Поиграл в демку новых Героев и опробовал плейтест Valor Mortis
Пока прохожу Risen и попутно пишу про нее лонг, параллельно поиграл в демки потенциально годных игр. И, как ни странно, мне понравилось и то, и другое. Ниже немного поделюсь своими впечатлениями.
HoMM: Olden Era
Забегая наперед, хочу сказать, что разработчики явно стараются. Не только сделать интересно, но и порадовать старых пердунов вроде меня, которые до сих пор любят третьих Героев (а разве их можно не любить?) и порой возвращаются в нее.
Геймплейно – это... Ну, Герои. Однако видно, что ее старались сделать максимально похожей на бессмертную тройку. Это выражается не только в геймплее в общем смысле, но и в звуках – будь то посещение здания с наймом юнитов или сбор ресурсов. Они буквально отсылают к тому же самому из Героев 3.
Понравилось, что после начала нового дня показывают, как меняется время суток. Если в целом, то это по сути мелочь. Но выглядит прикольно и приятно.
Города выглядят здорово. Они не статичны и в них что-то происходит. Создается ощущение, что это действительно город, в котором не только армию можно нанимать, но еще есть жители. Но есть проблемы со стилизацией интерфейса. Точнее, этой стилизации сейчас можно сказать и нет.
Подобное обозначение еще не построенных зданий, например, очевидно, нужно для того, чтобы было хоть что-то на данном этапе. Нет, я не ругаю это. Я прекрасно понимаю, что до готовой игры еще очень далеко. И я очень надеюсь, что стилизации интерфейса уделят достаточно внимания, чтобы все выглядело органично.
У героев есть более расширенные пассивки, которые будут влиять на геймплей. Все они в целом полезные и откровенно мусорных нет, хоть и принцип многих из них повторяется.
По прокачке. Как и в тройке, при повышении уровня, на выбор дают 3 навыка, но по достижении Продвинутого уровня можно выбрать один из трех дополнительных перков. Например, способности юнитов будут наносить больше урона, либо дальнобойные атаки будут смертоноснее, или же при атаке ваша армия получает больше концентрации. Кстати, о ней и о способностях юнитов.
Когда армия наносит или получает урон, накапливается концентрация, которая тратится на:
Удар героя.
И на способности юнитов разной степени полезности.
Еще касательно боев. Хочу отметить один важный нюанс: в отличие от тройки, атакуя Личами, теперь можно выбрать область поражения. Что очень полезно, учитывая, что его облаком можно задеть и своих тоже.
Также теперь можно со старта управлять катапультой. И она попадает туда, куда укажешь :)
Градация юнитов. Все по классике, но с некоторыми изменениями. Есть основная постройка, где нанимается базовая версия юнита, и есть улучшенная. Но улучшенная предлагает сразу 2 вариации юнитов. При этом не запрещается нанять обе вариации одновременно, если вам так захочется.
Каждая из двух улучшенных версий юнита предлагает свой подход для разных ситуаций. Которые еще и дополняют друг друга. Я больше играл за Некрополис (и немного пощупал Замок), поэтому интересные моменты подмечу оттуда.
Кошмары и Бронированная гончая. Они накладывают дебаффы, которые длятся какое-то время, каждый ход нанося урон.
И за всем этим стоит Чумной лич, который может вызвать срабатывание всех этих эффектов. Думаю, не надо объяснять, что урон может быть очень большой. По-моему, жесткая имба, если научиться ею пользоваться.
Помимо этого, различия могут касаться и способов атаки. Например, Сокольничий (он же улучшенный арбалетчик), может стрелять дважды. У Снайпера – всегда прямой выстрел. И такие вот развилки касаются всех юнитов. И это круто, на мой взгляд.
Как я сказал вначале, видно, что разработчики стараются. И даже видно, что им вроде как не мешают Юбики. Очень жду полноценный релиз. С радостью поддержу рублем, когда будет такая возможность.
Valor Mortis
Игра начинается с того, что главный герой воскресает по воле Наполеона. И немного прогулявшись, любуясь лесом и трупами своих товарищей, припорошенных снегом, игра быстро знакомит с боевой системой.
Которая, в общем-то, не нуждается в разборе. Все достаточно просто: удар, сильный удар, блок. А вот расчлененка здесь радует глаз, хоть и забавно видеть, как саблей можно располовинить противника.
Также в игре есть парирование. И обучение в игре проводят посредством таких вот мини-инструктажей. Не разделяю такой подход к обучению, хоть и не имею ничего против него. На мой взгляд, гораздо балдежнее обучать чему-то, нарративно вписав это в геймплей. Ну или оставить, как есть, и пусть сами пробуют и догадываются, показав только базу. Как в первом Дарке, например.
Враги посильнее требуют нескольких удачных парирований, а бомжей достаточно спарировать один раз.
Есть какие-то зачатки паркура. И если это получит развитие, и разрабы сделают интересные вертикальные сегменты, будет круто.
Местными кострами выступают Фонари, которые являются изобретением некоего Люциана, которого можно встретить по ходу прохождения.
Никаких пояснений, естественно, не будет. Как и не объяснят то, почему армия Наполеона после смерти подверглась таким мутациям, но не главный герой. Которого, кстати, зовут Уильям. Но это нисколько не проблема. Поиграть в пре-альфу дают не затем, чтобы сюжет продемонстрировать.
Прокачка совсем уж незамысловатая, по крайней мере на этом этапе. Судя по общему древу прокачки, она не должна быть перегруженной. Что, в общем-то, хорошо. Лучше минималистичный, но эффективный подход, чем будет насрано гигантским древом, где просто вкачиваешь циферки. Впрочем, посмотрим на релизе.
Из дополнительных оружий нам дают пощупать пистолет, который в плейтесте применим только для открытия одной закрытой области и отстрела наростов на мобах и на боссе. Надеюсь, на релизе он будет эффективнее.
И магию огня. Хороша для поджога разве что рядовых врагов, но в целом бесполезна, поскольку вся эффективность скорее в заполняемой шкале поджога, назовем это так, при заполнении которой на врага накладывается эффект горения. Но все умирают раньше, чем она успевает заполниться, либо эффект горения длится недолго, поскольку, опять же, враг быстро умирает. Также огонь нужен для преодоления некоторых закрытых областей, за которыми могут находиться как сундуки, так и проходы в другие места.
Передвигаясь по миру, нам предлагают ознакомиться с разными событиями, которые когда-то произошли, через записки
и через такие видения, показывающие часть той или иной ситуации. Связано ли все, что мы найдем, с основным сюжетом, или это просто контент для особо любопытных, пока сказать нельзя.
Первый и единственный босс плейтеста – Генерал Лотер. Босс в основном нормально читается и в целом несложно убивается. Как и должно быть с первым боссом. Удивила разве что вторая фаза – не ожидал, что она будет. Дизайн неплохой.
Примечательно, что все пожитки после поражения на арене с боссом, остаются у входа. Кажется, так было и в Lies of P. Также зачем-то показывают, сколько ты потерял, и потеряешь окончательно, если умрешь снова.
Проблема с боссом, в целом, только одна – хитбоксы. Они очень широкие. Знамя, которым размахивает босс, до тебя вроде не достало, но игра считает, что достало. Ну и резкие выпады такой огромной туши выглядят странно. Ни инерции, ничего. Просто вжух – и все. Мне видится это так.
По итогу, если претензии к игре и могут быть, то они скорее всего будут исправлены на релизе, поскольку разработчики собирают фидбэк. Пока же – выглядит любопытно. Буду ждать релиза.