Обзор на первые 2 эпизода Dispatch или почему это отличный интерактивный сериал, но провальная игра (спойлеры + субъективный разбор)
What you're actually paying for is what's presumably going to be an incredibly short TV show for the price of multiple subscription services
100 минут.
Столько я потратил на первые два эпизода Dispatch - ориентировочно это четверть игры (учитывая общее заявленное количество как 8 эпизодов). И знаете что? Я мог бы просто посмотреть их на YouTube, не трогая мышку - опыт был бы идентичным.
Dispatch - это красивый, смешной и отлично озвученный продукт. Озвучка от Аарона Пола, Эрин Иветт - мне понравилась. Но называть это полноценной игрой язык не поворачивается.
Это хороший сериал с элементами интерактива, из которого вырезали всё, за что я когда-то ценил Telltale. Сейчас я попытаюсь объяснить на примерах, в чём именно я вижу проблему.
Катастрофическая короткость
По 50 минут на эпизод - итого около 100 минут на первые два. Весь сезон, судя по всему, займет до 7 часов.
Тут вопрос стоит не в "цене за час", а в том, что за это время история не успевает "прожиться". За это время на тебя вываливают: падение героя, новую работу диспетчером, знакомство с командой Z, первую смену и завязку основного сюжета. При этом игра не раскрывает базовые вещи о мире: откуда появились супергерои? Насколько они распространены? Кто регулирует их деятельность? Всё это остаётся за кадром. Это темп трейлера, а не полноценного эпизода.
Нам предлагают "познакомиться" с командой Z в 3–4 эпизодах? Это еще ~100 минут - к середине сезона, когда по законам драматургии нужна кульминация, а не экспозиция.
За это время игре предстоит развить линию с Blonde Blazer и Invisigil, проработать напряжение с Phenomaman, объяснить мотивацию Shroud и углубить хотя бы ключевых второстепенных героев. Времени физически нет.
Почему старые Telltale были играми, а Dispatch - нет
Далее попробуем сравнить "начало" Dispatch с другими работами Telltale и схожими проектами.
1. The Walking Dead
Первый эпизод The Walking Dead длился ~2 часа. Да, там были спорные головоломки. Я до сих пор помню, как отчаянно пытался спасти Шона на ферме Хершеля или возился с радио для Карли. Я даже перезагружался, наивно веря, что смогу что-то изменить.
Конечно, не мог - это же Telltale, выбор здесь всегда был иллюзией. Но именно эти, на первый взгляд, бессмысленные моменты и давали мне главное - время. Время, чтобы проникнуться этим жестоким миром, почувствовать себя в шкуре Ли и по-настоящему начать переживать за Клементину. Это было время, проведённое внутри мира, а не за его просмотром.
К концу первого эпизода TWD я уже был эмоционально вложен в Ли как в защитника Клем. В Dispatch за 100 минут я с трудом запомнил имена некоторых героев команды Z.
2. The Wolf Among Us
И тут мы подходим к The Wolf Among Us - моей любимой игре Telltale. Её полный сезон (~10 часов) ненамного длиннее, чем прогнозируемые 6-7 часов Dispatch. Но почему история Бигби - это насыщенная история, а приключения Робертсона - торопливый ситком?
Ответ в двух вещах, которые TWAU использовала гениально: знакомые архетипы и исследование.
- Во-первых, игра использовала нарративный прием - сказки. Telltale не тратила часы, чтобы объяснить, кто такие Белоснежка, Дровосек или Красавица. Вместо этого она сразу начинала ломать наши ожидания: Белоснежка - уставший бюрократ, Дровосек - жалкий пьяница. Игра не спрашивала "кто это?", она сразу ставила вопрос "почему они стали такими?". Это был готовый фундамент для истории.
- Во-вторых, имея этот фундамент, TWAU не торопила тебя, а наоборот, говорила: "Иди, копайся в этом мире сам". Ты мог 10 минут изучать квартиру Жабы, потыкать на каждую игрушку и неоплаченный счёт, раскрывая историю семьи без единого слова. Ты сам решал, что первым осмотреть на месте убийства, и сам задавал ритм. Ты был детективом.
Что предлагает Dispatch вместо этого? Вместо живого мира - две механические заглушки:
- Мини-игра со взломом, которая занимает буквально 60 секунд экранного времени. Механика проста до абсурда: вы перемещаете квадрат в 2D-пространстве и вводите комбинации направлений в стиле DDR (вверх, вниз, влево, вправо), чтобы "взломать" систему. Это выглядит как головоломка из бесплатной мобильной игры, которую добавили для галочки. Никакой связи с сюжетом, никакого влияния на развитие событий (1 момент) - просто препятствие между вами и следующей катсценой.
- Система в стиле This Is the Police: вам показывают карту с инцидентами, и нужно отправить подходящего героя. Звучит интересно, но на деле это тест на понимание языка для пятиклассника. Каждый герой имеет 5 базовых характеристик. Каждая задача прямо указывает, что нужно: "Догнать преступника!" - очевидно, нужен герой с высокой Мобильностью. "Взломать систему!" - кто-то с Интеллектом.
Никаких двусмысленных ситуаций, никаких моральных дилемм, никакого пространства для ошибки или креативности. Выбрал → отправил → забыл. Ты не стратег, ты просто сопоставляешь слова с цифрами. И самое главное - твои успехи или провалы не влияют на сюжет. Роберт не обсуждает с командой свои (твои) ошибки, герои не получают травм из-за неправильного выбора, злодеи не сбегают, если ты облажался. Это декорация, а не механика.
Это не исследование, это паузы между катсценами. Ты не узнаёшь мир, ты просто выполняешь рутинные действия, чтобы добраться до следующего ролика.
TWAU использовала исследование, чтобы углубить готовых персонажей. Dispatch не имеет ни того, ни другого: персонажей нужно создавать с нуля, а инструментов для их исследования пока нет.
3. Tales from the Borderlands
Tales from the Borderlands показала, как делать комедийную нарративную игру правильно. Эпизоды там длились ~1.5 часа каждый. Юмор работал, потому что у тебя было время насладиться взаимодействием Риса и Фионы, увидеть развитие их отношений от антагонизма к дружбе.
В Dispatch тоже есть юмор - я смеялся над несколькими шутками. Но комедия требует контекста и времени для раскрытия динамики персонажей. За 50 минут на эпизод ты не успеваешь прочувствовать ни взаимоотношения героев, ни развитие шуток. Остроты быстро забываются, потому что к ним не успевает прирасти эмоциональный вес.
4.Life is Strange
Life is Strange взяла основу от Telltale и добавила своё:
- Сохранили лучшее - оставили неспешное исследование мира.
- Добавили своё - прикрутили уникальную механику перемотки времени, которая стала сердцем и геймплея, и сюжета.
- Дали истории "дышать" - увеличили длительность эпизодов до 2-3 часов.
Что сделали в Dispatch:
- Вырезали главное - полностью убрали исследование.
- Добавили для галочки - вставили механику диспетчера, которая должна отражать всю суть игры, но пока никак не влияет на основной сюжет.
- Сократили до минимума - урезали эпизоды до 50 минут.
Life is Strange доказала, что ключ жанра - в глубине и новых возможностях. Dispatch же выбрала путь упрощения до уровня мультфильма с кнопками.
Слишком много героев, слишком мало времени
В Dispatch есть еще одна проблема, которую не исправит ни один патч - простая математика.
- Дано: Роберт Робертсон, ЕЩЁ 8 членов команды Z, наставник/друг Чейз, любовный интерес Блонд Блэйзер, её парень Феномаман, главный злодей Шрауд... Итого 12+ ключевых персонажей.
- И: Всего 6-7 часов на всю игру.
- Результат: Вместо команды личностей мы получаем набор ходячих карикатур.
Даже если делить время поровну, на каждого героя выйдет меньше 30 минут. Но оно не делится поровну. Сравните с The Walking Dead Season 1 за 15 часов мы узнали трагедию Кенни и поняли паранойю Лилли (или попытались). Мы знали этих людей. В Dispatch же после двух часов ты знаешь их суперспособности, но не их характеры.
Две игры, склеенные скотчем - геймплей отдельно, сюжет отдельно
Это, возможно, главный дизайнерский провал Dispatch: главная геймплейная фишка (система диспетчеризации) - оторвана от сюжета.
В лучших играх жанра геймплей и нарратив - это единый организм. В TWAU найденные в геймплее улики открывали новые ветки в сюжетном расследовании или диалогах. В LiS механика перемотки времени в геймплее была сердцем сюжета о выборе и последствиях.
В Dispatch? Твои успехи или провалы за пультом не меняют характер Робертсона, его отношения с командой или развитие сюжета. Максимум - пара изменённых реплик. И то спорно.
Эксперимент - я прошёл эпизод 2 в режиме "полный пассив"
Чтобы проверить, не преувеличиваю ли я - сделал второй проход. Цель: провалить всё.
Я не отправлял героев на вызовы. Я провалил все 12 заданий. Я не нажимал кнопки в QTE (они были только во первом эпизоде но там так же без изменений).
Результат? Почти ничего.
- Единственное отличие - в финале миссии с Инвизигал: 1.При успешном взломе - ты открываешь форсунки сам. 2.При провале - она стреляет по ним из пушки злодея (чьё имя, кстати, никто не удосужился произнести). Разница? Только в анимации. Сюжет - одинаковый. Диалог - тот же.
- Выбор, у кого отобрать оружие: 1. У старика - поджаривается зад. 2. У злодея - поджаривается рука старика. Визуально - чуть разные кадры. По сути - одно и то же.
- Апофеоз абсурда - реакция Блонд Блэйзер: После 12 проваленных вызовов, хаоса и почти сгоревшего города… она с улыбкой говорит:
Хорошая смена!
Пример того, как могло быть
Представьте: Ты провалил задание → Сонар получает травму → В следующей катсцене он с повязкой, иронично комментирует твою "профессиональную подготовку".
Ты спас мирных→ Блонд Блэйзер благодарит тебя в личной беседе, доверяет больше.
Вот это была бы интеграция. Но нет. Геймплей здесь - не часть истории. Это шлагбаум, который нужно пройти, чтобы получить доступ к следующему ролику.
Игре абсолютно всё равно, как ты играешь. Главное - дойти до конца эпизода. Остальное - декорация.
Что бы я хотел видеть (и чего нет)
Знаете, я бы не задумываясь променял всю эту вылизанную графику на уровень первого The Walking Dead, но с возможностью:
- Копаться в мире, а не смотреть на него. Бродить по офису, чтобы узнать о персонажах по вещам на их столах, а не из скриптованных реплик.
- Мучиться над выбором. Да, пусть он будет иллюзорным, но дайте мне хотя бы секунду подумать и почувствовать его вес, а не просто кликать что попало.
- Самому решать, с кем говорить. Выбирать, с кем перекинуться парой слов между сменами, создавая свою историю отношений.
- Искать крупицы истории. Находить и читать досье на бывших злодеев, чтобы мир не был просто красивой декорацией.
Dispatch - это не игра, это заранее снятый фильм, в котором тебе милостиво разрешили нажимать на кнопки. Да, это сюжетный проект, но даже в таких играх должно быть главное - ощущение, что ты на что-то влияешь.
Итог
Покупая Dispatch, вы получаете ровно то, что видите в трейлере - красивый интерактивный сериал со звёздами в озвучке. Ни больше, ни меньше.
Но если вы из тех, кто до последнего искал способ спасти Ли от укуса... Если помните каждое "Clementine will remember that" и наивно верили, что оно что-то значит... Если переигрывали финал с Кенни и Джейн по пять раз, пытаясь найти "правильный" вариант - то Dispatch вас разочарует. Не трагичной историей, а полным отсутствием пространства для неё.
Эта игра не про выборы и последствия. Это просто качественный мультфильм, который вежливо ждёт, когда вы нажмёте "Далее".
В этом и заключается парадокс Dispatch. Как дебютный проект новой студии в жанре интерактивного кино - это потенциально крепкая работа. Но как духовный наследник Telltale от их бывших сотрудников - это отказ от принципов, которые делали те игры особенными.
Моя рекомендация:
- Покупайте, если хотите посмотреть классный озвученный мультик про супергероев на пару вечеров.
- Не покупайте, если ждёте игру, где ваши решения имеют вес, где есть интересный геймплей, где персонажи запоминаются навсегда.
Хотите снова почувствовать, как ваш выбор меняет судьбы, и по-настоящему мучиться над решениями? Запускайте The Wolf Among Us или первый сезон The Walking Dead.
Там хотя бы сама иллюзия была сделана с душой.