Игры стали как подписки. Даже сюжетные

Это уже не та индустрия, в которую мы когда-то играли, а новый, стремительный цифровой сервис, построенный на принципах бесконечного вовлечения и постоянной монетизации.

Раньше игра была законченной историей, цельным артефактом. Купил коробку с диском, ощутил ее вес в руках, вставил в привод, установил - и весь мир этой игры принадлежал тебе. Еще помню этот характерный шелест целлофана, запах полиграфии - ты буквально чувствовал, что держишь в руках что-то магическое, а не просто лицензию из лаунчера. После финальных титров оставалось то самое, ни с чем не сравнимое чувство завершенности как после мощного фильма. Ты пережил опыт от начала до конца, поставил игру на полку, чтобы с легкой грустью возвращаться к воспоминаниям о ней.

Теперь такого ощущения почти не бывает. Даже крупные, заявленные как сугубо одиночные, игры все больше напоминают бесконечные сериалы с “сезонными пропусками”, регулярными “обновлениями баланса” и громкими анонсами контента, которого на момент релиза еще не существует. Ты больше не владеешь игрой: ты арендуешь ее по частям, находясь в вечной стадии “ожидания большего”. Продукт никогда не бывает финальным, он всегда в состоянии беты, вечной доработки, а ты, по сути, платишь за право стать бета-тестером собственного разочарования.

Было время, когда DLC и дополнения были желанным приятным бонусом, настоящим подарком для фанатов. Это была новая глава, дополнительный виток в уже состоявшейся истории. Вспомните “Кровь и вино” для “Ведьмака 3” - это золотой стандарт того, как нужно делать дополнения.

Источник: https://www.mobygames.com
Источник: https://www.mobygames.com

Ты полностью проходил базовую игру, получал глубочайшее удовлетворение, а спустя месяцы разработчики дарили тебе еще один плотный, самодостаточный кусок мира, который не обесценивал пройденное, а роскошно его расширял. Это было продолжение диалога с любимой вселенной.

Но сегодня все перевернулось с ног на голову. DLC из желанного десерта превратилось в способ продать тебе основной прием пищи по кусочкам. Вместо полноценного блюда тебе приносят пустую тарелку с меню, где расписаны ингредиенты, которые можно докупить отдельно. Логика “дополнения” сменилась логикой “изъятия”. Контент, который по всем канонам драматургии и игрового дизайна должен быть частью целого, намеренно вырезается или откладывается на потом, чтобы выкатить его позже за дополнительные деньги.

Обидно, когда сюжет обрывается на самом интригующем месте, в кульминационной точке. Ладно бы это касалось мелочей - но теперь подобная логика добралась даже до финалов сюжетов. После решающей битвы вместо развязки на экране появляется наглое уведомление: “Хотите узнать, что случилось с героями? Приобретите сезонный пропуск!”. Финал истории, ее эмоциональная отдача, разрешение многомесячного нарративного напряжения - все это вынесено в отдельный прайс-лист. Ты платишь не за дополнительное приключение, а за саму возможность закончить историю, которую, как ты наивно полагал, уже начал.

Эта практика, к ужасу, становится новой нормой. Deluxe Edition, Gold Edition, Ultimate Edition, Collector’s Edition - все эти названия звучат красиво и солидно, но по сути являются лишь разными уровнями допуска к изначально готовому продукту. Иногда кажется, что скоро появится “Existence Edition” - просто за то, что ты вообще осмелился жить в мире, где эта игра вышла. Хочешь не просто игру, а еще пару побочных миссий и эксклюзивный костюм? Плати на 20% больше. Хочешь поиграть на 3 дня раньше всех, чтобы почувствовать себя избранным? Плати еще. Доходит до абсурда: за альтернативную обложку в лаунчере, за эмоцию для персонажа или за ресурсы, которые можно заработать за пару часов геймплея, с тебя тоже требуют деньги. И самое страшное, что мы, игроки, все это прекрасно видим и осознаем абсурдность, но продолжаем покупать, втягиваясь в эту систему.

Грустный пример здесь такие франшизы, как The Sims 4, где общая стоимость всех DLC давно перевалила за несколько сотен долларов, превратив симуляцию жизни в симуляцию кошелька.

Источник: https://sdnelo.weebly.com
Источник: https://sdnelo.weebly.com

Или на Total War с ее десятками платных фракций, которые дробили целостные исторические кампании. Или на Stellaris, где базовая игра постепенно превратилась в скелет, обвешанный десятками платных “расширений”, без которых механизмы выглядят урезанными. Иногда ловлю себя на мысли, что без DLC “The Sims” или “Stellaris” - это как демо-версия собственной жизни: вроде играешь, но половину возможностей закрыли на замок. Такое чувство, что скоро “жизнь без DLC” тоже станет отдельной платной опцией.

Источник: https://steamdb.info/app/281990/screenshots
Источник: https://steamdb.info/app/281990/screenshots

Конечно, у индустрии есть свои, на первый взгляд, железные аргументы. Производство современных блокбастеров стоит колоссальных денег: голливудские актеры, полномасштабные оркестры, сложнейший захват движения, фотореалистичная графика. Миллионы уходят на маркетинг, риски провала огромны. И в этой парадигме модель “игры как услуги” кажется единственно верной для выживания.

Но я все равно с тоской вспоминаю не такое уж далекое время, когда игры создавались как цельные произведения. Mass Effect 2, Red Dead Redemption 2, BioShock Infinite, The Witcher 3: Wild Hunt (которая и по сей день остается эталоном честности даже со своими DLC) - все это были законченные, самодостаточные миры. Никаких “сезонных пропусков”, анонсированных до релиза, никаких намеков на то, что “истинный финал будет позже”. Ты покупал коробку - и внутри была вся игра. От и до.

Теперь же мы попали в бесконечный цикл. Ты покупаешь релиз, но получаешь не продукт, а обещание. Ты оплачиваешь сезонный пропуск, но получаешь не контент, а надежду, что он будет достойным. И даже когда все вроде бы выпущено и “закончено”, спустя год-два приходит ремастер, потом “расширенное издание”, а следом - анонс сиквела, который запустит этот адский круг по новой. Бесконечный апгрейд одного и того же продукта, вечный ремонт в доме, который никогда не будет достроен. Игра более не является игрой; она превратилась в платформу, цифровую витрину, на которой тебе дозировано и по частям выдают контент.

Мы живем в эпоху тотальных подписок. У нас есть подписка на фильмы, на музыку, на софт, на облачные хранилища, даже на еду и одежду. Игры просто органично встроились в этот тренд, став еще одной регулярной статьей расходов. Но если подписка на кино дает тебе доступ к законченным произведениям (ты посмотрел фильм - он завершился), то подписка на игры все чаще дает доступ к процессу, у которого нет конца. Их с самого начала проектируют так, чтобы ты не уходил. Чтобы ты возвращался каждый день, проверял магазин, выполнял ежедневные задания, участвовал в ивентах. Сюжет, глубина, художественная целостность - все это отошло на второй план. Главной стала метрика вовлеченности - холодная цифра в отчете для акционеров.

Может, я просто старею, но мне до боли не хватает того чистого, ничем не омраченного чувства, когда ты выключаешь консоль или компьютер с единственной мыслью: “Вот и все. История рассказана. Я все увидел”. Не временное “продолжение следует”, не анонсированный “сезон 2 в разработке”, а настоящее, финальное завершение. Точка. Иногда просто хочется, чтобы финал снова что-то значил.

А у тебя бывало, что игра откровенно обрывалась на полуслове и нагло предлагала доплатить за развязку? Или ты, как и многие, уже смирился с этой новой реальностью и просто принимаешь правила игры, считая, что так теперь устроен весь рынок и ничего не поделаешь?

22
16
5
3
2
1
58 комментариев