Прошёл 3 метроидвании: от негодования и недоумения до полного восторга
Пройденные игры заставили почувствовать широкий спектр эмоций, они оказались совсем разные по своему замыслу и содержанию, а некоторые и вовсе были не тем, чем я думал.
Содержание
Meifumado
Думаю стоит сразу расставить все точки над i. Meifumado — это худшая игра, в которую я поиграл в этом году, и поэтому церемониться с ней я не буду.
Meifumado - ролевой экшен в сеттинге постапокалипсиса совмещенного с японской эстетикой. Представляет иммерсивный мир с нелинейными уровнями, вариативную, боевую систему с разнообразным арсеналом оружия и боевыми навыками в распоряжении игрока. Так звучит описание игры, но оно не соответствует реальности.
Во-первых, никаких нелинейных уровней здесь нет. Точнее есть: одна пещера, в которой присутствует несколько запутанных комнат, ВСЁ. В остальном игра абсолютно линейна, это дезинфа.
Во-вторых, ни о каком иммерсивности мира и речи тут быть не может. Вместо этого в игре есть куча сомнительных решений и ещё больше багов.
Например, ты не можешь быстро перейти на экран другой локации пока не убьёшь всех врагов на текущем экране, это лишает игрока возможности избежать сражения или быстро пройти игру. Абсолютно каждого врага придётся убивать.
Другое сомнительное решение, оно заключается в самой концепции игры. Местные алтари сохранений не восстанавливают твоё здоровье и не воскрешают врагов, чтобы пополнить хп нужно аккуратно фармить их и копить хилки. Чем аккуратнее ты играешь, тем легче в дальнейшем тебе будет. И наоборот, чем хуже ты играешь, тем сложнее тебе будет. Вплоть до того, что ты не сможешь просто банально закончить игру. Не хватит ресурсов, ибо местные бои жестоки и беспощадны.
Сражения с врагами выглядят кроваво и зрелищно, но их портит хардкорность боя в плохом смысле этого слова. Потому что сложность боя зависит не от скилла игрока, а от того, как поведёт себя компьютерный болванчик.
Враг может в тупую начать спамить самую сильную атаку, которая уничтожит всю твою выносливость, а затем и всё твоё хп, и ты ничего с этим поделать не сможешь. Но трагедия даже не в этом, а в том, что таких болванчиков несколько, и они всей толпой могут начать бить вразнобой, и тебе останется лишь надеяться на то, что кто-то из них затупит и ты сможешь выбраться из чудовищного месива спама-ударов.
Что касается боссов, то их в игре 4 штуки, и у 3х из них я встретил баги.
Одного босса я смог пройти только из-за того, что он посчитал меня мёртвым и перестал агриться, за что был немедленно наказан, бой с ним невероятно противный и здесь я даже был рад этому багу.
Другой же просто спамил своими раздражающими атаками. И, какая ирония, он пал от меня, когда сам подставился в неудачную позицию. И я его наказал тем же самым, тупым и безвкусным спамом.
С финальным боссом я вообще сражался 2 раза подряд, я думал это вторая фаза у него будет, но нет, он просто в тупую повторил начальный диалог и после проигрыша сразу же начал заново бой без изменений. Потом посмотрел прохождение других людей, и у них такого не было, а мне хардокрчика добавили лишний раз, понимаю.
Meifumado дарит весьма сомнительный опыт, и он не стоит потраченного на него времени, максимальная НЕрекомендация. Но если всё же вашей душе хочется заценить эстетику мрачного мира с кровавыми боями даже в такой сомнительной игре, то стоит брать по скидке, игра невероятно короткая, и платить 700р за паршивые 2ч как по мне перебор.
Axiom Verge 2
Axiom Verge 2 очень странная игра. Она очень сильно отличается от своей предыдущей части, она просто другая по всем фронтам. И это «другое» не сказал бы, что идёт игре в плюс. Там, где 1 часть предлагает мрачный нф мир, здесь же царит солнце и умиротворённость. В прошлой части были схватки с большим арсеналом разного футуристичного оружия, здесь бои сведены к минимуму вплоть до того, что лучше просто пробежать мимо врага, т.к. это будет выгодней, проще и безопасней.
Предшественник завлекал своим хитросплетённым сюжетом под видом триллера, здесь же нам предлагаются познать другие идеи и посылы и заняться поиском дочери, вместо того чтобы дать ответы на вопросы, которые остались после оригинальной игры.
Игра просто буквально противоположность всего того, что было в 1 части, и на мой взгляд, она ей проигрывает. Исследование мрачного мира с давящей атмосферой неизвестности в нф сеттинге оказалось для меня более интересным, чем всё то, что предлагает сиквел. Вместо этого мы бродим по серым локациям, скучным горам и полям под яркими лучами солнца.
Да, есть и более интересные локации вроде морских развалин, но они по всей совокупности общего впечатления не меняют. Помимо ухудшения внешнего мира его содержание тоже стало беднее, количество секретов уменьшили, а число пустых локаций увеличили.
Но стоит заметить, есть в игре и удачные моменты.
Изменили систему хаккерства. Она стала более удобной и вариативной. Если раньше мы хаккали врага и только постфактум узнавали, что с ним произойдёт, то теперь мы лично выбираем, что с ним случится в дальнейшем.
Можно сделать врага менее агрессивным, или сделать так, чтобы после смерти оставлял хилку. Самой полезный вариант — превратить врага в союзника, но для этого потребуется прокачать ветку хаккерства.
Ещё одно вкусное нововведение — это прокачка. В игре мы можем находить очки для апгрейдов, с помощью которых можно увеличивать свои статы вроде здоровья, атаки, навыка хакерства и т.п. Создавать свой билд для прохождения это хорошая и уместная идея.
И последнее, что изменили, это боссов.
С одной стороны, они перестали носить обязательный характер для прохождения игры. И теперь мы можем их полностью пробежать. С другой же, после победы над ними мы получаем вкусные награды. Но это не главное. Главное то, что многим боссам добавили интересные детали и фишки, и из обычных толстых мобов они превратились в более интересных противников.
Особенно мне запомнился подводный робот червяк. Он неуязвим для нашего оружия, и придётся подумать, как именно можно его уничтожить. Сражение с ним мне показалось интересным и оригинальным.
Из всего вышесказанного напрашивается вывод: абсолютно необязательная метроидвания, которая меркнет не только по сравнению с громкими хитами этого жанра, но даже со своей предыдущей частью. На мой взгляд в неё стоит играть когда во все другие значимые игры этого жанра успел пройти, других весомых причин для её запуска я не вижу.
Prince of Persia: The Lost Crown
Гг — воин из отряда бессмертных по имени Саргон, ему поручено задание — найти и спасти похищенного принца Персии. Саргон со своими друзьями отправляется в путь и достигает храма местного божества, именно в нём держат принца. Но из храма так просто не выбраться, он полон тайн и загадок, а время здесь течёт совсем по-другому чем в окружающем мире.
Хоть история не особо тронула меня, назвать её плохой и скучной я не могу. Есть в ней интересные моменты, твисты и драма, неплохие каст-сцены. Персонажи справляются со своими ролями, они раскрываются, их мотивы и поступки показывают с разных сторон. История не просто пытается рассказать что-то, но и научить чему-то игрока, пусть всё мы и слышали много раз в других произведениях, и поэтому робкие попытки игры донести свои мысли выглядят как-то шаблонно, ругать за это игру я не буду.
Одно из главных достоинств игры — местные анимации гг и врагов. Они плавные, естественные, живые. Даже простое перемещение принца по локации доставляло мне эстетическое удовольствие, а уж когда дело доходило до акробатических трюков и хитроумных кульбитов в воздухе, так и вовсе проявлялись нотки зависти к его силе и ловкости. Выглядит всё и ощущается на высококачественном уровне. А какие тут сражения!
Боёвка в игре зрелищная и динамичная. Принц обладает множеством боевых возможностей и по своей сути бой завязан на системе комбо-ударов и своевременном применении парирования и других приёмов из своего арсенала. Враг любит уворачиваться и убегать от нас? Не проблема, просто подбрасываем его в воздух и фаршируем клинками. Крепкий щит не даёт пробить противника? Наносим сильный удар и вскрываем его оборону. Враг телепортируется и не даёт к себе даже приблизиться? Подтягиваемся к нему на магическом хлысте и даём понять о неизбежности нашей дуэли.
Больше всего в боях мне нравились те моменты, когда необходимо было искать или придумывать способы избежания урона. От каких-то атак необходимо увернуться, другие же обязательно парировать, третьи и вовсе требовали к себе более тонкого подхода и тщательно продуманного тайминга с использованием клона. Всё это вносило богатый вклад в зрелищность и продуманность боёв.
Особенно удались битвы с боссами. Они разные, интересные и насыщенные, сражаться с ними означало проходить проверку на прочность и гибкость мышления, адаптируемость. Потому что некоторые подлые трюки впервые увидишь только у боссов. У одного босса будут удары по всей арене, сиди и думай, как не получить урона. Другой и вовсе будет отменять весь полученный урон и после этого сразу проводит смертельную контратаку. А у третьего мощный захват, который нужно идеально парировать много раз, иначе он опустит твоё хп ровно до 1 ед. Вызов непростой, не на уровне дарксоулсов конечно, но и с первого-второго трая на изи тоже пройти не получится. Здесь авторы смогли сделать бои на такой грани, когда сложность боя не успевает трансформироваться в духоту и уныние от своего бессилия перед непроходимым противником.
В крайнем случае если где-то застрянете настолько сильно, что захотите дропнуть игру, в ней присутствует гибкая настройка сложности, в которой можно сделать игру под себя. Начиная от банальных вещей вроде подкрутки своего урона, урона врагов и здоровья, и заканчивая выключением некоторых вражеских механик, и увеличения тайминга парирования.
Что же касается главного аспекта игры как метроидвании — исследования мира, здесь всё в полном порядке. В игре огромный мир с кучей разных биомов, везде натыкано и спрятано множество секретов и сокровищ, которые предстоит найти и изучить. В отличии от множества других проходных метроидваний, здесь биомы отличаются не только населёнными в них врагами, но и ловушками и средствами передвижения, местами паркура для гг. Все они соответствуют духу и образу локации. Например, в пустынном биоме присутствуют песочные водопады, по которым мы можем лавировать вверх или вниз, позволяя вертикально изучать локацию.
В ледяной же локации на нас будут падать огромные снежные шары, мешающие нашему передвижению, а в лесной предстоит стрелять по цветкам, открывая дорогу в недоступные области. И так с каждой локацией. Всё это делает изучение мира более интересным и глубоким, увлекательным.
Из недостатков я выделил бы два момента.
1 — это дополнительные квесты. Они сделаны стандартно и шаблонно на уровне найди и принеси, каких-то интересных деталей или нюансов в них не заметил. На мой взгляд автором стоило бы побольше проработать и уделить внимание такому аспекту игры.
2 — сложность платформинга. Если в 1 половине игры он довольно простой и это ок для меня, то во второй сложность резко возрастает, а в необязательных секциях и испытаниях сложность так и вовсе запредельная какая-то. Я не сторонник сложного платформинга, терпеть не могу и поэтому в такие моменты я жёстко тильтовал и горел.
Подводя итог хочется сказать, что Prince of Persia: The Lost Crown для меня стал одной из лучших метроидваний на уровне Nine Sols. Всё, что предлагает игра, сделано на высшем уровне, не убавить не прибавить, а её недостатки смотрятся вяло и блекло на фоне ярких и незабываемых впечатлений, которые она подарит.