Lessaria - обзор от поклонника Majesty
Разработчики называют свою игру "духовным наследником / современным прочтением Majesty", но подчёркивают: "Мы не делаем клон, мы развиваем идею, будто делаем третью часть". Мне захотелось хорошенько поковыряться и понять на сколько студии Rockbee Team удалось реализовать задуманное.
Но начнём чуток издалека - с базы.
Да кто такой этот ваш indirect control?
Тут всё с одной стороны просто, а с другой - не совсем. Ты не можешь, как в классических RTS, выделить прямоугольником юнитов и одним кликом отправить добывать золото на руднике или штурмовать вражеский замок. А что же тогда делать? Как влиять на поведение микрочеликов? Есть несколько вариантов:
- Божественное вмешательство. Ты буквально бог. Можно подавать своим поклонникам знаки, творить чудеса направо и налево, насылать кару господню. Каким богом быть - решаешь сам. Примеры: Populous, Black and White, Crest.
- Стимулы, всячески мотивирующие подданных идти туда, куда нужно и делать именно то, что нужно их правителю. Как известно, нет лучшей мотивации, чем деньги... или страх. Примеры: Majesty: The Fantasy Kingdom Sim, Overlord.
- Архитектурная система, работающая по принципам синергии и взаимодействия между собой. Задача - создавать необходимые условия для своих миньонов. Примеры: Dungeon Keeper, RimWorld, Dwarf Fortress.
Можно копнуть ещё глубже, но для общего понимания хватит и этих примеров.
Как лично я вкатывался в жанр и знакомился с играми выше, думаю, мало кого интересует, поэтому всю эту ностальгическую шелуху пропускаем и переходим к сути.
Та самая Majesty: The Fantasy Kingdom Sim
Основная идея проста, но гениальна: если тебе что-то нужно - назначь за это награду. По мановению королевской длани только здания строятся.
Нужно развалить логово троллей, чтобы ослабить нападки на королевство, исследовать новые территории, защититься от очередного набега вампиров - плати. Бесплатно герои ничего делать не будут. Точнее не так. Бесплатно герои не исполняют приказы Короля, а вот делать они могут много чего благодаря своим особенным характеристикам. Например, рейнджеры сами любят исследовать окрестности, а воры из-за природной тяги к золотишку быстрее всех откликаются на установленные награды и заодно с удовольствием лутают любой попавшийся сундук и грабят каждые руины.
Вокруг этой механики строится всё остальное. За выполнение определённых действий герои получают уровни и растут в характеристиках. Чтобы эффективнее выполнять поручения и не отлетать на кладбище после каждой стычки им нужно дать возможность экипировать более лучшее оружие и доспехи - для этого строятся кузница и рынок.
Из ресурсов только один - золото. Оно пополняет казну посредством сбора дани, которую доставляют в замок сборщики налогов. Каждое здание собирает доход от своей деятельности: гильдии получают процент от заработанного золота героев, кузница и рынок - от продажи доспехов и зелий и так далее.
Зданий масса: гильдии всех основных фэнтезийных архетипов (воины, воры, рейнджеры, маги), рынки, храмы, специализированные постройки различных рас. При чём некоторые здания блокируют доступ к другим, поэтому нанять всех возможных юнитов в пределах одного сценария не выйдет - это добавляет реиграбельности и интереса к изучению игры.
По мере роста королевства сами собой появляются не только крестьянские хижины, но и канализационные люки из которых время от времени вылазят всякие крысюки и наводят суету прямо в центре города. Ещё один занятный пример: после постройки Жилища Эльфов, в котором, собственно, можно нанимать Эльфов, через некоторое время в городе возникает Гостиница Эльфов (видимо, эльфийская община самолично решила возвести без согласования с органом власти) - в ней зависают герои и тратят своё золото, но это заведение не платит налоги, то есть королевство теряет доход, если герои идут не в таверну, а в эльфийский бордель.
И в таких нюансах кроется главная особенность, а чтобы максимально эффективно играть в Majesty, все эти нюансы нужно знать и понимать.
Но вы спросите: "зачем я читаю о Majesty в обзоре Lessaria?" Ну, как сказать...
Lessaria a.k.a. Majesty 2k25
Чтобы лучше понимать в какую сторону шагали разработчики, я сперва прошёл кампанию Лессарии, немного попотел в Выживании, потом накатил гоговскую версию Мейджести Gold HD и хорошенько так освежил в памяти первоисточник.
Итак, го по порядку:
- Графика - отличная. Если искать ближайшего собрата по стилизации, то мне на ум приходит ремастер WarCraft III - особенно, когда смотришь на эти синие крыши и шпили башен замка. В целом всё выглядит достойно благодаря выдержанному стилю, даже не смотря на небольшое количество полигонов.
- Музыка - балдёж. Атмосферные фэнтези-композиции отлично передающие настроение происходящего. Где нужно - спокойные и тёплые, или же мрачные и тревожные.
- Интерфейс. Сначала хотел поругать, но уже вышел патч исправляющий главный косяк с отображением портретов героев. Раньше они не помещались в одну строчку и не переносились на новую, поэтому, чтобы осмотреть всех приходилось листать стрелочками, что дико бесило. Теперь панель выглядит хорошо:
- Разнообразие построек/юнитов. По мимо четырёх основных гильдий (воины, воры, рейнджеры, маги) есть три ветки по три здания сторон (свет, тьма, нейтралы) и три постройки рас (гномы, орки, эльфы). Выбрать можно только одну ветку и одну расу. Все они достаточно уникальны, особенно после прокачки дополнительных навыков. Появилось больше построек приносящих доход: лесопилка, каменоломня, плавильня.
- Ролевая система стала заметно глубже. Набор особенностей, абилок и предметов у героев сильно расширился, добавили случайные перки (как положительные, так и отрицательные):
- Новые геймплейные элементы: маркер опасности для отметки областей, которые героям следует избегать; порталы для быстрого перемещения героев по карте; объединение героев в отряды; Королевский указ для форсирования тех или иных действий.
- QoL фичи типа остановки и ускорения игрового времени - за это прям респект. Сколько раз было, что я спасал героя заклинанием лечения в последний момент именно благодаря активной паузе.
Как итог, мы имеем осовремененную и прокаченную по всем фронтам Majesty, что как бы есть очень хорошо. У игрока появился более широкий набор возможностей, а поведение ИИ-болванчиков стало довольно разнообразным и всё это в приятной обёртке из симпатичной графики, приятной музыки и удобного интерфейса.
Но достаточно ли этого?
Хороший вопрос.
Для тех, кто последний раз играл в Majesty в начале нулевых и хочет того же самого опыта, только на современный лад - вполне.
Тем, кто не знаком с жанром или конкретно с серией Majesty - Lessaria станет отличным вариантом.
Но признаюсь: мне маловато. В современных реалиях, когда жанры переплетаются между собой, когда инди-сегмент удивляет нас всё новыми и новыми играми с необычными механиками, мне бы хотелось большего. Тем более тут такой простор для всяких интересных нововведений.
Ща будем грабить корованы
Не смотря на то, что мы говорим о стратегии с непрямым управлением, каких-либо случайных событий в игре практически нет, и, как следствие, почти отсутствуют интересные игровые ситуации.
Например: воры любят зависать в тавернах. Почему бы не придумать рандомное событие, мол, двое воров так сильно засиделись, что напились до беспамятства и теперь недоступны в течение какого-то времени; или волшебник бродя по библиотеке получил по лбу случайно упавшим томом и теперь на некоторое время не может кастовать заклинания, а только пулять с руки. Ну и так далее - придумать можно дофига чего.
Такие истории добавили бы разнообразия, реиграбельности, а если их грамотно оформить то и к погружению в фэнтезийный мир пару баллов накинули бы. А то сейчас лично я не вижу смысла играть в Лессарию после прохождения кампании. В Выживании ничего уникального нет - ты просто пытаешься найти самый удачный алгоритм постройки зданий, чтобы одолеть более высокую сложность - а их всего три.
Я не говорю, что игру нужно превратить в RimWorld или Dwarf Fortress, но позаимствовать что-то и адаптировать было бы прям замечательно.
И вот, что интересно: даже от некоторых идей Majesty разработчики из Краснодара отказались, хотя, как по мне, их стоило наоборот развивать. Те же самовозводящиеся постройки типа Эльфийского борделя - канализации с крысами скопировали точь в точь, а больше ничего и нет.
Ладно, хрен с ней с Majesty. Даже внутри Lessaria наблюдается странная картина: у некоторых юнитов куча описаний с нюансами поведения:
А у кого-то вот:
Возможно я рано начал фантазировать, ведь это первая игра студии. Может в DLC или Lessaria 2 будет всё, о чём я писал выше, но пока мы имеем то, что имеем.
В добавок у игры есть неприятный багаж в довесок - баги и откровенно плохая оптимизация. Сейчас уже лучше, и разработчики стараются всё поправить активно выпуская патчи, но я напомню, что на релизе при прохождении кампании нельзя было загружать сохранённый сценарий иначе - хардлок с потерей возможности закончить миссию - некоторые скрипты просто ломались.
Так клон, третья часть или что-то между?
У меня ощущения от игры схожи с теми, которые были после Resident Evil 4 2023 года относительно оригинала. Лессария очень сильно напоминает качественный ремейк с улучшенной графикой, доработанным ИИ, углублённой ролевой системой героев, всякими удобностями типа панели героев / паузы и ускорения игрового времени, с нормальной сюжетной компанией в конце концов (в Majesty был просто набор отдельных сценариев).
Но каких-то своих уникальных, или даже пусть грамотно позаимствованных у других игр/жанров идей я не заметил.
Плохо это или хорошо - наверное, кому как. В любом случае, я с кайфом прошёл кампанию и о покупке ни сколько не жалею (благо, ценник совсем небольшой).
Да и ругать игру не хочется и по большому счёту не за что (кроме оптимизации). Это грамотно сделанная современная версия той самой Majesty, от которой я балдел в начале 2000-х. Не без огрехов, но на фоне общего положительного впечатления, косяки кажутся не столь значимыми.
Ну а Rockbee Team хочется пожелать удачи, терпения и сил довести игру до максимально возможного по их видению идеала, и не останавливаться на достигнутом. Ребята шарят и могут - это факт.