Ghost of Yotei. Ну норм
Играю в Ghost of Yotei (что-то тут никто особенно не делится мнениями о ней). Пока что впечатления скорее положительные (играется заметно бодрее, чем люто опечаливший меня ранее Assassin's Creed: Shadows), но с некоторой натяжкой.
Сюжет
Без сравнений с AC: Shadows обойтись трудно, они и впрямь похожи, а завязка буквально 1-в-1: у японской девочки на её глазах убили семью бэд бойз в масках, и она начинает МСТИТЬ™.
История Наоэ в Shadows просто отвратительно поставлена и срежиссирована, однако, там худо-бедно верится в мотивацию героини: трагические события в ее жизни случились буквально только что, она сама - подросток, еще не успевший оправиться от травмы, что в некоторой степени объясняет её импульсивность, зацикленность на мести обидчикам.
Ацу, в отличие от Наоэ, потеряла семью в совсем детском возрасте, после чего покинула родные края и вернулась лишь 16 лет спустя, будучи уже великовозрастной тётей - и да, у неё точно такая же гиперфиксация на мести, как у Наоэ и Элли из TLoU 2 - ну это просто глупо выглядит, что бы взрослый человек, спустя столько лет, прожив целую жизнь, все так же эмоционально и остро воспринимал события, случившиеся в раннем детстве. Не верится совсем в такое, и персонаж воспринимается довольно сухо, история Дзина Сакая из предыдущей части, на мой взгляд, выглядела гораздо более убедительно.
С другой стороны, с точки зрения постановки все выглядит поприличнее, чем в Shadows, катсцены хорошо поставлены, диалоги не вызывают кукож (в большинстве случаев), персонажи не сильно глубокие, но хоть какой-то индивидуальностью обладают. Иными словами, история объективно не очень, но, в отличие от Shadows, хотя бы предлагает относительно неплохой storytelling.
В остальном, все последующие события это типичная унылая борьба за все хорошее против всего плохого, деспотичные плохиши творят зло и щемят невинных крестьян, героиня им противодействует.
Причём, в какой-то момент появился проблеск надежды (сейчас будет микро спойлер) - оказалось, что батя гг пострадал вовсе не безвинно: его убили за дезертирство, и главный плохиш и учредитель расправы это офицер, под началом которого наш батя состоял. Вот, думаю, ну сейчас наверное попрет СЕРАЯ МОРАЛЬ, у бати нашего рыльце в пушку получается, а антагонист всего лишь действовал согласно уставу - но нет, батя просто заявил, что, дескать, сбежал он из-за того, что плохиш заставлял грабить деревни и обносить бедных крестьян, и эти бесчинства шли в разрез с батиной совестью. Батя оправдан, злодей продолжает злодействовать.
К чему ведёт основной нарративный посыл, ясно уже с первых полутора катсцен - месть это плохо, бла бла, это путь в никуда, бла бла. Никогда такого не было и вот, опять случилось.
В общем, история на троечку, не впечатлила и не удивила вообще ничем, хуже предыдущей части и недостижимо хуже повествующих примерно о том же KCD2, RDR, TLoU2. Разве что получше Шэдовса, но тут невелика заслуга.
Визуал
Сюжет - самая слабая часть игры, все остальное находится в диапазоне от "приемлемо" до "хорошо".
Визуально игра выглядит очень приятно, с технологической точки зрения, пожалуй, похуже Shadows, но симпатичнее с точки зрения эстетики и художественного дизайна, иные панорамы прямо просятся на обои. Так же, как и в предыдущей части, хорошо реализована работа со светом и движением частиц - словом, не технологический прорыв, но глаз радует и нареканий не вызывает.
Эксплоринг
Вот тут разработчики сделали очень добротную работу над ошибками по сравнению с предыдущей частью (а Юби наоборот терминально даунгрейднулись, shame).
В Ghost of Tsushima мне была интересна история Дзина, но продираться к ней через весьма грустный эксплоринг, предполагающий, в основном, зачистку аванпостиков и лисьих нор было иной раз просто невыносимо душно.
Ghost of Yotei производит, скорее, обратное впечатление - судьба Ацу мне безразлична, но находиться в открытом мире стало существенно приятнее.
Количество и габариты аванпостов сократили до приемлемого минимума (как вспомню эти немыслимо гигантские фортификации с кучей офицеров десяти разных рангов в Shadows, так вздрогну), активности существенно разнообразили, главным образом за счет неплохих микро-событий: то встречаем странствующих торговцев, с которыми можно разделить трапезу в лагере и разжиться припасами, то охотников за головами, то NPC, которым нужна помощь, то попадаем в засаду разбойников, то встречаем мародеров, с которыми можно сразиться за лут, либо предложить им денег за их добычу, либо пройти мимо, и так далее.
Полноценные сайд-квесты стали как будто поинтереснее, но звезд с неба все равно не хватают, к сожалению. Постановки в них так и нет, катсцены - только для центрального сюжета.
Активности из предыдущей части, такие как лисы, дуэли, храмы, горячие источники, рассечение бамбука и "хокку" (теперь вместо хокку рисование) сохранились, став несколько более комплексными (следование за лисой может сопровождаться небольшой историей - например, лиса приводит героиню к месту, где упал в яму мужик, прикармливающий этих лис, его нужно из ямы вытащить, или, мы не просто рассекаем бамбук, а делаем это на спор, и в результате того, удастся ли нам пройти сопутствующее QTE с первого раза, либо получаем приз, либо нет), так же добавились некоторые новые активности, такие, как спасение волков, "места силы" с небольшими ребусами, или игра на музыкальном инструменте.
Многие бытовые задачи теперь сопровождаются своими собственным интерактивными сценками - например, приготовление пищи, размещение лагеря, ковка оружия, ловля рыбы, разведение костра (кстати: все такие задачки выполняются, используя функции гироскопа Dualsense, типа опускаем молот на наковальню движением руки с контроллером, таким же образом корректируем высоту и положение шашлыка над костром, при настройке струн музыкального инструмента, звук доносится из контроллера, а помимо этого, для розжига огня, например, можно физически дуть в контроллер - тогда героиня начинает дуть на костер 🙂) и проч.
Появилась забавная азартная игра в "монетки", в которую можно поиграть в трактирах и других местах: суть игры в том, чтобы движением стиков и регулированием интенсивности нажатия на курки геймпада щелкнуть по монетке таким образом, чтобы она задела соседнюю монетку, но не потревожила другие и не упала со стола. Простенько, но довольно увлекательно.
В населенных пунктах появились доски объявлений с заказами на охоту за головами.
Самый существенный плюс эксплоринга в этой части заключается в отсутствии маркеров на карте, в результате чего исследование мира больше не выглядит, как чек-лист.
О любой активности, будь то квест, или торговец, или горячий источник, узнать можно только из разговоров с NPC, либо, стоя на возвышенности, осмотрев местность через подзорную трубу, либо найти случайно. Беседы с NPC героиня запоминает и контекстно реагирует, оказавшись на месте - допустим, комментирует: "это та самая пещера, про которую мне рассказал трактирщик", либо, если находит место самостоятельно, молчит.
Точки интереса в процессе исследования привлекают внимание игрока естественным образом - можно увидеть дымок от костра над деревьями - там, скорее всего, что-то интересное, или увидеть какие-то следы и пройти по ним, или услышать шум сражения неподалеку и прийти на звук.
В общем, реализация опенворда в этой части мне понравилась.
Стелс, паркур, транспорт, взаимодействие с миром
Вкратце о том, чего эволюция не коснулась.
Подошли к жертве на кортах, нажали треугольник, смотрим анимацию скрытного убийства, никаких новых стелс-механик не появилось. Нырять гг так и не умеет, кроме коня другого транспорта так и нет, механически конь остался прежним (ходит, бегает и сшибает лбом врагов - механика, которую добавили в DLC к Цусиме), паркур точно так же разрешает перемещаться только по отмеченным краской ступенкам и прыгать на гарпуне по определенным веткам с привязанной красной веревочкой.
Мир точно такой же статичный и лишённый интерактивности (NPC все так же никак не реагируют, если попытаться их атаковать, не реагируют на вынос скраба из их домов, не умеют ходить, а только стоят на одном месте).
Система экипировки тоже не претерпела никаких изменений: слот для костюма, слоты для маски, головного убора и оберега, прокачка экипировки аналогичная, собираем ресурсы > идём к торговцу.
Животных в мире по ощущениям стало ещё меньше, в первой части были кабаны, олени и медведи, еще обезьяны, и, кажется, леопарды какие-то в DLC, в этой даже кабаны перевелись, остались только олени с медведями, причём оленей даже убить нельзя. Ну и ещё собаки из прошлой части остались, иногда они сопровождаются неприятелей.
Вот это все немного расстроило конечно, хотя бы плавать под водой уж могли научить персонажа за 5 лет, минувших с момента релиза Цусимы.
Прокачка
Персонаж теперь качается не зачёт приобретения очков опыта, которые получает за убийство врагов и прочий движ, а через взаимодействовие со святилищами.
Видимо, это было сделано затем, чтобы персонаж в первой же локации не перекачался в терминатора, а качался постепенно, по мере открытия новых локаций.
Боевка
Основная причина, по которой в игру стоит сыграть.
Лично мне очень понравилось, мне она нравилась и в Цусиме, но тут стала еще зрелищнее и интерактивнее.
Арсенал прилично разнообразили: короткие и длинные мечи, парные клинки, копье, кусаригама (коса на цепи), луки, бомбы, огнестрел и иже с ними, кое-где даже дают пострелять из пушек. Хореография боя очень хороша, добивашки зрелищные и кровавые, сам алгоритм боя, как и в предшествующей части, строится на уворотах и рипостах, никакого затыкивания губок (еще раз привет Шэдовсу), словом, все очень бодро, красиво, в меру сложно и динамично.
Появилась возможность обезоружить врага (и быть обезоруженным самому), подобрать брошенное оружие и швырнуть в оппонента, поджечь лезвие оружия маслом, или призвать на помощь компаньона-волчицу. Нечто похожее было в Вальхалле, но здесь сделано лучше.
Логика сражения осталась прежней: определённый тип врагов предполагает уязвимость к определённому типу урона - в первой части это были стойки, в этой - разное оружие.
Пожалуй, лучшая милишная боевка из тех, что мне доводилось видеть в играх такого толка, тут однозначный плюс.
Итого
В целом, игра производит впечатление, похоже на то, которое у меня осталось от Horizon: Forbidden West и Death Stranding 2. Это неплохой, но предсказуемый на 100% сиквел: немного симпатичнее визуально, появились кое-какие quality-of-life фичи, немного получше там и сям, но в конечном счете это все равно очень вторичная, хотя и хорошая игра.
Если первая часть хоть и не являлась революцией в жанре, но все-таки привносила в него кое-что новое: интересную комплексную боевку, необычный сеттинг, навигацию с помощью ветра, относительно нетривиальный сюжет про моральную дилемму самурая, то вторая, это буквально та же самая Цусима геймплейно, с чуть приглаженными шерховатостями и абсолютно дефолтной историей.
Для меня решающим фактором в пользу оценки игры мог бы стать сюжет, но тут он просто никакой.
Придраться в игре особо не к чему, просто на фоне тех впечатлений, которые я в этому году получила от KCD 2, Expedition 33, Silksong, она воспринимается, как фастфуд - красивенько, бодренько, можно поиграть с удовольствием, но в памяти особо не задержится.
Вообще, несколько огорчает тот факт, что ещё в прошлом поколении Sony была едва ли ни единственным ААА-издателем, который не боялся рисковать, делать новые IP или существенно перерабатывать сиквелы к существующим, а нынче зелёный свет получают только вот такие "осторожные" проекты.
Любителям восточной эстетики, хорошей боевой системы и особенно тем, кто не слишком пресыщен другими опенвордами, рекомендую к ознакомлению, ну а вообще, как-то так.
7,5/10