The Sopranos - Road to Respect
Как меня приняли в семью
В этот раз я расскажу вам как я прошёл самую ужасную игру по самому лучшему сериалу всех времен. Будет много букв, спойлеров, мыслей в сторону.
О сериале я узнал спустя пару лет как женился, очень вовремя кстати, думаю раньше я его не оценил бы. На первых порах, мне показалось что это какая то семейная драма, я даже думал бросить, но слава богу я досмотрел, а потом на протяжении 5 лет уже пересматриваю его каждый раз с начала. И каждый раз нахожу новые детали, новые интерпретации, иначе оцениваю всех героев и что то новое нахожу в себе самом. Говорят, гениальный писатель не рассказывает, но показывает. В случае с Дэвидом Чейзом это работает на каком-то почти мистическом уровне. Он не только показывает жизнь мафиозной семьи, но и вскрывает универсальные механизмы человеческой психологии: слабости, привычки, страхи, стремление к признанию. Я поймал себя на том, что даже не имея отношения к криминальному миру, я узнавал в этих историях себя, своих знакомых, свои собственные внутренние конфликты. И именно поэтому Клан Сопрано остаётся вечным — он гораздо шире жанра.
Каждый пересмотр Клана Сопрано становится чем-то вроде личной терапии. Ты вроде бы смотришь чужую историю, но на самом деле каждый герой открывает зеркало, в котором отражаешься уже ты сам. И со временем эти отражения меняются: в двадцать лет ты смеёшься над одним, в тридцать находишь оправдания, а потом вдруг видишь трагедию или пустоту там, где раньше видел силу. Еще одна причина почему сериал не стареет — он растёт вместе с тобой.
Когда я думаю о том, почему Клан Сопрано так сильно на меня подействовал, понимаю, что дело не только в сюжете или актёрской игре. Дэвид Чейз создал пространство, где зритель сталкивается со своими собственными тенями. Тони идёт к психотерапевту, но на самом деле в этот кабинет попадаешь ты сам. Каждый его диалог с доктором Мелфи звучит как приглашение задуматься: а что я прячу в себе? Какие травмы и страхи ведут меня, даже если я не хочу их признавать?
Сериал не даёт готовых ответов - он вынуждает тебя самому примерять маски героев. Иногда ты ловишь себя на том, что сочувствуешь Тони в самых жестоких моментах, и задаёшься вопросом: почему? Иногда злишься на Кармелу, а потом понимаешь, что видишь в ней собственные слабости и зависимость от чужого мнения. В какой-то момент даже Кристофер, со своими срывами и вечным самообманом, становится зеркалом того, как мы оправдываем свои провалы и списываем их на обстоятельства.
Эта работа с внутренним миром происходит почти незаметно. Ты включаешь сериал ради развлечения, но выходишь из него с чувством, что прошёл маленький курс психоанализа. И, пожалуй, именно поэтому он для меня оказался куда важнее, чем просто мафиозная сага. Это история про то, как устроены мы сами - со всеми противоречиями, слабостями и тайными желаниями.
А надо бы всё время себя спрашивать: не говно ли я? Не деньги привлекают женщин. Не автомобили и не драгоценности. Не рестораны и дорогая одежда. Не могущество, богатство и элегантность. А то, что сделало человека могущественным, богатым и элегантным. Сила, которой наделены одни и полностью лишены другие.
Это не просто сериал, а что-то вроде сна. В нём каждая личность — это ты сам, все твои стороны, собранные в одном пространстве. Ты — слабый и отчаянный Кристофер, который тянется к успеху, но раз за разом рушит свою жизнь собственными руками. Ты — Тони Сопрано, символ силы, власти и контроля, но при этом вечный заложник тревог, страхов и бессонницы. Ты — Кармела, обыватель, который цепляется за комфорт и иллюзии ради ощущения безопасности, хотя внутри всё время гложет вина. Ты — Эй Джей, слюнтяй, который никак не может найти своё место и постоянно тонет в собственной слабости. Ты — Дженис, лицемерка, прикрывающая внутреннюю пустоту разговорами о духовности. И где-то глубоко в тебе всегда есть Сильвио — голос разума, циничный, холодный, но слишком слабый, чтобы вынести всю тяжесть ответственности и по-настоящему направить жизнь в верное русло.
Сердце, если бы могло думать, остановилось бы
И вот тут игра The Sopranos: Road to Respect оказывается не самостоятельным произведением, а скорее спутником сериала. Она сама по себе не способна заставить тебя анализировать себя или жизнь, у неё нет этого уровня глубины. Но именно потому, что ты уже прожил сериал, она работает как продолжение — как возможность снова войти в знакомый мир, вспомнить голоса, лица, характеры. Сериал закладывает фундамент — внутренний анализ, переоценку ценностей, поиск себя в зеркале персонажей. А игра даёт другое: взгляд снаружи, возможность чуть по-другому ощутить этот мир, без сложных психологических пластов, но зато с прямым соприкосновением.
 В отличие от сериала, игра не погружает нас во внутренние конфликты героев, не даёт услышать их мысли или почувствовать ту тяжесть, что они носят внутри. Но именно поэтому возникает эффект дистанции: ты как будто смотришь на них со стороны, оцениваешь их поступки без романтизации. Видишь всю мощь и давление, исходящее от Тони Сопрано — он и харизматичен, и пугающ одновременно. Становится очевидно, что Кристофер Молтисанти, каким бы мучеником своих слабостей он ни был в сериале, всё же остаётся эгоистичным и часто жалким персонажем. Полли здесь проявляется как настоящий старый волк, с инстинктами. А Вито — словно комическая фигура, в которой сочетаются сила и простоватость. Игра, может, и не показывает глубину внутренней драмы, но она позволяет взглянуть на персонажей под другим углом: без оправданий, без психологии, просто как на фигуры в жёстком мире, где всё решают поступки, а не слова.
Игра была выпущена только для платформы PlayStation 2 в 2006 году, 
версия для Xbox 360 готовилась, но была отменена. Графика и анимации на момент выпуска выглядели устаревшими, присутствовали ошибки, повторяющиеся модели и слабая вариативность, не глубокая механика. 
В отличие от многих игр про мафию, где есть открытый мир, свобода перемещения и выбор миссий, здесь все сильно упрощено: уровни зачастую короткие, однолинейные, с большим уклоном в боевые сцены. Играл я в нее на эмуляторе, долго искал, какой то чел в фб дай наводку на сайт где достаточно годная подборка образов. Не знаю кто ты, но еще раз спасибо, man. 
Игра встречает нас фирменным оппенингом из сериала, это приятно. Видишь издателя THQ, HBO тоже светитться логотипом, и вот тут появляется вот это:
Во первых - наложение лица Тони Сопрано. Фотография Гандольфини здесь обрезана и подана в странной плиточной нарезке, которая не усиливает драматизм, а скорее портит впечатление. Вместо харизмы главного героя получается какой-то застывший баннер, словно рекламный постер, плохо адаптированный под игру. Возможно это какой то амаж на будто меню для DVD-фильма, а не полноценной игры, не знаю, у меня тыщу лет нет дивидишника и вообще сериал на диске не смотрел. В общем тут я стал подозревать что от игры ждать чего то сверх не стоит. 
Отдельно выделенный пункт Play Poker (который ещё и заблокирован на старте) я так и не потестил, я не умею играть и не испытываю особо восторга от этой игры.
За яйца нас долго не тянут и сразу же в первой сцене мы сталкиваемся с ним:
Что происходит? ГГ - вымышленный персонаж, которого не было в самом сериале. По сюжету он сын Сальваторе Big Pussy Бонпенсьеро, одного из ключевых героев первых сезонов, которого Тони и его люди убрали ещё в начале истории за работу на ФБР. Не знаю, но кажется было круче сделать игру про одного из героев массовки.
Джоуи ЛаРокка - не просто сын, а небрачный сын, что кажется прям совсем. По сути, разработчики попытались вклинить игру в канон, но сделали это неловко: в сериале имя Джоуи ЛаРокка никогда не упоминается, и его появление выглядит как фанфик, который HBO неожиданно одобрила ради франшизы и игра официально позиционировалась как каноничное дополнение к сериалу. События происходят примерно между пятым и шестым сезонами, когда Тони уже твёрдо стоит во главе семьи, а многие конфликты внутри клана уже назрели.
Важный момент. Сам факт, что Джоуи — сын крысы, делает его фигурой двусмысленной. С одной стороны, у него есть фамилия и связи: все знали его отца, и потому Джоуи автоматически получает доступ к внутреннему кругу. С другой стороны, это клеймо: Big Pussy был предателем, и доверие к его наследнику не может быть полным. В этом и кроется напряжение персонажа — он отчаянно хочет доказать, что он не такой, что он достоин уважения, которого лишил семью его отец.
Мелкий вор, который до встречи с Тони крутился на задворках криминала. У него не было никакого серьёзного веса в семье, его знали только как сына Большого Пусси. Он грабил, воровал, дрался — типичный уличный головорез, который хотел большего, но не имел ни ума, ни авторитета.
В самом начале игры при попытке ограбления у знаменитого Satriale’s
Джоуи натыкается на Тони Сопрано, который узнает пацана. В игре появление Satriale’s для фаната это одно из главных удовольствий. Ты заходишь внутрь и сразу узнаёшь интерьер: витрины с мясом, кафель, столы, где сидят Полли и Сильвио. Атмосфера сделана как фан-сервис — это место узнавания.
Кароче Тони Сопрано принимает его под своё крыло и не из большой симпатии или веры, а скорее по двум причинам. Первая — чувство долга: всё же Big Pussy был когда-то другом, и дать шанс сыну значит как будто загладить часть старых грехов. Вторая — практический расчёт: молодая кровь всегда нужна, а Джоуи готов на всё ради признания, и этим легко пользоваться. Дальше сюжет строится по знакомой криминальной траектории: Джоуи из мелкого воришки и вышибалы начинает делать поручения для старших членов семьи. Сначала это простые задачи — выбить деньги с должника, припугнуть кого-то, разобраться с мелкими конкурентами. То есть его используют как грубую силу, проверяя на лояльность и готовность идти до конца.
Хочется особенно отметить Bada Bing и тему сысек. Как и в сериале, центральным местом в игре выступает стриптиз-клуб Bada Bing!. В клубе танцовщицы показаны обнажёнными или в белье, что должно было создать у фаната ощущение аутентичности, но на деле выглядит больше как дешевый приём, чем как часть живого мира. Графика 2006 года и ограниченные технические возможности PlayStation 2 сделали эту «откровенность» скорее кринжовой: угловатые модели, однообразные анимации и странные текстуры совсем не создают того эффекта, который был в сериале.
Удивляет звук: актёры сериала сами озвучили героев — Гандольфини, Империоли, Ван Зандт, Сирико, и это сразу возвращает ту самую атмосферу HBO. Музыка тоже не подкачала: в клубах звучит Mötley Crüe – Girls, Girls, Girls, Sir Mix-a-Lot – Baby Got Back, треки Goldfrapp и Queens of the Stone Age. Всё это неожиданно поднимает игру выше её механики и напоминает, что деньги на лицензии и голоса всё-таки были потрачены.
И вот тут возникает вопрос: что именно хотели сделать разработчики? Либо они действительно пытались передать атмосферу сериала и сохранить узнаваемость культовых мест, таких как Bada Bing!, где нагота была неотъемлемой частью мира. Либо они просто пытались добавить игре серьёзности, включив обнажёнку ради рейтинга Mature и видимости взрослого контента. Проблема в том, что ни та, ни другая цель в итоге не была достигнута. Для аутентичности не хватало контекста и глубины, а для серьёзности — качества исполнения.
У меня сам клуб Bada Bing! в игре вызывает странные ассоциации с тем, как подобные сцены были сделаны в GTA: San Andreas. Там тоже были стриптиз-клубы и атмосфера взрослого контента, но, как ни парадоксально, воспринималось это куда убедительнее. Возможно, потому что у Rockstar был другой масштаб, больше деталей, лучше анимация, а может быть просто потому, что я тогда был моложе, и эффект новизны срабатывал сильнее. Но факт остаётся фактом: даже у San Andreas, при всей условности её графики, такие сцены смотрелись органичнее, чем в Road to Respect
Центральная завязка игры происходит именно в Bada Bing!. Казалось бы, место культовое, сразу задающее нужный тон, но сама сцена сделана удивительно слабо. Джоуи, будучи ещё всего лишь вышибалой вступает в стычку и убивает парня, который приставал к стриптизёрше. Это должно было стать моментом шока — ведь в сериале любое убийство тянуло за собой цепочку последствий, внутреннюю драму, напряжение в семье. Там смерть всегда имела вес, всегда что-то значила. Убийство подано слишком просто, без атмосферы и без той тяжести, которая свойственна миру Сопрано. Ты не чувствуешь ни ужаса, ни последствий, ни внутренней драмы героя. Всё превращается в банальную игровую кат-сцену: произошёл конфликт, герой вспылил, один удар — и всё, завязка готова. Я даже не понял сразу что что то случилось. Никак не ощущается масштаб происходящего. Серьёзность ситуации растворяется, а последствия кажутся странными: будто никто толком и не задумался, что произошло убийство прямо в клубе, на глазах у свидетелей. 
Здесь Road to Respect впервые выдаёт себя: она хочет быть продолжением великой истории, но рассказывает её языком дешёвого боевика, где даже убийство теряет свой вес.
Ой чуть не забыл тут же есть прикольная механика, и вариативность прохождения. В самом начале в Bada Bing! ГГ наткнется на Дебби, стриптезешу, которой не нравиться музыка и она просит нас о помощи. Джоу парень галантный, его вообще девочки тут любят, он побежал на верх поговорить с диджеем. Разработчики попытались встроить систему выбора ответа, которая якобы должна была дать игроку ощущение влияния на историю. Схема простая: во время диалогов тебе дают три варианта реакции Джоуи — нейтральный, мягкий или жёсткий ответ. На деле это выглядит как мини-система ролевой игры, но реализована она довольно поверхностно.
Если выбираешь нейтральный ответ, диалог протекает спокойно: Джоуи говорит что-то вроде ладно, без проблем или окей, я займусь этим. Это вроде как помогает не обострять ситуацию и показывает послушание.
Мягкий ответ чаще всего звучит подлизливо или уступчиво: Джоуи пытается понравиться собеседнику, выказывает чрезмерное уважение или заискивает.
Жёсткий ответ — это когда Джоуи хамит, угрожает или отвечает агрессивно. Казалось бы, это должно менять отношение к нему или вгонять игрока в конфликты, но по сути игра редко реагирует на такие выборы. Большинство веток всё равно сходятся в одну точку, и твой выбор влияет лишь на реплику, но не на сам исход сцены.
Хороший пример этой механики — побочная сцена с Дебби и диджеем. Здесь выбор действительно что-то решает: если не надавить на диджея, музыка так и не сменится, и приватный танец попросту не откроется. Дебби в итоге будет благодарна герою, и на секунду кажется, что игра действительно реагирует на твой стиль поведения. Но весь эффект тут же разбивается о качество реализации: сам танец длится считанные секунды, никакой мини-игры или вариативности, лишь короткая заскриптованная анимация.
Иногда эта же система позволяет, например, уйти от драки или сохранить субординацию в диалоге. Я, к примеру, никогда не хамил Кристоферу — при всех его недостатках он всё же капитан, и по логике мафиозной иерархии открытый конфликт с ним выглядел бы нелепо. Но глобально это ничего не меняет. История всё равно идёт по рельсам, а попытка отыграть Джоуи иначе быстро упирается в ограниченность сценария. В итоге механика работает как лёгкий косметический эффект, а не как полноценный инструмент формирования персонажа.
После сцены в клубе история двигается в сторону знакомства Джоуи с основными фигурами семьи. В нормальной логике Сопрано за такое самовольное убийство он должен был бы либо исчезнуть, либо долго отрабатывать свою ошибку, но игра сразу подбрасывает упрощённый сценарий: Тони решает не карать. С этого момента Джоуи уже не просто вышибала, а младший боец, которому поручают грязные дела. 
Дальше начинаются типичные миссии: выбить долги с мелких должников, припугнуть конкурентов, провести разборки на улице. Это своего рода «крещение кровью» для героя, и в процессе мы знакомимся с Полли, Сильвио, Кристофером.
И вот тут игра впервые сталкивает нас с тем, что составляет её основной геймплей — драки. В теории это должно было быть сердце Road to Respect: ты же играешь за молодого мафиози, логично, что большую часть времени придётся выбивать долги и махаться кулаками. Но на практике система боёвки выглядит устаревшей даже по меркам 2006 года.
Удары примитивные, анимации деревянные, движения рваные. Всё быстро сводится к бессмысленному спаму кнопок, где победа зависит не от мастерства, а от терпения. Разработчики пытались разнообразить систему «особыми приёмами» — добиваниями и контекстными ударами. На бумаге это звучало круто: Джоуи мог впечатать врага в стену, приложить об стол или добить особенно жёстким ударом. Эти моменты действительно смотрятся эффектно, когда удаётся их вызвать.
Но проблема в том, что реализовано это ужасно криво. Активация специальных ударов работает через баги: то кнопка не срабатывает, то камера застрянет. В итоге вместо чувства силы и брутальности получаешь раздражение, потому что система не даёт пользоваться теми же приёмами, ради которых ты вообще готов терпеть скучные бои. Трое могут чисто запиздить ГГ в углу экрана потому что не удастся что то нажать, отойти.
Ирония Road to Respect ещё и в том, что в какой-то момент ты дерёшься буквально со всеми. Нет чувства иерархии или осторожности, которое всегда было в сериале: там одно неверное слово могло стоить жизни. Врачи, мед братья, работники порта, пацаны на рейве, растафарианцы, члены других команд, охранники - все получают пизды. Или ГГ в зависимости от обстоятельств. Самое забавное, как игра пытается это обосновать: -Эй ты кто такой? -Пошел нахуй. 
В Road to Respect оружие и система репутации тоже есть, но реализованы они так же поверхностно, как и всё остальное.
Во первых огнестрельные сцены будто вставлены из другой игры и не вписываются в ритм. Во вторых -стрельба работает только через автоприцеливание: никакой ручной точности, никакой динамики, просто наводка на ближайшего NPC. При этом урон ощущается смехотворным. Бывает, что приходится выпустить в одного противника целую обойму, чтобы тот наконец упал. Укрытий соответственно тоже нет. Поэтому использование огнестрела превращается в пытку: мало пользы, много раздражения и ещё и минус к репутации.
В Road to Respect система репутации завязана именно на том, как ты ведёшь себя в драках. Точнее - если стрелял где не надо (а где не надо я не очень понял) то минус респект. На деле же это быстро превращается в абсурд. Огнестрел в игре и так неудобен, а ещё и использование его штрафует героя. В итоге игрока фактически принуждают драться только кулаками, даже там, где ситуация явно требовала бы пистолета. Вместо живой системы репутации это работает как искусственное ограничение: хочешь держать высокий уровень Respect — забудь про оружие и бей всех руками. При этом нарастить респект можно только если принести долю Полли. Со всех НПС собираем деньги, плюс тащим все что лежит вокруг - часы, телефоны, плееры - сразу конвертируется в деньги. Отдали - респект снова высокий. Нигде деньги больше вообще не нужны. На них кстати можно купить эксклюзивный материал, видео записи озвучки с реальными актерами, арты. Сегодня за это драли бы реальные монеты. 
И если репутация падает до нуля — игра наказывает максимально жёстко. Тебя буквально увозят на лодке в море, как когда-то увезли Большого Пусси, и хладнокровно убирают. Это символично: сын предателя в итоге повторяет судьбу отца, только уже по своей глупости.
Игра ведь у нас про жёсткий и мрачный мир, где ошибок не прощают. Поэтому первым настоящим убийством, которое совершает Джоуи, становится ликвидация собственного друга и напарника. Именно с ним они вместе избавлялись от тела того самого парня из Bada Bing!.
Товарищ допустил фатальную ошибку — снял с жертвы именные часы и начал носить их. Подписанные, подарочные, с выгравированным именем. В мафиозной среде такие вещи не остаются незамеченными: слухи моментально разнеслись по округе. Все понимали, что если кто-то ходит с часами пропавшего парня, значит, его исчезновение не случайно. Чтобы замести следы, Тони принимает решение и поручает Джоуи разобраться с другом.
И именно где то здесь в игре выстреливает вторая сюжетная линия, связанная с Эй Джейом — сыном Тони. Честно сказать, из всех персонажей именно он показался мне наиболее удачно перенесённым на экран: моделька, анимации, поведение — всё довольно близко к оригиналу. Эй Джей здесь предстаёт таким классическим подростком, разгилдяем, избалованным сыночком важного папаши, который решает обратиться к Джоуи за помощью.
Просьба у него простая — сыграть роль охранника на рейве. Если честно, я не помнял до конца, сам ли Эй Джей организовывает вечеринку или просто активно участвует в её проведении, но суть в том, что Джоуи соглашается и вписывается в эту историю. И тут хочу признаться: сама локация рейва и вся эта миссия мне понравились больше всего в игре. Она неожиданно живо сделана и, что самое интересное, привела меня к неочевидному сравнению, о котором расскажу чуть дальше. 
Джоуи стоит у входа и выполняет роль охранника. Тут встроена мини-игра в формате фейс-контроля — нужно проверять NPC, задавать пару вопросов и решать, как реагировать: мягко или жёстко. Это длится совсем недолго, буквально с двумя-тремя персонажами, но создаёт ощущение вариативности.
Потом появляется сам AJ и просит Джоуи пройти внутрь, чтобы обсудить важное дело. И вот здесь игра неожиданно раскрывается: перед нами открывается большая локация рейва. Всё притемнено, затянуто дымом, разноцветные огни, играет странная эмбиент-музыка. На полу валяются обкуренные подростки, все в блестках и странных нарядах — картинка одновременно смешная и немного сюрная. В клубе несколько комнат, каждая посвящена отдельному музыкальному направлению. Есть хип-хоп комната, есть хаус-зал, есть отдельное пространство под эмбиент.
Отдельной карты в игре, кстати, нет. Но она здесь и не нужна — все уровни маленькие, узкие, прямолинейные. Развернуться негде, потеряться невозможно. Однако игра любит искусственно растягивать процесс за счёт поисков. Например, в этом эпизоде оказывается то, что Эй Джей не может найти своего друга, который должен был принести на рейв лёгкие наркотики. И вот тебе ставят задачу — найти этого парня. Где он? Никто не знает. Приходится бегать по этажам: подняться наверх, спуститься вниз, заглянуть в каждую комнату, открыть каждую дверь.
По пути, разумеется, не обходится без мордобоя. Кто-то нахамил тебе, или ты сам огрызнулся — и вот уже сцена превращается в драку. Игра так делает постоянно: простое задание почти всегда разбавляется кулаками, словно разработчики боялись оставить игрока без драки хоть на пять минут.
В конце концов мы находим этого друга Эй Джея. Оказался он полным раздолбаем: деньги, которые должны были пойти на сделку, он уже спустил на какие-то другие наркотики. Всё, что они с Эй Джеем заказали у местных растафарианцев с дредами, так и осталось неоплаченным. И тут на горизонте появляются сами поставщики — здоровые, агрессивные парни, которые явно не собираются отпускать долг на самотёк.
Начинается напряжённый разговор: Джоуи, Эй Джей, его друг и эти парни. Игроку снова дают вариативность — можно отвечать мягко или жёстко. Я сначала выбрал жёсткий вариант — и быстро понял, что это ведёт к плохому исходу. Переиграл, выбрал мягкий — и, по сути, пришёл к тому же результату. В очередной раз игра показывает, что выборы здесь условные, и глобально ничего не решают.
Сам конфликт заканчивается трагично: друга Эй Джея убивают прямо на месте, ножевым ударом, достаточно жёстко и резко. Эй Джей впадает в истерику, и завязывается тяжёлая драка с этими парнями. Они оказались не простыми уличными статистами, а крепкими, выносливыми противниками. После потасовки они всё же ретируются, но напоследок угоняют машину Эй Джея. Для сына босса это, конечно, личное унижение, и в этот момент становится ясно: никакого безобидного рейва тут и не могло быть.
На следующий день после событий на рейве мы возвращаемся в Bada Bing!. И тут появляется, пожалуй, одна из самых интересных деталей всей игры — впервые раскрывается внутренний конфликт главного героя.
Звонит Эй Джей и буквально умоляет Джоуи не рассказывать Тони Сопрано о вчерашнем. О том, что угнали машину, что произошёл весь этот бардак. Джоуи обещает держать язык за зубами, хотя решение выглядит абсолютно безумным. Ну серьёзно: угнали машину сына босса мафии. И угнали её не какие-то случайные уличные хулиганы, а наркоторговцы-растафарианцы. Это уже пахнет не личным инцидентом, а настоящей проблемой для всей семьи. Казалось бы, единственный разумный шаг — сразу рассказать Тони, чтобы хотя бы прикрыть свою спину. Но Джоуи выбирает молчание.
Чтобы спокойно обсудить всё с Эй Джеем по телефону, он уходит в туалет клуба. И именно там происходит сюрреалистичный момент: в зеркале появляется отражение его отца — Сальваторе «Big Pussy» Бонпенсьеро. Мёртвый, предатель, клеймённый крысой — он будто возвращается из воспоминаний, чтобы упрекнуть сына. Упрекнуть за то, что Джоуи снова встал на путь молчания и недоговорённости.
Ответ Джоуи звучит странно и по-подростковому наивно: Я не крыса. Я не буду стучать. В этот момент игра впервые вскрывает главную внутреннюю линию персонажа. Джоуи живёт под тенью своего отца, который ушёл из жизни как предатель. Ему мучительно тяжело носить это клеймо, и он делает всё, лишь бы не повторить судьбу крысы. Внутренний диалог с отцом — это его собственная попытка оправдаться и найти опору, но выглядит это всё так, словно перед нами не взрослый мужчина, а парень, который пообещал другу не рассказывать родителям.
Тем не менее именно эта сцена показывает глубину конфликта Джоуи: он ненавидит отца за предательство, и простить его до конца не может. И поэтому время от времени дух Big Pussy возвращается в его отражениях — как укор, как совет, как голос той травмы, от которой невозможно убежать.
Тот парень, которого Джоуи убил в самом начале в Bada Bing!, оказывается вовсе не случайным посетителем. Чуть позже выясняется, что это был племянник влиятельного мафиозного босса из Филадельфии — Анджело Бускетты. И вот это событие превращает банальную вспышку агрессии в настоящую катастрофу.
В мире Сопрано каждое убийство имело вес, а здесь оно сразу тянет за собой последствия: начинается конфликт между семьёй Тони и филадельфийцами. В сериале мы привыкли, что Тони ведёт тонкую политическую игру, балансируя между Нью-Йорком, Джерси и другими семьями. А тут, в игре, именно Джоуи случайным действием запускает войну, на которую он сам и не был готов.
Для игрока это становится основной сюжетной линией: теперь всё крутится вокруг того, что Джоуи должен замести следы и доказать, что он не обуза, а ценный боец. Но при этом над ним всё время висит тень — он в одиночку подставил всю семью под удар, убив не того человека.
Фактически эта деталь должна была сделать историю серьёзной — показать цену необдуманных поступков. Но в исполнении Road to Respect это сводится к серии миссий иди туда, избей тех и к линейному противостоянию с филадельфийской стороной.
Должен признаться, что все фан-сервисные локации в игре — будь то Bada Bing!, Satriale’s или Vesuvio — сделаны довольно удачно. Их легко узнать, даже без фотографий для сравнения: заходишь внутрь и сразу понимаешь, где находишься. В какой-то момент сюжет приводит нас в Vesuvio, ресторан Арти Буко, где проходит вечеринка племянника Хэша. Самого Хэша я там действительно нашёл, но поговорить с ним нельзя: вокруг стоят дети, которые просто загораживают дорогу. Думаю, дело в том, что актёра озвучки пригласить не смогли, поэтому Хэши оставили лишь как пасхалку. Но всё равно приятно было увидеть знакомое лицо.
В Vesuvio разворачиваются две заметные сцены. Первая — у входа в ресторан. Тони Сопрано на улице сталкивается с Анджело Бускеттой, человеком из Филадельфии. Анджело пытается провернуть дело через порты, которые контролирует Тони: провести какой-то товар. Но Тони жёстко отказывает, он не хочет связываться с этим и понимает, что предложение слишком скользкое. Этот разговор только добавляет масла в огонь конфликта, потому что Анджело начинает подозревать Тони в причастности к исчезновению своего племянника. И, если честно, у него есть причины так думать — парня в последний раз видели именно в Bada Bing!.
Вторая сцена более игровая. Полли просит Джоуи разобраться с санитарным ревизором, который сидит на кухне и явно готов закрыть Vesuvio из-за нарушений. Тут снова работает механика «вариативности»: можно говорить мягко, нейтрально или жёстко. Если идти мягким путём — ревизор останется при своём мнении, и ресторан получит проблемы. Но если прижать его жёстко, то рецензия сразу отменяется, и Vesuvio выходит сухим из воды. Это тот случай, когда игра вроде бы имитирует диалог, но на деле достаточно пары жёстких фраз, и кат-сцена сама превращается в победу Джоуи. Часто это выглядит комично: герой угрожает, заносит руку со сковородкой или палкой — и разговор мгновенно заканчивается в нашу пользу.
После сцены с Vesuvio Тони отправляет Джоуи собирать долги. В процессе одной из таких «поездок» мы случайно узнаём важную деталь: Анджело Бускетта всё-таки провозит свой «товар» через порты Тони, но делает это тайком, без его ведома. Узнаём мы об этом, выбивая признание из должника, который заодно отдает деньги, а вокруг, как обычно, приходится раздать десяток пощёчин и сломать пару челюстей.
Вернувшись к Тони с этой новостью, мы видим его настоящую ярость. Это не просто нарушение договорённостей — это вызов, фактически плевок в лицо. И вот здесь Тони принимает решение: хватит терпеть, пора отвечать. Начинается открытая война.
Первым ударом становится поручение Джоуи и Вито: нужно разобраться с порно-студией, которая контролируется людьми Бускетты. Под разобраться подразумевается — сжечь дотла.
На деле миссия представляет собой зачистку двухэтажного здания. Пустые комнаты с кроватями, камерами и дешёвой атрибутикой, где по стенам висят фаллические «премии» и играет дурацкая фоновая музыка. По пути, конечно, нас ждёт куча мордобоя и простейшие мини-головоломки в духе «найди ключ от нужной комнаты, чтобы заложить бомбу». Найдя ключ, мы закладываем взрывчатку и должны убежать за минуту, что само по себе нелегко — особенно если в драке тебя зажимают в углу трое врагов. А, как я уже говорил, в Road to Respect это почти гарантированная смерть: камера сходит с ума, а боёвка не даёт вырваться.
В итоге студия сгорает, но выясняется, что Джоуи и Вито не проверили, остался ли кто-то внутри. И там действительно были люди.
Среди прочих оказалась девушка, которую Джоуи вытаскивает из огня. Позже он узнаёт, что она там снималась, и именно с этого эпизода у них завязывается близкая связь. Подкат вполне в духе игры - Ты поджог студию? -Если бы я знал что ты тут снимаешься я бы давно ее поджог. = О Боже как это романтично!
Она появляется в кат-сценах, немного общается с ним, и складывается впечатление, что это должна быть его личная мотивация или хотя бы человеческая сторона. Но на деле эта линия развивается крайне поверхностно: пара коротких сцен, немного флирта, потом обязательная секвенция с приватным танцем — и всё. В самом конце ее используют как тригер когда выясняется что люди Анджело Бускетта пустили ее по кругу. Мстя была тотальна. Но это в конце.
Тони отправляет Джоуи на новое дело — разобраться в спортзале, который держит Сэл. Сам по себе уровень — это типичная арена для мордобоев и Джоуи должен разрулить ситуацию кулаками.
Но самая сюрреалистичная деталь — побочная линия с подглядыванием за женской раздевалкой. Оказывается, Сэл тайно снимал женщин, установив камеру в раздевалке, и это вскрывается прямо по ходу миссии. Казалось бы, момент можно было сделать мрачным и показать мерзость ситуации, но в игре это подано скорее как карикатура: находишь кассеты, всё быстро превращается в очередную драку.
Сам зал наполнен классическими элементами для битэмапа: враги падают с гантелями в руках, можно использовать спортивный инвентарь как оружие. Но механика опять всё портит: удары по анимациям корявые, враги застревают в углах, а любые попытки спецударов чаще заканчиваются раздражением, чем эффектными добиваниями.
В итоге уровень спортзала получился странным гибридом. С одной стороны, он вроде бы добавляет бытового антуража и показывает, что мафия влезает даже в самые мирные места. С другой — с этой темой скрытых записей в женской раздевалке разработчики явно не знали, что делать: то ли это должно быть мерзко, то ли смешно.
Между всеми этими событиями нам приходится вернуть машину Эй Джея. Разобравшись с растафарианцами, мы выходим на мастерскую, где тачку уже пытались пустить на запчасти. В завязавшейся драке под раздачу попадает и сам Эй Джей: в самый острый момент у него случается паническая атака, он теряет сознание и падает, разбивая себе голову. Джоуи приходится тащить его в больницу, и именно там обо всём узнаёт Тони.
Утром, по приказу Полли, мы первым делом идём навестить парня. Но встречает нас не благодарность, а гнев: Тони злой, как чёрт, и, пыхтя, буквально выгоняет Джоуи за кофе. По пути, уже в коридорах больницы, Джоуи сталкивается со своей личной проблемой — долгом врачу. Чтобы его закрыть, он договаривается с местным фармацевтом о рецептах. Но как только фармацевт соглашается помочь, на него днём, прямо в здании больницы, нападают грабители. Джоуи вмешивается, спасает его, и в награду получает укол транквилизатора.
И тут начинается одно из самых странных и сильных мест игры. Укол срабатывает, и Джоуи погружается в бред: в глазах всё двоится, фармацевтов становится трое, и с каждым приходится драться. Урон при этом реальный, хотя двух из них не существует — это галлюцинации. Сквозь удары и шаткое зрение Джоуи едва доползает до коридора, где его ждёт настоящий приход.
На него внезапно нападает один из людей Анджело Бускетты, но ситуацию спасает Кристофер. Врывается резко, по-характерному для него: достаёт пистолет и угрожает прямо в коридоре больницы, не стесняясь свидетелей. Это чисто его стиль — действовать без оглядки, грубо и по-дурацки. Он говорит что-то в духе: Если ты один из нас — за тебя всегда впрягутся. Но ты не один из нас — и стреляет в Джоуи.
Разумеется, это снова галлюцинация, но сделано сильно: образ Кристофера здесь становится отражением внутреннего ужаса Джоуи. Вся игра Крисси ведёт себя как гадкий, вспыльчивый урод, но именно в наркотическом бреду он олицетворяет главный страх Джоуи — что его никогда не примут, что он всегда будет чужим среди своих. И пуля, прилетевшая от брата по семье, — это символ того, как Джоуи ощущает своё место: изгнанник, которого не спасёт никто.
Через день страсти немного утихают. Эй Джей приходит в себя, Тони, всё ещё пыхтя, наконец смягчается и даже хвалит Джоуи за то, что тот «впрягся» за его сына. Хотя, если честно, вся эта ситуация — на сто процентов проёб самого Джоуи. Но только кажется, что буря улеглась.
Настроение мгновенно портит новая новость: машину Эй Джея снова угнали. На этот раз — люди Анджело Бускетты. И ладно бы просто угнали: машину возвращают обратно, но уже изуродованную. А внутри — избитая и изнасилованная девушка Джоуи, та самая, что стала его любовным интересом. Это уже красная линия. Терпеть больше нечего.
Тони даёт команду на полномасштабную войну. В порту сегодня приходит крупный груз, и ясно, что сам Анджело будет там, чтобы его принять. На задание идём мы — в одиночку.
Уровень в порту — кульминация всего Road to Respect. Джоуи бьёт морды всем, до кого может дотянуться, отстреливается из самого убогого дробовика в истории игр (который, к слову, можно использовать только в ответ, иначе падает репутация). В конце мы догоняем Анджело, избиваем его, слышим пафосные речи про то, что Джоуи — дурак, что его отца убрал не кто иной, как Тони, и сбрасываем босса вниз головой в воду. Война окончена.
И вот тут возникает главный вопрос: что делать с Джоуи после всего этого? Он убил племянника уважаемого босса Филадельфии, прикончил своего друга по приказу, чуть не угробил сына Тони, связался с девушкой из порно-бизнеса, и за игру успел разбить лица буквально всем, кого встретил. По всем законам мафиозной логики его должны были бы «убрать» сразу. Но в Road to Respect происходит обратное: Джоуи торжественно принимают в семью.
В финале Тони посвящает его в made man, хотя Кристоферу для этого пришлось бегать на побегушках целых пять лет. И снова появляется отец — теперь уже не в туалетном зеркале, а сидящий за столом в Satriale’s. Галлюцинация становится почти реальностью: Big Pussy улыбается, гордится сыном, что тот «не ссукoвал», остался верен друзьям и не предал. Тони подтверждает это: Твой отец гордился бы тобой, не важно, что он сделал и где он теперь.
Конец. Шиза Джоуи прогрессирует, мир вокруг рушится, но формально он получил то, чего так добивался — уважение семьи. Правда, уважение, построенное на ошибках и призраках прошлого.
На все ушло часов 5 - 7.
Итак, что это вообще было? Может ли Road to Respect считаться частью официального канона Клана Сопрано? Формально — да: сценарий курировался HBO, игру рекламировали как расширение вселенной, в озвучке участвовали сами актёры, а события игры встроены между пятым и шестым сезонами. Джоуи ЛаРокка — не фанатская выдумка, а персонаж, которому специально придумали биографию: сын Большого Пусси, живущий под тенью предательства отца. С этой точки зрения Road to Respect можно считать каноном, пусть и второстепенным.
Но на деле сериал и игра — два совершенно разных языка. В сериале каждое слово и каждый взгляд могли перевернуть судьбу. Там уважение зарабатывалось тонкими движениями: компромиссом, манипуляцией, срывом или молчанием. А игра свела всё к дракам, коридорным миссиям и условным выборам между мягким и жёстким ответом. В ней даже репутация измеряется цифрами, а не отношениями, хотя в Сопрано именно отношения решали всё.
И всё-таки — важно, что Road to Respect существует. Это попытка перенести в интерактивную форму один из величайших сериалов. Попытка неудачная, корявая, но показательная. Даже провал в механике и сюжетных деталях подчёркивает, насколько Сопрано было явлением не про сюжет или бандитскую романтику, а про психологию и внутреннюю драму. Игра, сама того не желая, стала своеобразным контрастным фоном: она показывает, как легко разрушить магию, если убрать глубину и оставить только оболочку.
Можно ли считать её важной? Да, как минимум потому, что это единственный раз, когда мир Сопрано стал интерактивным. Пусть Road to Respect не раскрывает Джоуи на уровне Тони или Кристофера, но сам факт, что игрок проживает путь сына предателя, пусть и через корявую механику, делает игру любопытным приложением к сериалу. Она напоминает: Клан Сопрано — это не только про мафию, это про внутренний выбор, про шрамы прошлого и про то, что иногда ты воюешь не столько с врагами, сколько с самим собой.