Ghost of Yotei. Обзор после первого прохождения на высокой сложности. Без спойлеров!
Хороша до безобразия.
Очередная игра о самураях, синоби, чести и мести на удивление не оказалась вторичной. Разработчикам удалось создать сиквел, ни в чем не уступающий оригиналу, а в некоторых аспектах Йотей и вовсе ощутимо превалирует над Цусимой. Хотя досконально сравнивать две части было бы неправильно, потому что они оказались очень разными, пусть и в одной вселенной. Спорный момент у "призраков" всего один, это сюжетная завязка, в первой части мы глобально воюем с внешним врагом всея Японии — монголами, а во второй погружаемся в сугубо личную историю мести одного человека за свою семью. Кого-то может отпугнуть сужение масштаба повествования, но бояться не стоит — сценаристы из Sucker Punch со своей задачей справились на все сто.
В истории Ацу (так зовут главную героиню второй части "призрачной" саги) нет ни одной лишней строчки, персонажа или действия. Сюжет не церемонится и сразу погружает нас в пучину ключевых событий. По сути мы даже пропускаем всеми любимое "становление главного героя" и после пролога с флешбэками начинаем игру с "горячего": мести Ацу, которая за 16 лет не успела остыть. Игроку вскользь сообщают, что героиня уже с боевым опытом, умеет за себя постоять, и теперь нужно лишь направить её гнев в нужное русло, отыскать злодеев и красиво сразиться с ними на самурайских мечах.
Количество экшена, крови, летящих прочь отрубленных конечностей, звона и лязга металла сначала поражает (игра даже получила "взрослый" возрастной рейтинг 17+), а потом приводит в странный восторг, потому что история о приземлённой, но яростной мести за своих родных у воина с мечом иначе выглядеть просто не может. Но не думайте, что игра сплошь состоит из этого, здесь хватает контента, чтобы отвлечься от напряженных поединков и кровавой завесы. Баланс экшена и "песочных" развлечений выверен практически идеально, и в момент, когда путь мести наскучит, игра легко направит вас к более спокойному своему содержимому. Притрагиваться к побочным заданиям здесь совершенно необязательно, но изучение Эдзо (так называется внутриигровой регион) оказывается совсем ненавязчивым и простым, поскольку события сами тянутся в руки игроку. Очевидно, что разработчики переняли подход к изучению и наполнению мира у новых God of War, Zelda: Breath of the Wild и Red Dead Redemption 2, и у них это получилось блестяще. Количество заданий и, что немаловажно, их разнообразие вызовет симпатию и интерес даже у самых заядлых ненавистников открытого мира (к которым относится автор статьи, кстати), и при этом не отпугнет, потому что регионы в игре хоть и объемные, но ни одного лишнего метра здесь просто нет. Изучать мир будет интересно ещё и по той причине, что он приносит удовольствие чисто эстетически. Местный ландшафт пестрит классическими, почти картинными красотами Японии в виде заснеженных шапок гор на горизонте или засыпающих тропу нежно-розовых лепестков цветущей сакуры. Иногда мимо игрока проносятся табуны диких скакунов, а неподалеку прохладно шелестят листвой алые японские клёны. Короче, атмосферность и стопроцентное погружение обеспечены.
Не забыли Sucker Punch и про свои собственные фишки из первой части, тема духовного развития, искусства и творчества здесь продолжает занимать свое почётное место. Сочинение хокку сменилось игрой на сямисене, главная героиня так же любит раздумывать в горячих источниках и запечатлевать тушью красивые японские пейзажи, взамен получая плюшки в виде прибавки к здоровью и новых головных уборов. Стоит также сказать, что наиболее примитивные на первый взгляд детали геймплея здесь обыгрываются оригинальным тактильным взаимодействием с игроком, что тоже очень доставляет и погружает в игровой процесс. Ещё в игре есть отдельные настройки-режимы, которые можно выбрать буквально себе под настроение: это и уже знакомый с Цусимы чёрно-белый кинематографичный режим в стиле режиссёра Куросавы, режим аниме-режиссёра Ватанабэ с собственным музыкальным lo-fi фоном (особенно подходит для бега в открытом мире, рекомендую) и режим режиссёра Миикэ с повышенным количеством крови, грязи и крупным фокусом камеры в поединках. Вообще мне редко встречаются в играх настройки, которые могут приятно удивить, но Призрак Йотей и тут справилась, геймплей, графика и управление калибруются здесь почти что дотошно, моё уважение разработчикам.
Но, конечно, при всех второстепенных развлечениях основу геймплея здесь всё же составляют сражения на мечах, никуда от них не деться. И то, как проработана боевая система в Йотей, я надеюсь, станет эталоном для будущих игр. Вызывает восхищение высочайший профессионализм Sucker Punch в разработке боевой системы Ghost of Yotei. Максимально бесшовная, плавная и быстрая. Почти без изъянов, а каждый бой выглядит как танец с мечами. Словом, не боевка, а песня. Песня клинка, если быть точной, а вообще в игре вас будут ждать четыре вида основного оружия, и каждое пригодится в определенный момент истории. Не обойдется в боевом снаряжении Ацу и без быстрых инструментов по типу дымовых бомб и кунаев, на мой взгляд при общей довольно высокой скорости геймплея не совсем удобным вышло переключение между ними, но это настолько незначительный минус, что на общее впечатление он не влияет вообще. Похвально, что оружие дальнего боя не стало для геймплея мертвым грузом, и за луком Ацу будет тянуться довольно часто, особенно ближе к финалу, когда прокачка достигнет максимума (а сделать это будет нетрудно, за балансом гринда разрабы тоже углядели). В общем, можно долго рассказывать, но проще протянуть читателю геймпад и сказать: "Играй!". И на самом деле ощутить все прелести динамичной боевки с определенным вызовом для игрока можно лишь на практике. Некоторые бои здесь заставят попотеть и вспомнить добрым словом Sekiro: Shadows Die Twice, но ключевое слово — некоторые. Разработчики всё же пошли по большей части своим путём, и игра последовательно учит реагировать быстрее и жать нужные кнопки, в нужные моменты подсовывая слоу-моу вставки и сигнальные вспышки ударов, чтобы в финале игрок прочувствовал приобретённое за часы геймплея мастерство владения катаной, а не сгорел и забросил прохождение. К изящным мувсетам и комбо предрасполагает и отсутствие полоски выносливости - она здесь просто не нужна, потому что боевая система здесь всё же про красоту и грацию, а не страдание в стиле соулс-лайк.
Стелс в траве тут присутствует, усложнять с ним разработчики не стали, он простой, острой необходимости в нём нет, но бесшумно убивать противников в стиле синоби всё равно иногда приятно. Окончательный выбор отыгрыша разработчики всё же оставили за игроком, принуждать к подкрадыванию в кустах здесь никто не будет даже в сюжетных миссиях. Не стали разрабы и ограничивать передвижение Ацу в пространстве, и главной героине предстоит лазать по горам, цепляться железным крюком за ветви деревьев и аркадно, почти карикатурно, но всё равно очень изящно перепрыгивать 5-метровые расщелины в непростом горном рельефе Эдзо, а за покорение очередной "высоты" всегда будет ждать приятная мелочь в виде какого-нибудь лута.
Вообще Ghost of Yotei — очень красивая игра во всех смыслах, и субъективно выскажусь, что тот факт, что главный герой женского пола, тоже стал украшением этого тайтла, потому что количество дизайнов доспехов, видов этих доспехов, масок, шляп, повязок, шлемов и оружия явно в несколько раз превышает гардероб Дзина Сакая из первой части. Ну и всё-таки сидит костюмчик посимпатичнее на аккуратных женских плечах. Отдельным видом искусства в игре отмечается вся музыка и звуки. Вашим личным сортом ASMR станет звон катаны, а незатейливые, но ламповые мелодии, которые будет играть Ацу на своем личном сямисене (который тоже можно кастомизировать!), захочется проигрывать снова и снова, и в геймплейном плане у этого тоже есть свой смысл. Сопровождающий исследование мира саундтрек не отвлекает от происходящих событий, но способствует погружению в атмосферу Японии средних веков, какими-то нотками даже напоминая уютное банджо из RDR2. И хотя лично мне тема Сакая из Ghost of Tsushima запомнилась больше, чем заглавная тема этой части, музыка здесь всё равно очень хороша и подчеркивает эмоционально каждый показанный на экране кадр.
В игре настолько всё проработано до мельчайших деталей, что в какой-то момент игры я подумала, что разработчики Ghost of Yotei делали сиквел без оглядки на коммерческую составляющую, поскольку сил в неё по ощущению вложено несоразмерно бюджету, а то и в 2-3 раза больше. По информации в СМИ бюджет Призрака Йотей оценивается в 60 миллионов долларов (с расходами на маркетинг оценка доходит до 100 млн долларов), а игра может вполне соревноваться с God of War Ragnarok (200 млн долларов), и в каких-то аспектах даже с Red Dead Redemption 2 (170-200 млн долларов без учета маркетинга). Гармония и равновесие были соблюдены здесь в каждом аспекте, и чувствуется, что каждый свой шаг разработчики выверяли и проверяли с точностью до миллиметра, а главное, они это делали с большой любовью и уважением. К Ацу и её истории, к Японии и её обширной культуре, природе и животным, ко всему вообще, что есть в Призраке Йотей. И эта игра подарит вам множество положительных эмоций, нужно лишь нажать старт и пуститься в своё большое приключение по бескрайним просторам Эдзо. А переживать можно лишь за то, что как и всё хорошее, закончится оно слишком быстро, и обязательно захочется ещё.
8,5/10.