Перевод интервью о Disciples II: Rise of the Elves из далекого 03.10.2003

Продюсер Ариэль Готье и ведущий дизайнер Итан Петти — о дополнении от Strategy First, в котором появится новая раса и не только

Перевод интервью о Disciples II: Rise of the Elves из далекого 03.10.2003

Суровые времена инквизиции обрушили на человеческие земли череду бедствий. Империя, разъедаемая изнутри распрями, погрузилась во мрак упадка, а в воздухе витает дух мятежа. Равнодушные к страданиям народа, самопровозглашённые правители яростно сражаются друг с другом, дабы завладеть пустующим троном и укрепить собственную власть.

Тем временем племена Горных Кланов, пережив собственную полосу междоусобиц, начинают объединяться. Побуждаемые вещим знамением, они вновь сплачиваются вокруг общей цели — возродить древний ритуал, что позволит им воззвать к своему богу, Вотану.

На тёмной стороне Легионы Проклятых, жаждущие заполучить силу возрождённого эльфийского божества, замышляют распространить по земле смертоносную чуму. А могущественная Орда Нежити, как и всегда, слепо следует за своей предводительницей — безумной и безжалостной Мортис, верша её волю в бесконечной жажде мести.

Все эти четыре фракции хорошо знакомы поклонникам стратегий по четырём вышедшим на сегодняшний день играм серии Disciples от разработчика и издателя Strategy First. Недавно компания из Монреаля анонсировала Disciples II: Rise of the Elves — самостоятельное дополнение, в котором игрокам представится шанс возглавить давно ожидаемую расу эльфов в их походе, чтобы вернуть себе исконные лесные владения, захваченные другими силами Невандаара.

Выход проекта, запланированный на эту осень, сулит немало нововведений: более 30 уникальных эльфийских юнитов, кампанию из восьми миссий, 20 особых заклинаний и атак, а также множество дополнительных элементов — от типов местности и достопримечательностей до артефактов. Мы, с самого начала следя за этой высоко оценённой серией, конечно же, не могли упустить возможность узнать о новой главе из первых уст — от продюсера Ариэля Готье и ведущего дизайнера Итана Петти.

Джонрик: Для начала, чтобы задать контекст, как бы вы охарактеризовали две основные игры серии, Sacred Lands и Dark Prophecy? Что это были за игры и в чём заключались их сильные стороны?

Ариэль Готье: И Disciples, и Disciples II — это пошаговые стратегии, действие которых происходит в богатом и мрачном фэнтезийном мире, напоминающем Средневековье. Я считаю, что уникальный визуальный стиль в сочетании с доступным и затягивающим геймплеем сыграли важнейшую роль в успехе нашей франшизы. На мой взгляд, игра представляет собой очень хорошо сбалансированную смесь стратегии и лёгких RPG-элементов.

Джонрик: Ранее в этом году вышли два дополнения для Disciples II — Guardians of the Light и Servants of the Dark. Что побудило вас принять довольно нестандартное решение разработать третье? И почему вы называете их самостоятельными дополнениями?

Ариэль Готье: Хотя мы добавили в них немало нового контента, эти два продукта — Guardians of the Light и Servants of the Dark — в основном были ориентированы на новую аудиторию. С помощью этих двух дополнений мы пытались создать своего рода мост между оригинальной игрой, Disciples II, и грядущим дополнением Rise of the Elves. Мы полагали, что это поможет нам привлечь новых игроков и, как следствие, расширить фан-базу серии.

Я считаю, что Disciples II: Rise of The Elves — это именно то, чего фанаты ждали в плане улучшений геймплея и нового игрового контента. А причиной, по которой мы называем их самостоятельными дополнениями, является то, что мы фактически включаем оригинальную игру вместе с дополнением.

Джонрик: В пресс-релизе, анонсирующем Rise of the Elves, говорится: «Поклонники просили большего, и мы идём им навстречу!». На что именно это указывает?

Ариэль Готье: Мы посчитали, что добавление расы эльфов станет наиболее логичным шагом для сохранения целостности повествования и вселенной Disciples. Это была само собой разумеющимся для нас, поскольку эльфы уже играли важную роль в предыдущих играх серии.

Кроме того, именно эльфы были самой востребованной расой среди игроков — так что, могу сказать, на наше решение повлияла и обратная связь от сообщества. Их комментарии и идеи оказались для нас чрезвычайно полезны.

Джонрик: Вы говорите, что добавление эльфов было логичным шагом. Какие именно причины стояли за этим решением?

Итан Петти: В основе сюжета Disciples лежит связь каждой расы со своим божеством. Не может быть последователей, если им некому следовать. Это создавало проблему для таких рас, как Зеленокожие или Варвары. Мы никогда не прописывали для нейтральных рас каких-либо божеств — за исключением эльфов.

Ранее мы уже установили, что нынешнее незавидное положение Мортис (Орды Нежити) напрямую связано с её супругом, Галлеаном. Также мы раскрыли, что детьми Галлеана были эльфы.

Мы развили эту линию в сюжете двух предыдущих дополнений, и стало совершенно очевидно, какая раса обладает достаточной предысторией и даже собственным божеством, чтобы перейти в разряд игровых.

На решение добавить эльфов также сильно повлияли и поклонники серии — это была самая ожидаемая раса. Кажется, фаны даже пытались самостоятельно встроить эльфов в ветки эволюции через модификации.

Джонрик: Какие основные цели вы ставили при разработке расы и её разделении на две фракции?

Итан Петти: Главной задачей при создании эльфов была их органичная интеграция в ветки эволюции. Их называют Эльфийским Альянсом не просто так. На древе развития вы увидите, что одна ветвь часто представляет диких эльфов (разбойников и головорезов), а другая — благородных эльфов, испытавших влияние Империи, в массивных доспехах и с роскошными украшениями.

Эти две фракции едва терпят друг друга, и только воля Галлеана способна объединить их. Проблема в том, что сам Галлеан... несколько раздвоен, но об этом мы поговорим позже. Игрок не ограничен выбором одной из фракций, но это разделение добавляет расе уникальную особенность.

Джонрик: Какими будут ваши эльфы с точки зрения их сильных и слабых сторон? Чем они в целом будут отличаться от других рас в Disciples и от «стандартных» эльфов в других фэнтези-играх?

Итан Петти: Мы создавали эльфов как расу-«мастера на все руки». Они переняли некоторые черты других рас, а их лучники получили широкий арсенал для противодействия разным угрозам — плюс у них есть несколько собственных уникальных фич.

В сравнении с остальными расами сразу бросается в глаза, что эльфы слабее, но быстрее. Они созданы для того, чтобы уничтожать вспомогательные юниты противника до того, как те успеют сделать ход. Правда, есть и исключения — например, кентавры, которые тоже входят в эту расу: они мощные, но очень медлительные.

Наша базовая концепция эльфов довольно близка к традиционной — такой, какой игроки уже видели их в роли нейтралов в предыдущих играх. Вместо того чтобы сильно менять саму суть эльфов, мы экспериментировали с их мировоззрением и поведением. У них есть разгневанный, нелогичный бог. Половина их народа стремится к полной изоляции от остального мира и готова пристрелить любого, кто ступит на их земли.

В традиционном фэнтези эльфов обычно записывают в «добрые» силы, но наши эльфы в итоге оказываются скорее нейтральными.

Джонрик: Сколько всего юнитов эльфов будет доступно? Стоит ли ожидать, что среди них будет относительно высокая доля стрелков и заклинателей? И не могли бы вы представить парочку особенно интересных?

Итан Петти: Всего у новой расы эльфов будет 34 юнита. Я уже немного касался этого, но да — лучники занимают большую часть эльфийского древа развития. Это даёт им много вариантов, но и накладывает ограничения, поскольку остальные ветви у них гораздо меньше. Ветка воинов у них совсем небольшая и состоит из кентавров.

С лучниками же вы можете пойти по дикому пути и получить стрелка, который совершает две атаки за раунд по любым юнитам, но не может поражать существ, неуязвимых к оружию. Если же вы выберете благородную ветвь, то ваш лучник будет наносить урон огнём или водой, накладывая на жертв неприятные дополнительные эффекты.

У нас также есть почтенный старец по имени Мудрец — это эльфийский жезловик. Однако он чрезвычайно полезен благодаря способности призывать в бою Энтов для своей защиты. Сами Энты довольно слабы, но служат ему вечным щитом. Мне не терпится увидеть, как игроки попытаются использовать его в качестве «главного» лидера на протяжении всей кампании.

Эльфийские целители тоже имеют свои особенности. Они лечат гораздо слабее, чем Империя, но у них есть новая способность — накладывать на один раунд боя защиту от стихий. Вы можете выбрать Солнечную танцовщицу, и вся ваша группа будет защищена от огненных атак каждый ход (при условии, что она остаётся в живых). Или же возьмёте Девущ рощи, чтобы дать все четыре защиты от стихий всего одному юниту. С этими леди битвы должны получиться весьма интересными.

Джонрик: Сколько новых заклинаний и атак вы добавляете? И насколько они действительно новы с точки зрения расширения игровых возможностей?

Ариэль Готье: Точное число — 24, включая заклинания призыва. Все визуальные эффекты были созданы специально для новой расы; мы не хотели просто переиспользовать старый контент, а стремились придать расе по-настоящему уникальный стиль.

Итан Петти: Эльфы получат множество возможностей влиять на передвижение по карте. Они могут ускорять и замедлять движение (это мы уже видели), но также способны создавать постоянные леса разного размера, чтобы замедлить врага. Все эльфийские лидеры с первого уровня обладают способностью Знаниче лесных троп, так что леса их не замедлят. Это открывает интересную тактику — например, можно окружить ресурс густым лесом, вынуждая противника тратить лишние ходы на подход, или даже вырастить лес у входа во вражеские города.

Кроме того, эльфы могут целенаправленно уничтожать жезлы на карте. Это мощное заклинание, доступное только Лордам-Магам. У них также немало заклинаний призыва. Ещё одно новое заклинание увеличивает запас здоровья цели.

Среди новых атак есть, например, способность срывать часть вражеской брони и критический удар, который наносит небольшой процент урона, игнорируя любую защиту.

Джонрик: Что произошло в предыстории основной кампании, чтобы задать контекст? И что вы готовы рассказать нашим читателям о сюжете и конечной цели?

Итан Петти: Большая часть предыстории раскрывается в кампаниях Guardians of the Light и Servants of the Dark, если вкратце — у Галлеана выдались крайне тяжёлые времена. Он видел, как истребляют его народ, его собственное сердце было вырвано и брошено в солнце, он провёл века в бессонном страдании, лишь чтобы очнуться и увидеть, что его супруга стала бездушной матерью прогнивших армий, а (спойлер для тех, кто планирует пройти дополнения) у него даже отняли сына. В последний раз мы видели, как Галлеан, стыдясь своего всплеска ярости, удалился в изоляцию.

Эльфы, перенёсшие не меньше страданий, чем их отец, оказались на грани исчезновения. Они рассеяны по всему Невендаару, и из-за отсутствия связи никто не знает, сколько эльфийских городов ещё осталось.

Теперь у Галлеана есть план вернуть своим эльфам былое могущество (они были первой расой Невендаара). Это означает, что им придётся не только отбросить внутренние распри, но и столкнуться с бывшими союзниками как с новыми врагами. Конечная цель? Даже эльфы не знают ответа на этот вопрос — они борются с безумием собственного бога.

Джонрик: Есть ли у кампании другие примечательные особенности и сколько примерно часов игры она займёт у среднестатистического игрока?

Ариэль Готье: Кампания состоит из восьми сценариев. Кроме того, в ней впервые представлена официальная большая карта размером 120 на 120 клеток. Я говорю «официальная», потому что эта функция уже была доступна создателям карт в двух предыдущих дополнениях, но наши дизайнеры до сих пор ею не пользовались. Что касается продолжительности, полное прохождение кампании займёт у среднего игрока примерно 40 часов.

Джонрик: Сообщается, что среди прочих внутриигровых нововведений — новые нейтральные юниты, боссы, типы местности, достопримечательности и артефакты. Как именно они обогащают игровой процесс?

Итан Петти: Игроки сразу заметят, что Rise of the Elves привносит множество дополнений и улучшений в каждую область. Например, добавлено восемь новых нейтральных юнитов. Четыре из них были созданы для балансировки нейтральных рас — Варвары и Зеленокожие получили дальнобойные атаки, что сделало их куда более грозными противниками. Остальные четверо принадлежат к новой нейтральной «расе», которая появляется в ходе кампании — но я не хочу лишать вас сюрприза. Новые боссы тоже выдают слишком много сюжетных деталей!

Также добавлено около дюжины артефактов. Среди наиболее интересных — набор ржавых кандалов, позволяющих лидеру мгновенно отступить, если битва складывается неудачно, и лютня, заставляющая торговцев, наёмников и магов становиться гораздо сговорчивее в вопросах цены.

Джонрик: Какие изменения и дополнения вы вносите в редактор карт, и какие основные преимущества они дадут игрокам?

Итан Петти: В редактор сценариев добавили одну по-настоящему крутую функцию, которая, я уверен, придётся по душе всем картоделам. Появились переменные (switches), которые позволяют создавать гораздо более сложные скрипты. Значение переменной можно менять несколькими способами, проверять его в заданном диапазоне и сравнивать с другими значениями.

Мы сами используем эти переменные для усиления кампании и схваток, но это лишь начало тех возможностей, которые открывает эта функция. С их помощью можно, например, отслеживать прогресс игрока и динамически менять сложность карты в зависимости от его успехов.

Также мы добавили в всплывающие сообщения опцию, которая подставляет имя и портрет персонажа, вызвавшего событие. Это придаёт квестам гораздо более глубокий, почти RPG-шный оттенок.

Джонрик: Одним из элементов серии, снискавшим широкое признание, является богатейшее искусство проработки персонажей и фонов. Какая часть художественной команды, работавшей над Rise of the Elves, участвовала в создании предыдущих игр серии?

Ариэль Готье: Большинство членов художественной команды, работавших над этим дополнением, не были задействованы в предыдущих проектах. Однако, поскольку визуальный стиль уже был устоявшимся, им было не сложно ему следовать. Также стоит отметить возвращение одного из участников оригинальной команды — Патрика Ламберта, который в прошлом году покинул нас для длительной поездки в Китай. Я бы охарактеризовал его как одного из главных творческих столпов, поскольку он разработал бóльшую часть персонажей, которых можно встретить в игре, так что его возвращение для работы над новым проектом было очень ценным.

Одной из наших главных целей было достичь того же уровня качества, что и в Disciples II; я считаю, что нашей художественной команде удалось это сделать, даже несмотря на то, что многие были новичками в проекте.

Джонрик: Сколько будет новой музыки, кто её композитор, и работал ли этот же человек над предыдущими играми?

Ариэль Готье: Что касается аудио, мы всегда можем положиться на нашего талантливого штатного композитора — Филиппа Шаррона, который проделал невероятную работу над предыдущими играми. Для эльфийского дополнения он создал пять новых музыкальных тем — по одной для каждой расы. Теперь эти новые темы можно услышать в столицах соответствующих рас. Он также напишет дополнительную боевую тему. Стоит также отметить, что весь саундтрек был перемастерен, чтобы улучшить общее качество звука в игре.

Джонрик: Какой текущий статус разработки? На каких рынках игра будет доступна и насколько вы уверены в соблюдении объявленного осеннего релиза? И почему игрокам, не знакомым с предыдущими частями Disciples, стоит обратить внимание на это дополнение?

Ариэль Готье: В действительности всё идёт по графику, и я уверен, что мы выдержим заявленные сроки релиза. Игра первоначально выйдет на североамериканском рынке.

В данный момент мы завершаем работу над художественным наполнением игры. Это, пожалуй, наша главная сложность — у нас плотный график, небольшая команда художников, и основное давление ложится именно на них. Что касается геймдизайна, кампания почти готова, и вскоре мы должны приступить к тестированию.

Это дополнение действительно привлечёт всех — как поклонников оригинала, так и новичков в серии. Оно предлагает оптимальное знакомство с франшизой Disciples, поскольку включает все игровые нововведения предыдущих дополнений, полную оригинальную версию Disciples II и само дополнение Disciples II: The Rise of the Elves.

Джонрик: Хотели бы вы что-то ещё сообщить нашим читателям или, возможно, спросить у них?

Ариэль Готье и Итан Петти: Мы хотели бы сказать спасибо за ту поддержку, которую мы получаем от фанатов. Многие из новых функций и доработок были взяты прямиком с форумов — там действительно предлагают инновационные идеи. Это дополнение было создано в первую очередь для наших преданных поклонников (в то время как предыдущие были ориентированы на новых игроков), и мы надеемся, что вам всем оно понравится!

От лица многочисленных поклонников пошаговых стратегий, часто посещающих RPG Vault, мы знаем, что игровой стиль, принёсший признание франшизе Disciples от Strategy First, продолжает высоко цениться. Добавление новой расы эльфов и всего прочего контента делает Disciples II: Rise of the Elves ещё более многообещающим. В преддверии нашего дальнейшего освещения проекта в ближайшие недели, мы благодарим Ариэля Готье и Итана Петти за это информативное представление.
#disciples2

13
1
2 комментария