War 4

Вопрос 14: Что вы можете рассказать о том, как будет работать скрытность/обнаружение в игре и насколько асимметричными в этом аспекте будут фракции?
Мне очень не нравится скрытность в виде абсолютной невидимости, которая требует специальных юнитов-детекторов, чтобы их можно было атаковать. Если так же будет работать скрытность в DoW 4, насколько легко/сложно будет быстро задействовать детекторы, когда это понадобится?

Эллиотт: Было довольно интересно попытаться перенести эту функцию из настольной игры. Юниты со стелсом остаются невидимыми для врагов, пока не совершают определенные действия (например, атакуют) или не попадают в зону обнаружения врага.После обнаружения юнит получает меньший урон от дальнобойных атак. Функционально любой юнит может обнаруживать стелс, поэтому на данный момент мы не планируем вводить специальные юниты-детекторы. Некоторые фракции могут иметь улучшения, связанные со стелсом.

Вопрос 15: Как юниты получают опыт и что это им дает?
Кроме того, это механика, действующая для всех, или ограниченная только некоторыми фракциями? На текущих скриншотах я видел ранги у космодесантников, но не у орков. Думаю, было бы логично сделать это механикой для космодесантников, но не для орков. С орками я бы предпочел играть в стиле орды и бросать своих дешевых парней в мясорубку, а не пытаться повышать их уровень.

Эллиотт: Ветеранство юнитов приобретается одинаково во всех фракциях: за участие в боях дается опыт, ранг юнита повышается при достижении определенных пороговых значений. Ветеранство увеличивает максимальное количество здоровья юнита и наносимый им урон. Некоторые юниты могут иметь снаряжение и способности, доступные только ветеранам, а некоторые фракции делают на эту систему больший акцент, чем другие.

Грант: Спасибо нашим замечательным ведущим, а также всем участникам сообщества, за то, что поделились своими вопросами и были с нами!
Ян: Спасибо, что присоединились к нам, что задавали вопросы и отдельное спасибо за вашу поддержку! После многих лет работы в тайне, очень приятно видеть, что есть люди, которые так же увлечены DoW4, как и мы!

Эллиотт: Спасибо всем! Я знаю, что есть еще много всего, о чем мы не рассказали, но надеюсь, что мы дали вам немного интересной информации для размышлений. 🙏

12
2
8 комментариев