Обзор Silent Hill f или как у меня не получилось полюбить новую часть серии [ЛОНГ]
Подробно и грустно наваливаю о своих впечатлениях после первого прохождения.
Интро
Наверное, сразу стоит обозначить, что я не дипломированный специалист по серии. Нет даже высшего образования: за спиной только первая часть, два прохождения второй в оригинальном и в ремейкнутом виде и какие-то попытки играть в The Room в детстве.
По мере желания и свободного времени я обязательно пробегу и оставшиеся части. Всё-таки прошлогодний ремейк за отсутствием других претендентов лично для меня стал игрой года и вообще образцовой игрой в целом.
И именно с этих позиций я попробую рассказать вам о своих впечатлениях.
Вообще, строго говоря, первые минуты не вызывали проблем. Сюжетная интрига, саспенс, узнаваемые элементы серии вроде тумана, специфической музыки во вступлении и т. д. создавали положительный настрой на дальнейшую игру. Но с каждым часом ощущение хотя бы просто «хорошей» игры лично у меня улетучивалось. Можно было бы, конечно, даже поразмусоливать о том, насколько валидно словосочетание «Silent Hill» в названии. Но раз уж я не являюсь экспертом по серии, хорошо, пусть это будет Silent Hill. Буду работать с тем, что есть.
Так что же способствовало угасанию надежды в моем восприятии?
Боевая система
Как бы это ни было банально, первым звоночком, который стал отдалять меня от игры, стала боевая система. Я не хочу внедряться в дебри рассуждений о том, souls-like это или нет. Решите сами: в игре есть стамина, не только увороты, но и ещё и perfect-увороты, тайминговые контратаки, костры, где можно прокачиваться, полоска здравомыслия, опустошение которой наносит урон главной героине, сражения исключительно в ближнем бою ломающимся оружием, характерные для souls-like, скажем так, битвы с боссами, баффы-расходники и т. д. Конечно же, в играх других жанров и поджанров всё это тоже есть в разной степени замиксованности. Но в силу современных тендеций, мне не кажется, что это какая-то случайность.
Поначалу было крайне тяжело принять эту боевую систему, учитывая мой опыт в этой серии. Всё-таки огнестрел, на мой взгляд, — неотъемлемая часть серии, как и менеджмент патронов и инвентаря в целом. Отказ от этой системы мне показался инородным, ещё и по той причине, что менеджмент инвентаря теперь состоит исключительно из жонглирования в основном аптечками с разными типами временных улучшений.
Я пытался привыкнуть, но у меня не получилось. Сначала боевая система может ощущаться напряжённой на первых часах игры. Однако после понимания того, что ничего нового, за исключением одного большого спойлерного момента, о котором я говорить не буду, игра не предложит, боевая система крайне быстро становится скучной и монотонной.
С самого начала игры и под самый конец в ней практически нет никакого развития. То, как игрок сражается первые несколько часов, так и будет в течение всего оставшегося хронометража игры.
Я не являюсь профессионалом вроде Онгбола, но, если посмотреть его видео со сражениями с боссами, понимаешь, что в игре нет глубины. А этот человек как никто другой умеет раскрывать боевые системы, в которых есть элементы соулсов. И даже про-видео смотрятся скучно. Что уж говорить про обычных игроков.
С точки зрения банальных ощущений тактильности и восприятия персонажа через такие мелкие вещи, как отклик, время на замах оружия или безумно долгого восстановления стамины, играть в это к концу игры становится просто мучительным, потому что боёвка в целом ощущается грузной, медленной и неповоротливой.
Но допустим, что это всего лишь моё субъективное восприятие. Но можно взглянуть на неё и с точки зрения более-менее объективных вещей.
Например, начать можно с хитстопов. В SHf, пожалуй, самые странные и смешные хитстопы, чем где-либо ещё. Для тех, кто не в курсе, это такая механика-индикатор, который нужен для того, чтобы дать игроку понять и осознать, что он действительно попал по кому-то. И если вмазать одним ударом по 3-4 врагам, то анимация хитстопа проигрывается отдельно на каждом оппоненте, что приводит к длительному по времени удару, становящемуся просто нелепым.
И лично меня это выбивает из погружения, которое так важно для этой игры. Более того, могу сказать, что редко в каком файтинге есть настолько длительные хитстопы. Даже в подпивасном последнем МК1, который ругают именно за это, всё не так плохо. Так в итоге зачем здесь это?
Могу предположить, что для передачи некоего импакта. Но у меня ощущения складывались такие, что удары наносит какой-нибудь Кратос, а не девушка, которая с трудом может за себя постоять. На мой взгляд, разработчики всё-таки переборщили с этим.
Зайдём с другой стороны. Окей, примем тот факт, что это лично моя неприязнь к подобным сражениям и я просто наелся соулс-лайков за последние 10–15 лет. Но боевая система не работает идеально на уровне других механик.
Например, в моём прохождении неоднократно случались такие ситуации, когда анимация идеального уворота срабатывала, однако на его последней фазе я всё-таки получал урон непонятно по какой причине. Особенно часто это случалось на босс-файтах. Таким образом, выходит, что как игрок ты сделал всё верно, но был наказан. Это просто нечестно.
Ну и классические, кто бы мог подумать, для соулслайков проблемы вроде плохо работающего таргет-лока, где Хинако определёнными видами оружия может промахиваться, находясь вплотную к оппоненту. А видео ниже вообще можно никак не комментировать. Я замахиваюсь топором, и главная героиня бьётся им об уступ, из-за чего я получаю абсолютно нечестный урон. Может быть, будь боевая система чуть отполированнее с механической точки зрения, то и играть было бы не так противно, но имеем то, что имеем. Увы.
Фактически в игре всего три типа оружия: медленные (молот, топор), средние по скорости (труба, бита) и быстрые (серп, нож). И когда у Хинако появляется доступ ко всем трём видам, драться становится чуточку приятнее чисто из-за того, что можно подобрать под противника нужное мне приспособление. Но это не сильно улучшает картину боевой системы в целом.
Ну и да, тот самый спойлер. Не буду распыляться на вопросы о его уместности. Но если мы говорим о каких-то прикладных вещах, то даже там боевая система не становится сильно глубже, потому что драться приходится так же, как и с любым другим оружием в руках. Да и этот новый режим Хинако можно использовать исключительно в сюжетных моментах, не постоянно. Поэтому, хоть спойлер и может вызвать духоподъёмное ощущение, что вот сейчас начнётся что-то реально крутое, по факту его вау-эффект длится крайне недолго.
Если подытоживать, то в целом здесь всё довольно просто, как мне кажется. Складывается ощущение, что разработчики хотели попасть в современный тренд, но реализация оказалась крайне спорной. Я уверен, что есть люди, которые искренне кайфуют от этой боевой стемы. И я также искренне рад за них. Но если мне она показалась скучной, и это субъективно, то с объективными вещами вроде проблем с таргетлоком, ударам по стенам и прочими, озвученным мною выше, спорить сложно.
Сюжет
Своё повествование я начал с боевой системы, потому что она триггернула меня сильнее, чем что-либо ещё в этой игре. Но сейчас пора переходить к сюжету. Я отдаю отчёт, что всё-таки Silent Hill — это в первую очередь про сюжет.
И с историей здесь всё тоже непросто для меня. Если сюжеты Silent Hill — это зачастую про экзистенциальные проблемы, беды с башкой, всяческие психологизмы и символизм, то я считаю, что разработчики скорее справились с задачей, чем нет. Но моя личная проблема в том, что сюжет новой части совершенно меня не пробрал.
История о девушке, которую хотят все использовать, начиная с собственных родителей, желающих выдать её замуж, чтобы разобраться с долгами, против её воли, и заканчивая "друзьями", которые буквально ещё не выбрались из пубертата, — это просто не моё.
Но я понимаю, что для кого-то это может стать частью личных переживаний. Помимо этого, игра поднимает темы перехода во взрослую жизнь, детских обид на семью и близких, наркотической зависимости, токсичных отношений. Может, я прозвучу ужасно, но все эти проблемы не выглядят для меня как то, что нельзя решить. Для меня всё это не может стать в один ряд с потерей дочери или со смертью жены, которую Джеймс начал ненавидеть из-за её недуга, к примеру.
Визуал
Из чего ещё состоит Silent Hill? Конечно же, из устоявшейся, выращенной многими играми серии эстетикой. Туман, ржавчина, железо, одиночество — ну вы поняли. И здесь разработчики ведут себя довольно дерзко. Несмотря на присутствие тумана, потустороннего мира, характерных для серии, они позволяют себе некие вольности в изменении этой эстетики.
Мало того, что действие игры происходит в Японии, так и визуально игра выглядит довольно свежо. Всё благодаря появлению вездесущего красного цвета, исходящего от этих одновременно прекрасных и жутких цветов. Такое дополнение к привычному не только проходит через абсолютно всю игру, но и выходит на первый план, особенно к концу игры, где тумана практически нет, но всё усыпано багряным цветом.
И, пожалуй, здесь я не буду сверхконсервативным, как раньше, потому что это мало того, что выглядит просто завораживающе, так ещё и эта идея прочно сплетена с происходящим в игре. Здесь есть своя подоплека, которая отлично работает на создание своей собственной уникальной атмосферы.
Так что да, имейте в виду, что это несколько иной Silent Hill в визуальном плане. Акцент смещён, но окружение Эбисугаоки выглядит потрясающе.
Исследование
Что касается исследования, на мой взгляд, это тоже один из столпов, на котором зиждется весь успех Silent Hill.
Здесь всё более-менее хорошо, потому что часто попадаются интересные записки, предметы и прочие вещи, с которыми можно взаимодействовать. И вот тут, наверное, я бы как раз и хотел похвалить тот дневник, о котором говорил выше. Дневник Хинако выступает своего рода базой знаний игры и одновременно нарративным инструментом.
Хинако в процессе игры вписывает в него практически всё, с чем она сталкивается: персонажей, монстров, боссов, загадки и т. д. И в нём же она оставляет свои мысли после интеракции с чем-либо, что даёт лучшее понимание того, как и о чём она думает.
И эти записки очень эстетично оформлены. Если, например, загадка подразумевает какое-то изображение, то в дневнике обязательно появится иллюстрация, как будто бы нарисованная этой девочкой. На мой взгляд, очень изящное решение с прекрасной реализацией.
Что же касается самих локаций, то мне как фанату второй части было не очень интересно исследовать саму деревушку. По моим ощущениям, игрок стал больше находиться не в помещениях, а на улочках деревни. Конечно, бегать по самому Сайлент Хиллу в предыдущих частях нужно было много, но по сути город соединял определённые локации, в которых и происходила самая мякотка.
Здесь же много чего происходит на самих улицах Эбисугаоки. В подобном окружении тяжело создать гнетущую атмосферу, которая давила бы на меня.
Поэтому опыта локаций-головоломок, в которых ты должен оббежать сотни дверей, найти кучу предметов и ключей, решить несколько головоломок, чтобы перейти к другой, в SHf гораздо меньше.
Я почувствовал тот самый дух Сайлент Хилла, когда Хинако попадает в школу, которую предстоит обследовать. Жаль, что предлог для этого был довольно смехотворным.
Помимо этого, в связи со сменой сеттинга и, видимо, вынужденной необходимостью разработчиков уместить свою историю в Японии 60-х, игра подрастеряла в своей вычурности и разнообразии. Очень похожие друг на друга дома, одни и те же интерьеры, мало интересных, уникальных дизайнов и локаций. К тому же довольно крупная часть игры, предположу, что процентов 25–30, происходит в потустороннем мире, который из себя представляет довольно скучный храм.
Паззлы
Головоломки же были неплохими. Но, на мой взгляд, их стало гораздо меньше на единицу времени. Возможно, это связано с затяжными боями и с тем, что стало меньше замкнутых локаций. Поэтому эти головоломки, собственно, и запихнуть было некуда.
Они непростые, тем более на третьем уровне сложности, на котором я и прошёл игру. В целом в этом аспекте игра особо не потеряла, и можно сказать, что разработчики справились с задачей.
Аудио
Про музыку сказать вообще особенно нечего, потому что, несмотря на присутствие Акиры Ямаоки в титрах, игра совершенно не сумела зацепить мой слух. Только вступительное интро и пара других музыкальных композиций вызвали во мне хоть какие-то чувства напряжения, страха, давления. Был хороший парт с вокалом, но на этом всё. Наверное, я слишком часто в этом тексте отсылаюсь ко второй игре, но добраться до эталона SHf не получилось ни на йоту.
Выводы
Резюмируя, мы получаем, как мне кажется, очень противоречивую часть серии, которая, наверное, уже разрубила фан-базу на два лагеря: одним игрокам нравятся соулс-лайк элементы, а другим — нет. Я, пожалуй, отнесу себя ко второму лагерю, потому что не вижу какой-то очень сильной надобности во всём этом.
Однако же игра всё-таки попыталась сохранить то, что делает Сайлент Хилл Сайлент Хиллом.
Разрабам удалось не растерять полностью идентичность серии ввиду того, что всё-таки сюжет здесь работает как надо. Но в то же время трещина в серии появилась, потому что все вот эти нововведения, связанные в первую очередь с боевой системой, слишком вольные.
Вообще после того самого спойлерного момента очень тяжело становится воспринимать эту игру как хоррор. Будто это какой-то экшен в первую очередь, в то время как Silent Hill для меня — это нечто комплексное, но уж точно не то, что делает упор на боёвку.
Да, здесь есть всё: и исследование, и головоломки, и сюжет, но слишком большой фокус на современные тренды, на мой взгляд, испортил то, что могло быть привычнее и от того гораздо лучше.
На этом всё. Спасибо.