КИБЕРПАНК И БАЛДУРС ГЕЙТ 3 — ОНА И ТА ЖЕ ИГРА, СЕРЬЁЗНО
Знаешь, я тут на днях в очередной раз перепроходил Киберпанк (да-да, опять, не смотри на меня так), и внезапно прозрел. Стоп. Это же Балдурс Гейт 3, только с пушками вместо фаерболов! Серьёзно, я сейчас тебе на пальцах объясню почему эти две игры — близнецы-братья, только один в кожаной куртке с мантис-блейдами, а второй в робе с посохом.
НЕЖЕЛАННЫЙ ПАССАЖИР В БАШКЕ — КЛАССИКА ЖАНРА
Окей, смотри как работает схема. В Киберпанке тебе впиливают в череп чип-реликварий с цифровым призраком Джонни Сильверхенда. Этот чип медленно, но верно перезаписывает твою личность. То есть понимаешь — ты буквально умираешь, пока какой-то рокербой-террорист пятидесятилетней давности оккупирует твой мозг. Круто, да? Нет, не круто, это полный караул.
А теперь Балдурс Гейт. Тебе запихивают в мозг иллитидского головастика. Эта мерзкая личинка должна сожрать тебя изнутри и превратить в свежевателя разума — такого кальмарообразного монстра без души и личности. По канону у тебя там буквально дней семь до превращения, но магия замедлила процесс. Спасибо, конечно, но ненадолго.
И вот что самое интересное — в обоих случаях тебя насильно этим заразили, ты этого не выбирал. В Киберпанке чип вживляют обманом через Декстера, в БГ3 вообще просто похищают и всаживают личинку силой. В обеих играх у тебя тикают часы — живёшь с постоянным ощущением "я скоро сдохну или превращусь в монстра". И знаешь что? Паразит в обоих случаях даёт силу, но при этом убивает. Джонни делится опытом и связями, головастик открывает иллитидские способности, но оба медленно уничтожают тебя как личность. А весь сюжет обеих игр вертится вокруг одного вопроса: как мне вытащить это из головы, пока не стало слишком поздно?
РАЗВИТИЕ СЮЖЕТА: КОПИПАСТА, ТОЛЬКО ДЕКОРАЦИИ РАЗНЫЕ
Знаешь что самое смешное? Обе игры проходят через одни и те же этапы! Сначала идёт фаза "Господи, что со мной происходит". В Киберпанке ты просыпаешься, видишь Джонни, Виктор говорит "у тебя пара недель", и ты такой сидишь в лёгком шоке. В БГ3 вылезаешь из корабля свежевателей, чувствуешь шевеление в башке, и все вокруг типа "братан, ты труп ходячий, соболезную".
Потом начинается второй этап — "Кажется, есть надежда!.. а нет, обломинго". В Киберпанке Вудуисты обещают решение, потом кидают тебя, и в итоге всё равно ведут к Альт Каннингем. В БГ3 друиды обещают помочь — облом, гитьянки обещают — тоже облом, всякие знахари и мудрецы — опять пролёт. Классическая схема ложных надежд, когда ты бегаешь от одного "эксперта" к другому, а они все разводят руками.
И наконец третий этап — "Всё гораздо хуже, чем казалось". В Киберпанке выясняется, что Альт может спасти только одного — либо ты, либо Джонни, и никакого простого хэппи-энда не предвидится. В БГ3 оказывается, что твой головастик особенный, связан с Абсолютом и Нетером, и просто так вырезать его означает сдохнуть на месте.
Видишь схему? Это буквально один и тот же сюжет, просто в разных обёртках. Только в одном случае это всё происходит в неоновом Найт-Сити под синтвейв, а в другом — в средневековом фэнтези под звуки лютни.
ЧТО ЕСТЬ "Я"? — ФИЛОСОФИЯ ДЛЯ ЗАДРОТОВ
Обе игры задают один и тот же экзистенциальный вопрос: а кто ты вообще такой? И это не просто красивые слова для трейлера, это реально центральная тема.
Киберпанк постоянно тебя мучает вопросами. Энграмма Джонни — это реальный Джонни или просто очень убедительная программа, которая думает, что она Джонни? Если тебя перезапишут, ты умрёшь или "переедешь в другое тело"? А концовка с Альт вообще рвёт шаблоны — твоя душа в сети, это всё ещё ты или уже копия копии? Игра не даёт однозначных ответов, она просто ставит вопросы и отходит в сторонку с видом "сам разбирайся, приятель".
БГ3 играет в ту же игру. Останешься ли ты собой после превращения в иллитида? Свежеватели разума — это продолжение их жертв или совершенно новые существа? Финальный выбор с Орфеем прямо об этом — принять трансформацию значит убить себя как личность, даже если твоё тело продолжит существовать.
Понимаешь, обе игры не утешают тебя простыми ответами. Они ставят перед фактом: "Вот тебе дилемма, теперь сам думай, мы не будем держать тебя за ручку". И это честно. Жёстко, но честно.
ГОЛОСА В ГОЛОВЕ И НАПАРНИКИ-ПСИХИ
Ещё один момент, который меня просто поразил своей идентичностью — постоянные "советчики" в голове. В Киберпанке Джонни материализуется рядом каждую секунду, комментирует буквально каждое твоё действие, спорит, критикует выборы, иногда даже соглашается — но чаще нет. В БГ3 Хранитель Снов (он же Император-иллитид, привет-привет) является во снах, даёт "советы", манипулирует, пытается показать себя союзником.
И знаешь что? Оба на самом деле преследуют свои цели. Оба — паразиты, которые изо всех сил пытаются выглядеть симбионтами. Джонни хочет закончить то, что начал при жизни, Император хочет выжить и сохранить свою свободу. Твоё благополучие для них важно ровно настолько, насколько оно помогает их планам.
А теперь команда. Обе игры дают тебе целую толпу напарников, и у каждого свой личный кризис идентичности. В Киберпанке у тебя Панам — изгнанная из клана, ищущая себя и своё место в мире. Джуди потеряла Эвелин и не знает, куда двигаться дальше. Керри — старый рокер в кризисе возраста, пытающийся понять, кто он теперь, когда молодость давно позади. Ривер разочаровался в системе и ищет справедливость там, где её быть не может. Бестия — королева Посмертия, пытающаяся найти своё место в постоянно меняющейся реальности.
В Балдурс Гейт история повторяется. Астарион — вампир-раб, который двести лет мечтал о свободе и теперь не знает, что с ней делать. Гейл — ходячая бомба, потерявший связь с богиней, которую любил, и теперь буквально взрывоопасен. Шедоухарт с украденной памятью не помнит, кто она на самом деле. Лаэзель предана своей королевой и ищет новый путь, когда старый рухнул. Уилл заключил сделку с дьяволицей и теперь расплачивается за свой выбор каждый день.
То есть понимаешь схему? Весь твой отряд в обеих играх — это сборище людей (ну или не совсем людей), которые так же мучаются с вопросом "кто я теперь такой". Это не случайность, это намеренная композиция. Игры окружают тебя персонажами с похожими проблемами, чтобы усилить центральную тему.
ФИНАЛ: ВЫБЕРИ, КТО УМРЁТ
А теперь самое вкусное — концовки. Обе игры кульминируют в абсолютно невыносимом выборе, где правильного ответа просто не существует в природе.
Киберпанк даёт тебе варианты, и все они ужасны по-своему. Можешь отдать тело Джонни — жертвуешь собой ради того, чтобы он получил второй шанс. Можешь оставить тело себе — Джонни исчезает навсегда, но ты живёшь от силы полгода. Можешь уйти в киберпространство с Альт — но это вообще ты или уже нет, большой вопрос. Или продать душу Арасаке в надежде на спасение, что, честно говоря, хуже смерти.
БГ3 предлагает не менее жёсткий выбор. Можешь стать иллитидом сам — спасёшь всех остальных, но умрёшь как личность, превратившись в того самого монстра, которого боялся всю игру. Можешь заставить стать иллитидом Орфея или Карлаха — спасёшь себя, но убьёшь друга или обречёшь его на судьбу хуже смерти. Или попытаться схитрить с Орфеусом и Императором, но последствия этого выбора непредсказуемы.
В обоих случаях игра говорит: "Выбирай из плохого и очень плохого". Настоящего хэппи-энда, где все живы, здоровы и счастливы, нет ни там, ни там. Кто-то умрёт, кто-то потеряет себя, кто-то будет жить с грузом вины до конца дней. Это не баг, это фича — игры показывают, что взрослые решения не бывают лёгкими.
ОДНО КЛЮЧЕВОЕ ОТЛИЧИЕ — ТОН
При всей схожести структуры, настроение у игр принципиально разное, и это важно понимать.
Киберпанк — это нуар отчаяния в чистом виде. Игра с первых часов бьёт тебя правдой в лицо: "Ты умрёшь. Точка. Нет спасения". Это не история о том, как найти лекарство и вылечиться. Это история о том, как прожить последние недели жизни так, чтобы они что-то значили. Это про принятие неизбежного, про поиск смысла перед лицом смерти. Весь Найт-Сити пропитан этим ощущением — дождливые улицы, неоновые огни, которые не могут разогнать тьму, персонажи, которые давно смирились с тем, что мир жесток и несправедлив.
БГ3 — героическое фэнтези в классическом понимании. Да, угроза серьёзная, да, может быть очень страшно, но игра сохраняет авантюрный, почти оптимистичный тон. Превращение в иллитида ужасно, но где-то в глубине души ты веришь, что может быть "настоящий" хороший финал, что герои справятся, что добро победит. И знаешь что? Игра эту надежду поддерживает почти до самого конца. Спойлер: может быть хороший финал, но за него придётся платить.
Эта разница в тоне критически важна для восприятия. Киберпанк давит на тебя безысходностью, БГ3 вдохновляет на борьбу. Но структура сюжета при этом остаётся идентичной.
ТАК В ЧЁМ МОРАЛЬ?
Мораль простая: Cyberpunk 2077 и Baldur's Gate 3 используют одну и ту же архетипическую завязку, только упакованную в разные сеттинги.
Формула железобетонная и работает безотказно. Герою насильно впихивают в голову что-то постороннее — паразита, программу, сущность. Это даёт новые способности и силу, но медленно убивает или превращает в монстра. Запускается обратный отсчёт — у тебя есть ограниченное время. Весь сюжет строится вокруг поиска спасения, но каждый шаг только усложняет ситуацию. И финал — это всегда невозможный выбор о цене выживания, где придётся чем-то пожертвовать.
Это классический сторителлинг дивайс: "герой проклят и должен найти исцеление до того, как станет монстром или умрёт". Этой схеме сотни лет, если не тысячи. Но разработчики обеих игр взяли этот древний приём и реализовали его на высочайшем уровне. Только один раз это сделали в стиле киберпанк-нуара с синтетическими наркотиками, мегакорпорациями и дигитальными душами, а второй — в стиле классического D&D с драконами, магией и древними богами.
Различия? Ну конечно есть. Одна игра происходит в Найт-Сити, другая — в Вратах Балдура. В одной стреляешь из техно-пушек, в другой кидаешь фаерболы. Одна про умирающего наёмника, другая — про героя-авантюриста. Но механика завязки, её нарративная функция и эмоциональное воздействие на игрока практически идентичны.
Обе игры на высочайшем уровне эксплуатируют одни и те же темы. Что такое личность — набор воспоминаний, физическое тело или что-то ещё? Где граница между "я" и "не-я"? Готов ли ты умереть, чтобы остаться собой, или лучше жить монстром, чем не жить вообще? Что важнее — сохранить себя или спасти других? Эти вопросы одинаково работают и в футуристическом Найт-Сити, и в фэнтезийных Вратах Балдура.
Философы от геймдева, одним словом. И знаешь что? Обе справились на отлично. Обе игры заставляют тебя думать о своих выборах, переживать за персонажей, мучиться с решениями. Обе оставляют послевкусие надолго после финальных титров.
Так что в следующий раз, когда кто-то удивлённо спросит "что общего у Киберпанка и Балдурс Гейта", можешь смело отвечать: "Практически всё. Это одна игра в двух совершенно разных шкурах, но с одинаковым сердцем".
P.S. Теперь мне интересно, сколько ещё игр используют эту схему, и я просто не обращал внимания. Пишите в комментах, если найдёте ещё примеры — давайте составим целую коллекцию. А я пойду в третий раз перепройду обе эти игры, потому что они просто шедевры. Каждая по-своему, но шедевры.