Умирающий свет или умирающая игра. Dying light The Beast

Кажется разработчики совсем не понимают за что игрокам нравились игры серии dying light иначе я не могу понять ни одного решения сделанного при создании Dying light The Beast.
Начнём с того что мной были пройдены и первая и вторая часть. В первую часть я очень давно хотела поиграть и, когда это наконец произошло, я осталась с положительными эмоциями. Мне очень нравился геймплей в первой части. Вторая часть у меня вызвало очень много негативных эмоций из-за того что сделав предзаказ и купив игру я ожидаю завершённую, работающую игру, да возможно с некоторыми недочётами и ошибками, но доделанную. Третья часть стала для меня полным разочарованием и искренним непониманием почему почти каждый хвалит эту игру и оправдывает её ошибки.

Сюжет и персонажи

Не то чтобы я жду от игры такого жанра гениальный, сложный сюжет, нет. Достаточно того, чтобы он просто был логичным, структурированным и последовательным. Но когда сюжет пытается выдавить из себя драму, проблему доверия и предательства. Когда персонажи замахиваются на уровень не всё так просто как может показаться на первый взгляд, а в диалоге с ними происходит следующее:

Диалог уровня: "Что?" "Кто?" "О чём ты?"

В действительности так построен любой диалог в игре. Я уже молчу про неизвестную мотивацию Крейна и призрачные причины того почему он подрабатывает местным курьером и ремонтником.

А то как все становятся друзьями и закрывают глаза на предательство и отказ шерифа помогать изгоям, как будто сработала сила дружбы и лунной призмы одновременно, отдельный случай.

Геймплей

*Бульк*

Он просто скучный, забираться на здания не интересно, потому что это можно сделать без особых трудностей, более того скорее всего ты за два прыжка сможешь залезть на крышу здания особо не паркуря. Так этого мало, паркур очень неотзывчивый, множество раз были ситуации, когда я даже подумать не могла, что Крэйн зацепится за маленький выступ или полку вместо сильно выпирающего уступа чуть выше полки, из-за чего довольно часто застревала и не могла ни залезть выше, ни слезть.

Быстрые перемещения

Очень неинтересно бегать по пустому и мёртвому миру, машина не облегчает положение дел так как не везде проедет, а иногда и до машины сначала надо добраться прежде чем куда-либо отправиться.

Крюк-кошка

Искренне не понимаю зачем она. Раскачиваться на ней негде, все здания довольно низкие и расположены близко друг к другу. Притягиваться тоже не удобно так и работает это раз через раз и в зависимости от того к чему притягиваешься. Стена или крыша притянешься слабо, ветка дерева ты не только к ней подтянешься вплотную так и подлетишь вверх, как если бы ты отпрыгивал от зомби во время спринта. По итогу её удобно использовать для притягивания убегающих врагов или людей с огнестрелом, чтобы сбить их с ног и не получить урон, а после прокачки добивания достаточно двух кнопок, чтобы убить врага, не тратя при этом ни прочности оружия, ни ресурсов, ни сил, ни времени.

Механика ночи и темных зон

Убиты напрочь, непонятно даже зачем это оставлено в третьей части. Если раньше ночь было опасным временем суток, но при этом за риск ты мог получить награду, попасть в тёмную зону (прыгуны покидают её во время ночи) и вынести особый лут или получить ингибитор для прокачки, то в третьей части перемещаться ночью не только ОЧЕНЬ опасно, так еще и неоправданно рискованно. Осталась система волн как во второй части, но во второй части вы могли убежать или скрыться от преследования, при этом количество прыгунов не превышало определённого значения пока не повыситься уровень погони. В третьей части скрыться от погони почти нереально, так еще за тобой побежит не один два, а целая толпа прыгунов около пяти или шести штук, от которых будет той ещё задачкой убежать. В тёмные зоны можно заходить когда угодно, от времени суток теперь ничего не меняется ведь прыгуны там больше не обитают, а значит и ночи ждать нет необходимости.

Кооператив

Тут особо много не скажешь, кроме того что в первые дни была проблема оптимизации из-за того что у игроков играющих в кооп-е грузилось два мира одновременно, что нагружало компьютер и приводило к снижению fps. Ну и в некоторых случаях в битвах с боссами разработчики видимо не подумали о том, что нужно создать окна для возможности поднять упавшего игрока. Некоторые боссы имеют хоть и не быстрые, но очень мощные и размашистые удары и при этом постоянно перемещаются и к игроку, что не даёт возможности поднять своего товарища, если же ты решил рискнуть и попытаться поднять его, то с большей долей вероятности ты попадаешь под удар и падаешь, вы откатываетесь на контрольную точку. Так у нас было с финальным боссом, мы решили, не рисковать и не поднимать товарища, а продолжать наносить микроскопический урон лишь бы не откатываться назад, на контрольную точку. И тут поднимается вопрос о балансе хр во время кооператива. Как выяснилось при игре с друзьями, количество здоровья боссов увеличивается в той степени сколько людей играет вместе и это никак не зависит от сложности, на которой ты играешь. Наш друг игравший в соло на высокой сложности с сюжетными боссами справлялся в разы быстрее в отличии от нас кто играл вдвоём на средней сложности. Нам приходилось ковырять боссов по 30 минут в самом начале и по 10 минут ближе к концу. Говорить о том, что нужно было пойти в хуево-кукуево за легендарной палкой-ебалкой не надо, так как это не решает проблему баланса. Я хочу проходить сюжет не отвлекаясь на неинтересные необязательные активности, они СКУЧНЫЕ.

Прогрессия

В этой игре нет никакой прогрессии ни в виде прокачки, ты как был бомжом ковыряющим зомби, так и остался бомжом в легендарных шмотках ковыряющим зомби. Нет симуляции игрового мира, встречаются пару раз какие-то группировки в рамках заданий или случайных событий, но как только ты выполнил задание или спас случайного человека ничего не меняются люди не пытаются выжить, они все или в ратуше или в пещере всё других людей в игре нет, а ну еще особняк барона. Какой-то прогрессии у персонажей тоже нет, они ничему не научились, ничего не преодолели, чтобы стать сильнее или умнее. Как кидали палки, так и продолжили.

По хронологи The Beast происходит после событий второй части. Так почему люди так деградировали в плане борьбы против кусак. В первой части отбивали клочки земли, расширяя безопасные зоны для людей, использовали ультрафиолет всё возможное оружие и т.д. Во второй части придумали датчики, выращивали огурцы, придумали батуты, ловушки, развесили эти ультрафиолетовые лампы.The Beast ни-че-го, ни ловушек (машины и электрические заграждения, которые можно активировать там не потому что люди пытаются выжить, а потому что это было в первой части), людей в безопасных зонах для контроля территории, да даже ультрафиолет используется по минимуму его почти можно сказать и нет. При этом есть инженеры, которые в теории могли собрать ультрафиолетовые лампы, но вместо этого они пытаются придумать устройство отпугивающее с помощью звуковых волн, но придумали..., Господи, помилуй ещё одну... приманку. А теперь вопрос, почему такую игру хвалят, так еще и оправдывают плохо сделанные элементы игры? Это я ещё про баги не говорила, а они были и некоторые блокировали прохождение квестов, ломался цикл смены дня и ночи, но больше меня конечно убила табуретка, которая заблокировала меня под столом, когда я пряталась от прыгунов. Ещё раз, когда я покупаю игру я хочу получить доделанный и законченный продукт, который не нужно доделывать и исправлять (исключение действительно что-то непредвиденное как например табуретка). Когда я покупаю телефон я жду, что он будет работать, а не сталкиваться тем что в нём есть камера, но она не работает починим в следующем патче. Считаю, что нужно быть более строгим к разработчикам и не оправдывать плохой продукт.

Ох уж эта табуретка...
32
22
67 комментариев