Обзор Ghost АУФ Yotei [СПОЙЛЕРЫ]
Игровая осень продолжает радовать нас новинками. Мы только что закончили проходить Ghost of Yōtei от Sucker Punch, и нам есть что рассказать вам после полного прохождения игры. Данный обзор будет не совсем стандартным, ведь из нашей команды игру проходили одновременно два автора. Обзор будет со спойлерами, поэтому, если вы хотите насладиться этой историей самостоятельно, лучше отложить прочтение данного обзора на потом.
Сюжет
Повержен финальный босс.
На титры недоумённо смотрю.
Сценарий — шляпа.
Мнение казуала
На дворе 1603 год — начало эпохи Эдо (периода Токугавы) в Японии. Это произошло после того, как император назначил Токугава Иэясу сёгуном — военным правителем. Иэясу основал своё правительство в Эдо (ныне Токио).Действие игры происходит на острове Хоккайдо, в регионе вокруг горы Йотей. История начинается с того, что семья кузнеца сталкивается с нападением Шестёрки «Изгоев», которая без объяснения причин убивает родителей ГГ (Ацу) и, пригвоздив к семейному древу катаной, оставляет её умирать у подожжённого дерева.Затем действие игры переносит нас к выжившей ГГ, которая прожила 16 лет, оттачивая своё мастерство, чтобы вернуться домой и отомстить за смерть родителей и брата. Антагонистами выступает Шестёрка Изгоев, которая, естественно, поначалу не объясняет свои мотивы. По сюжету всё в целом очень просто, и получилась, на мой субъективный взгляд, беззубая история мести в лучших традициях Ubisoft, но с более проработанным сценарием и мотивацией.
В игре нет каких-то кульминаций или напряжённых моментов, из-за которых я, скривив рот от удивления, был бы невероятно вовлечён в сюжет. За всю игру я помню лишь один такой момент — когда была раскрыта личность Кицунэ (одной из Шестёрки Изгоев).От сюжета я ждал невероятного поворота хотя бы на 90 градусов, а лучше — на все 180. Например, было бы неплохо, если бы сценаристы прописали историю отца Ацу иначе и сделали бы из него бывшего злодея, который оказался бы седьмым из банды Изгоев, но вовремя одумался и встал на путь исправления. Однако в итоге мы получили то, что имеем, — а имеем мы в сухом остатке то, что в один прекрасный момент Изгои нашли бедного кузнеца и убили главу семейства и его жену.Главной мотивацией лидера шайки, которого зовут господин Сайто (герой, в целом, неплохо прописан), была всего лишь простая месть — ради того, чтобы отстоять свою честь. Ведь негоже оставлять своего хозяина в сложный момент. Когда-то давно господин Сайто воевал, и, когда его клан почти пал, отец Ацу решил покинуть его и начать новую, спокойную жизнь в другом регионе Японии.К слову о чести =) — да, здесь о ней тоже говорят, но только самураи. Поэтому слышать о чести мы будем, но не часто. В этом плане мне понравилась ГГ: она наёмница и не чурается никакой работы или способов расправиться с врагами.
В целом история получилась очень сдержанной, без каких-либо неожиданных моментов. Видимо, Sucker Punch боятся идти на эксперименты, поэтому решили сделать максимально дружелюбную историю, которую поймут все. Сюжет данной игры можно воспринимать как среднебюджетный сериал от Netflix, который вряд ли получит продолжение.
Мнение хардкорщика
Сценарий довольно пресный, и это прям раздражает. Уж сколько шуточек было о Цусимовской чести, но я добрым словом припомнил ту игру, потому что телеги про честь были стержнем, на котором работала игра и которая игру выделяла.Дзин был персонажем, который вынужден был пройти против всего во что он верил и отказаться от идеалов которых придерживался всю жизнь, ради того чтобы защитить тех, кто после таких его поступков будет его презирать. И давалось ему это ни капли не легко,каждый его поступок, по сути, всё дальше отдалял его от его старой личности, но он осознанно шёл на это, чтобы защитить тех, кто не мог постоять за себя сам. Можно сколько угодно угарать над тупостью которую творили самураи из-за чести, но суть в том, что это связано с менталитетом другого народа, который мыслит совсем не так как мы, поэтому было интересно за этим наблюдать.И кстати, в этой игре историю Дзина очень красиво и очень печально закончили, так что советую не пропускать задания отмеченные цветочками, чтобы узнать о его судьбе.
Ацу же, персонаж невероятно занормаленный. Она вот прям середняк, у неё нет каких-то выделяющих черт характера, она и чтец и жнец и на сямисэне игрец - умеет всего понемногу. Она, с одной стороны, является яростной фурией, каждую минуту твердящую про свою месть и как она всю шестёрку поубивает, с другой стороны, она та ещё добрячка, помогающая всем подряд (часто, бесплатно, несмотря на то что она наёмница, привет Одиссея), гладящая лисичек и спасающая медвежат в беде.
У Ацу в её сюжетной линии нет какого-то момента накала, в котором её личность, цели и идеалы изменятся или чего-то в этом духе. Точнее есть, но это даже близко не тот уровень трансформации личности, через которую прошёл Дзин. В какой-то момент, у Ацу возникает выбор - пойти помочь своим родным (да, там кое-кто остался живой) или сражаться с одним из шестёрки и она выбирает второе, после чего страдает, так как понимает, что поступила неправильно. Честно, в этот момент и стоило внести какое-то событие, чтобы последствия такого выбора аукнулись на Ацу, чтобы она остро ощутила что идёт по неверному пути (самое простое - брошенные на произвол судьбы друзья погибли бы), но ничего такого нет - даже после того, как она бросила друзей, она потом приходит и спасает их. Да, она делает из этого выводы, да, она после этого перестаёт гиперконцентрироваться на мести, да, можно считать это каким-то развитием персонажа, но то как это сделано оставляет ощущение, что мы скипнули кульминацию конфликта её личности и сразу перешли к моменту, когда этот конфликт разрешён. Скучно.Кто ещё скучные, так это пятеро челиков из шестёрки изгоев. Сайто, глава изгоев, в целом, интересный персонаж, игра раскрывает его предысторию и то, почему он поступает так как поступает и в целом, к нему претензий у меня почти нет, это более-менее компетентный злодей. Единственное до чего могу докопаться - у него слишком мало экранного времени и большую часть времени когда он на экране, он несёт пургу в стиле “Нас страшная баба-Онрё убивает по одному, поэтому мы должны разбрестись по разным регионам и заниматься своими делами, а на бабу не обращайте внимания, у нас есть дела поважнее”. Настолько банальную чушь слушать в очередной раз (серьёзно, почему в каждом произведении есть такой бред) довольно скучно, а что-то сверх этого он говорит редко. Остальные же изгои это сплошь карикатурные злыдни, которые злые потому что злы и о мотивации которых мы либо не узнаем вообще, либо нам её очерчивают в паре предложений и ничего интересного там нет. Лично мне особенно дико было за этим наблюдать, потому даже в Assassin’s Creed Shadows игра старалась хотя бы в общих чертах описать мотивации всех основных (а иногда и не основных) злодеев и объяснить почему они поступают так как поступают.В конечном итоге, мне было как-то уже пофигу на сюжетную линию и в игре меня держали другие вещи. Если вы сюда за сюжетом пришли, есть шанс нехило разочароваться.
В конечном итоге, мне было как-то уже пофигу на сюжетную линию и в игре меня держали другие вещи. Если вы сюда за сюжетом пришли, есть шанс нехило разочароваться.
Графика
Гора Йотей ждёт,
Лучи сквозь сакуру бьют —
Снова жму кнопку скриншота
Мнение казуала
Если вы получили эстетическое удовольствие, играя в Ghost of Tsushima, то могу гарантировать — в первые часы игры вы будете просто верещать от наслаждения. Глаза и мозг будут купаться в дофамине. Sucker Punch отлично справились с визуальной составляющей сиквела: в игре мы посетим 5 регионов, где увидим туман, бурю, горящие поля и заснеженные возвышенности — эти локации просто великолепны.
Порой вы будете долго добираться до алтаря среди горных развалин по узким тропам, но когда дойдёте — от красоты местных пейзажей просто перехватит дух. Я не раз останавливался, доставал подзорную трубу и разглядывал местность с высоты.Графика и дизайн создают невероятную атмосферу, которую невозможно передать текстом — это нужно видеть на экране телевизора, монитора или даже PS Portal, на котором я, собственно, прошёл около 70% игры. Также игра всё больше уходит в режиссёрскую версию вестерна: проводки камеры и постановка некоторых катсцен прямо кричат, что она старается быть похожей на вестерн или на фильмы 60-х годов про самураев. И знаете — это совершенно не вредит игре, наоборот, всё это дарит ей особый шарм и обаяние.
Мнение хардкорщика
Арт-дирекшн в этой игре по-прежнему является продающей фишкой и я не уверен что тут вообще может быть два мнения (ну разве что чисто субьективно такое может не понравиться, наверное). Ветер колышет траву, ветви деревьев, падающие листья, заснеженные горы, куда не приди - везде красиво. Чисто технологически, возможно, это не то чего ожидаешь сейчас от PS5 (уж тем более, от PS5 Pro, наверное), но арт-дизайн это всё вытягивает.
Эстетика в этой игре - всё и и разработчики кучу сил вложили в этот аспект. Каждый второстепенный босс-файт проходит в какой-то особой локации, кругом куча либо падающих листочков, лепестков цветов, либо снежинок, либо ещё каких-либо частиц на любой вкус.При этом разработчики в пределах одной по сути локации умудрились запихнуть довольно разные биомы - есть заснеженная область, есть область где кругом поля, есть горы с пещерами и водопадами, традиционные храмы, традиционные деревни и так далее, не сказать чтобы прям вообще супероригинально и разнообразно, но в рамках сэттинга - всё круто.
Музыка и звуковое сопровождение
Музыка Эдо,
в ней честь,печаль и ритм лута —
Spotify нет.
Мнение казуала
Начну, пожалуй, с минуса русской озвучки. Несмотря на то, что я хотел пройти игру с японской озвучкой и русскими субтитрами, предпочтение всё же отдал русской версии, так как сегодня не так много издателей её добавляют. Минусом стало сведение звука: русская озвучка существует будто в вакууме — лишь издалека слышны фоновые шумы. Не критично, но заметно с первых минут игры.В остальном русская озвучка звучит приятно — актёры постарались. Отдельно хочется отметить игру на сямисэне — это просто нечто. Разработчики улучшили этот элемент из первой части, где ГГ играла на флейте. В сиквеле же это японская гитара/балалайка, имеющая сакральный смысл, ведь именно на ней её учила играть мать.
Остальные звуки тоже выполнены качественно. Звук оружия превосходен, особенно перед началом дуэли. Музыка грамотно подобрана и всегда подчёркивает происходящее. Так как это внутренняя студия Sony, ребята задействовали динамик DualSense — скрежет мечей и игра на инструменте звучат прямо из геймпада, создавая невероятное погружение.
Мнение хардкорщика
Играл с японской озвучкой и русскими субтитрами, чего и вам желаю, а потому минусы, которые услышал мой коллега, меня не коснулись. К японской озвучке у меня претензий нет, всё звучит аутентично.По поводу музыки, у меня нет желания ругать её, но и хвалить большую часть времени тоже желание не возникало, она тут ровно такая, какой её ожидаешь услышать в самурайском боевичке. Но. Иногда, в нужные моменты, она подобрана изумительно и бьёт во все места в которые нужны.Отмечу разве что, что в этот раз от музыки гораздо сильнее веет вестерном. Да, я понимаю, игра вдохновлена фильмами Куросавы, которые сами по себе японский вестерн, но тут прям настолько сильные вайбы, что даже я стал регулярно обращать на это внимание. Тема волчицы особенно в этом плане запомнилась.
Боевая система
Очередная смерть на боссе
Тильт невероятно силён
Возьми себя в руки дочь самурая
Мнение казуала
Уже предвижу, как мой коллега составит гневный отзыв о боевой системе, но лично мне она понравилась. Возможно, дело в том, что я играл на средней сложности и не прочувствовал всю боль хардкора, но для меня это было примерно как просмотр кино, где ГГ, размахивая своей острой катаной, кромсает врагов налево и направо.
Оружие ближнего боя:
Катана — классика, наше всё.
Яри — интересное оружие, но его назначение осталось неясным именно для меня. Несмотря на то, что во время обучения нам говорят, что данное оружие предназначено для борьбы с противниками, которые используют двойные катаны, за всю игру я воспользовался им несколько раз во время обучения и больше не доставал его до конца игры.
Кусаригама — отлична против щитоносцев и лучшая для стелса.Двойные катаны — эффективны против врагов с яри.
Одачи — огромный меч для крупных противников, но мне он показался бесполезным.
Итог: я бы оставил катану, двойные катаны и кусаригаму.
Оружие дальнего боя:
Большой лук — лучший друг при зачистке фортов.
Малый лук — бесполезен, использовал пару раз.
Танэга-сима — огнестрел, открывается поздно, перезаряжается медленно.
Метательные бомбы — огненная (имба) и ослепляющая.
Вспомогательные инструменты:
Кунаи — быстро сбивают врагов с толку.
Пламя Онии — поджигает оружие.
Порошок Мэцубуси — ослепляет противников на несколько секунд.
Дымовая бомба — классика жанра.
Танцудзу (пистолет) — мощный и удобный инструмент для быстрого устранения врагов.
У оружия есть прокачка — после полной прокачки боёвка превращается в красивый танец. Минусы тоже есть: анимация переключения оружия раздражает, особенно в толпе врагов.
Типы атак противников:
Обычные — можно парировать или блокировать. Усиленные (голубая вспышка) — требуют реакции, снижают стамину врага.
Непарируемые (красная вспышка) — требуют уклонения.
А ещё враги могут выбить ваше оружие из рук, атака врага подсвечивается жёлтым цветом и в этот момент нам необходимо нажать и удерживать усиленную атаку до тех пор пока враг не начнёт замахиваться на нас, если же мы пропускаем такую атаку, то наше оружие оказывается на земле и враги стараются давить так, что иногда проще взять другой тип оружия, чтобы пережить драку, если у нас были экипиррваны двойные катаны, то нам необходимо поднять два меча, если оставить катаны на земле, то в сетке выбора оружия пропадает катана и двойные катаны.
ГГ имеет два типа ударов — обычный и сильный, плюс дополнительные после прокачки. По сравнению с первой частью боёвка стала мобильнее, но ощущается знакомо. Также у Ацу есть ультимативная способность. Её первый уровень меня не впечатлил, хотя визуально это выглядит очень круто: наша Ацу выругивается и кричит так сильно на врагов, что они начинают теряться, а один из них падает — и его моментально можно казнить. Но вот второй уровень ультимативной способности выглядит намного лучше. Он открывается после того, как мы наблюдаем постановку сцены казни кузнеца в местном театре — той самой казни над родителями ГГ. После этого Ацу теряет над собой контроль и впадает в некий режим энрейджа, где враги стоят остолбенев, а Ацу кромсает их, как какие-то мешки с сеном. Ещё немного хочу затронуть систему прокачки. Она здесь есть — и, в целом, довольно обширная. Например, без прокачки некоторых пассивных навыков Ацу не сможет делать кувырок. Вы только задумайтесь: она 16 лет готовилась отомстить за смерть родителей, но кувырок освоила только тогда, когда вернулась домой и столкнулась с людьми Сайто. Видимо, находясь рядом с самураями, она так пропиталась их чувством чести, что просто не могла уклоняться от ударов врагов с помощью кувырка.
Основное, на что я бы рекомендовал сделать упор, — это прокачка оружия. Как только вы открываете новый тип оружия, старайтесь сразу его улучшать, ведь в конце каждой ветки вас ждёт небольшой сюрприз — специальный удар для каждого вида оружия. Это делает боевую систему гораздо зрелищнее и эффективнее. Например, с помощью усиленного удара можно абсорбировать урон врагов: здесь действует принцип «кто первым нажал кнопку усиленного удара — тот и неуязвим».
В целом вся система прокачки представляет собой небольшие, но полезные дополнения к уже имеющимся механикам. Например, Ацу умеет подбирать оружие с поверженных врагов и швырять его в противников. Если это обычный враг — это стопроцентный килл, если более крепкий — вы ошеломите его и нанесёте значительный урон. Прокачка позволяет усилить этот эффект.
Боевая система получилась зрелищной и эффектной. Если у ГГ прокачать все стили оружия, то бой превращается в невероятный танец. Стелс в игре приемлемый, но в целом — нафига он нужен на средней сложности, если есть сверкающая на ветру катана, которая за пару секунд может расправиться с несколькими противниками.
Мнение хардкорщика
О, уж я составлю гневное мнение, можешь не сомневаться.
Боёвка в этой игре мало того что технически реализована всрато, она поломана уже на уровне концепта.
Куча оружий это просто рескин стоек из Цусимы, они работают абсолютно так же и их точно так же имеет смысл доставать только против врагов с определёнными пушками в руках. На бумаге звучит интересно, враги могут таскать с собой пару разных пушек и менять их во время боя (некоторые могут таскать и больше двух), и по идее, по всем заветам камень-ножницы-бумага, если враг сменяет пушку, вы должны сменить свою. Как игра заставляет это делать? Ну, враги просто встают в блок, который невозможно пробить обычными слабыми ударами, их можно пробить только сильными и только правильным оружием - попытка бить сильной атакой но не тем оружием эффекта не принесёт. Ну, либо можно парировать, это на любой пушке работает. Из всего этого следует, что во-первых, бить слабыми атаками нет никакого смысла почти в любой ситуации. Если враг в блоке, вы не пробьёте слабой, а если вы выбили врага из блока сильной атакой, выгоднее продолжать бить сильной - так урона будет больше.
Сама смена оружия врагами реализована, в лучшем случае нечестно, в худшем - тупо криво. Вы крутите свою комбу и избиваете врага? Враг может посреди вашей комбы сменить свою пушку, из-за чего вы перестанете наносить урон его стамине, после чего перейдёт в контратаку и вы получите в лицо. Враг крутит свою комбу своей пушкой? Он так же посреди комбы может сменить оружие, без каких-либо анимаций или чего-то подобного? Что, не заметил? Это твоя проблема, дочь самурая.
В целом, к анимациям атак врагов у меня есть вопросики. Иногда они гладенькие, плавно переходят одна в другую и вообще загляденье. Иногда, враги могут атаковать без анимации, иногда анимация одной атаки может оборваться посредине чтобы началась новая. Финальный босс вообще у меня научился телепортироваться мне за спину, просто потому что.
Телеграфирование атак это тема отдельного разговора. Вообще атак бывает четыре вида - обычные (можно встать в блок и в ус не дуть), с белыми вспышками (нужно обязательно парировать), с красными вспышками (нужно уклоняться) и с жёлтыми вспышками (нужно успеть зарядить сильную атаку и ударить до удара противника, это и собьёт ему атаку и выбьет пушку из рук, ну либо уклониться можно тоже). Враги могут и будут эти типы атак комбинировать в ходе одной комбы. Какие же проблемы тут могут возникать? Самые разные. Иногда, враг телеграфирует какую-то атаку, но самой атаки после этого не следует. Ну типа, видишь белую вспышку, но ничего не происходит. А потом идёт совсем другая атака. Если это намеренная обманка, то это полная херня которая идёт вразрез с самой идеей этой боёвки, если это какой-то баг, то, ну, могу сказать что он норм так выбивает из потока и понимания происходящего. Чисто субъективная проблема, вызванная тем что я уже старый и тормозной: если враг атакует очень быстрой серией атак и при этом в ходе этой серии тип атаки меняется с белого на красный, я чисто физически не успеваю на это среагировать и нажать кнопку уворота а не парирования и на автомате давлю парри и огребаю. Единственное что я смог этому противопоставить - я просто запоминал комбы, “благо” их по три штуки максимум у каждого врага (включая боссов). Иногда вспышка возникает в тот момент, когда жать кнопку парри или уворота тупо поздно. Между жёлтой вспышкой и самой атакой бывает слишком маленький промежуток времени чтобы успеть зарядить свою атаку и сбить атаку противника, из-за чего со временем я вообще забил хрен на эту механику и от жёлтых атак тупо уклонялся, благо это работает. Да, и кстати про мувсет врагов. Его реально примерно по три атаки на каждый вид пушки. Какой-нибудь бомж с двумя катанами и Такедо Непобеждённый, истинный финальный босс игры, победить которого окажутся способны только настоящие самураи, будут бить вас одинаковым мувсетом, только второй будет порезвее и наносить побольше урона. Очень ограниченное число боссов удостоились оригинального мувсета
Я допускаю, что на низких сложностях это оказывает меньше воздействия, но если честно, я не уверен. Я сравнивал высокую сложность и среднюю, и на средней ну пару лишних ударов выдержать можно, хотя дышать конечно полегче становится. А кроме того, если высокая сложность обуславливается тупо более узкими таймингами и высоким уроном, то ну это хрень полная. В конечном итоге вся моя боёвка свелась к закликиванию сильной атаки чтобы пробить блок врага или в парирования его атак. Да, у каждого оружия ещё есть ульта, но она тратит запас концентрации, которая очень медленно копиться, а тратится также и на лечение, а в связи со всем вышеперечисленным, лечиться приходится очень часто и я постоянно хранил эти штуки на отхил, а не на то чтобы крутые приёмы делать.
По заветам современных соулслайков сюда приехали всратые атаки с задержкой посреди замаха, от которых вы каждый раз будете получать в лицо. Миядзаки, ненавижу тебя и ещё сильнее ненавижу тех кто решил что это круто и тащит в свою игру.
Камера - отдельный вид боли, за который каждому причастному в аду уже приготовлено по котлу. Она смотрит куда угодно, но не на противника. Лок чаще не работает чем работает (кстати, чтобы лок вообще работал, надо включить его в настройках, по умолчанию эта функция выключена). В некоторых боях он вообще не включается (я подозреваю что это баг, но уверенности у меня нет).
И это всё я говорил о дуэлях. Битвы с кучей противников совсем другой разговор - там всё это умножается на число этих самых противников. ИИ болванчиков… существует, наверное. Они с одной стороны, пытаются задавить числом и могут атаковать сразу кучей, с другой, делают это не всегда охотно и могут подходить и по одному. Поскольку врагов много и они часто с разным оружием, нужно также переключать своё на ходу. И тут начинается цирк с конями. Враги окружают Ацу и стоят на неё смотрит, ты решаешь что сначала пожалуй убью того громилу, выбираешь одачи, начинаешь атаковать, но игра решает что ты выбрал неправильно и тебя начинает бить совсем другой противник. Или, пытаешься кого-то атаковать, отклоняешь стик куда надо, бьёшь, но Ацу решает бить совсем другого врага, что не приводит ни к чему хорошему. По сути, когда кругом толпа, драться честно абсолютно нет резона и тут в ход начинают идти гранаты, которые прекрасно расчищают поле боя от лишних противников. Что, у тебя нет гранат? Жаль, но твои проблемы, будешь тогда сорок минут кайтить врагов и выцепать по одному? Не получилось? Жаль, давай по новой.
Ближе к концу, боёвка меня откровенно доконала и я либо старался избегать боёв когда это возможно, либо чизил всё бомбами. Жаль, боссов не зачизишь.
Открытый мир и геймплей
Потерял 15 тысяч
В сраной мини игре
Грёбаные дзени-хатики
Мнение казула
После вступления игрока выбрасывают в огромный живой мир. На каждом шагу — что-то новое: охота на разбойников, мрачные истории, безумные персонажи. Вернулись горячие источники, лисички и рубка бамбука. Из нововведений — рисование картин (аналог хокку) и спасение волков. Волка можно прокачать и призывать перед штурмом аванпоста. Особенно понравились легенды — побочные квесты, открывающие новые сеты для Ацу. Они сделаны лучше, чем в первой части. Также приятно искать святилища — маршруты к ним напоминают полноценные гробницы из Assassin’s Creed 2.
Также есть игра в игре — дзэни-хатики. Я не стал уделять ей много времени: прошёл небольшое обучение и сыграл несколько раз в первой таверне. Но каково же было моё горение, когда я наткнулся на эту мини-игру во время прохождения побочных квестов. Один из квестов предлагает нам найти разбойника с плаката охотников за головами и уничтожить его. Придя в местную таверну, мы видим того самого злодея, который мирно играет в эту игру. Я без раздумий подошёл, и тут завязался разговор. Злодей предложил сыграть с ним в партию, за победу в которой можно было получить ту сумму, что предлагали за его голову.
Я сыграл и проиграл первую партию, потом вторую, третью, четвёртую... В итоге я слил примерно 15 тысяч местной валюты — а всё из-за того, что этот злодей жульничал: монеты у него были особенные. Но узнал я об этом не так, как планировали разработчики, ведь я словил баг — НПЦ, который должен был предупредить меня о мошенничестве, не появился после первого поражения. В итоге я всё же выиграл партию у злодея с мухлёжными монетками, и после этого он предложил выйти на улицу, чтобы «наградить» меня. Наградой, конечно же, оказался тумак: за злодеем вышли все ронины из таверны. И тут я оторвался на них по полной — на все 15 тысяч, которые проиграл.
Отдельно хочется рассказать про Логово волка, которое является новой активностью. Люди Сайто не слишком любят этих хищных зверей, поэтому по всей карте стараются их притеснять и охотятся на них. Но Ацу, как истинная волчица, охотящаяся на людей Сайто, не может пройти мимо и не защитить Волка.
Активность максимально проста: вы находите логово волка — небольшое углубление в земле, похожее на медвежью берлогу. Из неё в катсцене появляется волк, который сразу понимает, что мы пришли на помощь, и стремительно устремляется вперёд. Мы садимся на коня и следуем за ним. Волк приводит нас в лагерь соратников Сайто, где чаще всего находятся 4–5 врагов, с которыми мы быстро расправляемся. После этого освобождаем пленённого волка, который убегает, но тот самый волк из берлоги остаётся.
На протяжении всей этой активности показывают, как Ацу сближается с ним: волк проникается доверием к героине. Сначала он осторожно берёт еду, которую мы ему подкидываем, потом приносит еду нам, и лишь после последнего освобождения позволяет себя погладить.
Но это всё красивая лирика — на деле волк имеет свой функционал. У него есть отдельная прокачка с полезными бонусами, а также своя мелодия на сямисэне, с помощью которой его можно призвать перед штурмом форта. После полного прохождения активности волка можно призывать в любой точке карты. Из него сделали отличного напарника, который отвлекает и сдерживает врагов. Во время схваток, когда мы сражаемся с противником лицом к лицу, волк прикрывает нам спину. Получилась неплохая бригада АУФ, которая разносит солдат Сайто направо и налево. Волком даже можно управлять, например, если у вас в руках оказалась пустая бутылка от саке, то её можно бросить в выбранного врага и для волка это будет неким тригером для атаки.
Кроме того, волк способен воскресить нас. Видимо, сила АУФ настолько велика, что он на ментальном уровне чувствует, когда нам вот-вот воткнут в спину острый меч, и предотвращает летальный удар, давая второй шанс во время обычных сражений.
Геймплейно это всё тот же Ghost of Tsushima. Сиквел получился стерильным, но приятным. Иногда я просто скакал по полям Йотей, наслаждаясь видом цветов, деревьев и местных пейзажей, от которых перехватывает дух. Порой игра действительно вызывает вайбы RDR2 — хочется остановиться и просто смотреть.
Мнение хардкорщика
Открытый мир - сказка для фаната дрочилен вроде меня и это именно то, что держало меня в игре и не отпускало. Не успокоился, пока не собрал всё и не зачистил все побочные активности.
Карта усыпана точками интереса, которые плавно перетекают одна в другую. Постоянно рядом что-то происходит и постоянно натыкаешься на что-то. Система навигации в виде ветра и птичек, ведущих к интересным местам, на месте. Ох… Птички, да. С ними есть нюанс.
Sucker Punch вторую игру подряд совершает ошибку с тем, что привязывает базовый функционал, нужный игроку по умолчанию, к конкретному сэту брони. В Цусиме это было увеличения число противников, убиваемых в ходе противоборства, привязанное к сэту Сакая (в Йотее это пофиксили и сделали для этого отдельное дерево прокачки). В Йотее появление вот этих вот самых птичек, ведущих к местам интереса, привязано к сэту Айнов. Даже если вы наденете этот сэт (а он появляется по пути в самый дальний конец карты, что означает, что очень велика вероятность что вы получите его когда пройдёте уже 2-3 первые локации), то у недостающей части активностей птицы всё равно появляться не будут, пока вы не прокачаете сэт на максимум. Думаете, прокачать сэт айнов несложно? Подумайте ещё раз. Если большинство сэтов в игре качается за нормальные ресуры, типа денег, шёлка и прочей такой херни, то сэт Айнов качается за нахождение специальных коллектоблов, утерянных вещей айнов, разбросанных по всей карте. Как их искать? Ну вы можете случайно на них наткнуться и если на вас надет сэт айнов, то в некотором радиусе если вы находитесь недалеко от вещи,рядом с вами появится светлячок, который будет моргать тем быстрее чем вы ближе к вещи. Ещё можно использовать балалайку - если сыграть нужную песню, ветер вас приведёт к ближайщей вещи. И вот когда вы насобираете штук 15-20 этих вещей и придёте к ткачихе чтобы она полностью прокачала этот сэт, только тогда вы разблокируете полностью функциал птичек - они будут появляться рядом практически со всеми возможными активностями. Много ли людей будет этим заниматься? Я не знаю, но полагаю, если бы этот функционал не был спрятан за гриндом коллеционной херни, никто бы не жаловался.
Как по мне, такое решение это фиаско, оно привело к тому что я тупо пропустил половину мест которую можно исследовать (большинство святилищ с паркуром, например, моя любимая активность в игре). Я понимаю, что большинство людей, которые не будут зачищать всю карту, эту проблему вообще не заметят, но если сравнивать Йотей с Цусимой, там весь этот функционал был из коробки и его не надо было прокачивать.
Закрыть на эту хрень глаза тяжело, но если всё таки получится, то открытый мир Йотей может затянуть на долгие часы, там просто очень приятно находиться. Если проникнуться всем этим японским колоритом, то путешествовать по миру довольно увлекательно. Процесс просто затягивает и не отпускает, время летит незаметно и легко обнаружить что уже час ночи, а ты гонишься за очередной лисой, хотя пора бы баиньки.
Из любимых новых активностей у меня это игра в монетки и охота за головами. Я вообще обожаю всякие настолки внутри игр (передаю привет гвинту), а местная игра в Зени Хадзики это потрясающе простая в сути, но невероятно залипательная, скажем так, настолка. В чём суть - на стол вываливается куча монеток и нужно толкнуть монетку так, чтобы она ударилась об другую монетку, но только об одну! Если монета заденет больше чем одну монету, или монета по которой ударила ваша, ударит другую монету, то ход переходит к противнику. Если же удар удачный, то вы забираете монету которой только что били и ударяете уже той, по которой только что ударили. Побеждает тот, кто наберёт у себя первым шесть монет. Лучший способ потерять с трудом накопленные в начале игры деньги, рекомендую.
Охота за головами, поначалу, кажется довольно ординарной активностью - ну контракты и контракты, идёшь убиваешь цель, делов-то. Но цель контракта частенько на поверку оказывается каким-то странным упоротым чуваком. Кто-то путешествует с ручной медведицей, которая нападёт на вас раньше чем сама цель. Кто-то прежде чем с вами драться, предложит сыграть в те самые зени хадзики. Кто-то вообще контракт заказал сам на себя, по причинам :) В общем, чисто от неожиданности, что эти квесты оказались больше чем просто пойди убей, они мне запомнились.
Итоги
Горы, честь, лисицы… всё как прежде, но без “вау” — семь. Мнение казуала
Ghost of Yōtei отлично продолжает идеи первой части. Сиквел может показаться беззубым — ребята боятся экспериментов, но именно эта сдержанность помогла Sucker Punch сделать добротную игру, в которую интересно играть. Я прошёл игру примерно за 48 часов, выполнил все побочные квесты, но не стал добивать коллектаблы и святилища. От себя ставлю игре твёрдые 7 баллов. Надеюсь, что в третьей части Ghost of... мы увидим более проработанную историю и избавление от надоедливых второстепенных механик вроде рубки бамбука и посещения горячих источников.
Мнение хардкорщика
Как по мне, разработчики топчатся на месте. Делая шаг вперёд в наполнении открытого мира различными активностями и второстепенными квестами, они делают два шага назад в написании сценария и проработке персонажей. Лучше ли Ghost of Yōtei чем Ghost of Tsushima? Да. Хуже ли Ghost of Yōtei чем Ghost of Tsushima? Тоже да. Просто развитие и даунгрейд произошли одновременно, но с разными аспектами игры.
Я, в принципе, прекрасно провёл эти 70 часов, потребовавшиеся мне на то чтобы закрыть игру на 100% и я ни о чём не жалею. Но вот прямо сейчас у меня ощущение, что третья часть, если она опять будет точно такая же, мне не нужна. С другой стороны, учитывая скорость с которой эти ребята пилят свои игры, к выходу новой части я уже соскучусь по серии и успею ещё парочку раз перепройти обе эти игры.
От себя ставлю игре не твёрдые 7 баллов.
Хотелось бы, чтобы разработчики взяли от серии перерыв и сделали бы что-нибудь другое (Infamous, пожалуйста, господи боже, пусть это будет Infamous), и за это поднабрались новых идей для триквела, потому что ну в третий раз это будет перебор.