Разбор нарратива Dispatch

Здравствуй, читатель. Меня зовут Богдан, я писатель и игродел, учу людей писать, делать игры и системно мыслить.

Я часто пишу о том, как можно сделать известные истории сильно лучше, оставаясь в рамках изначальной задумки. Решил сделать лонгрид на эту тему на примере первых четырех эпизодов Dispatch.

Дисклеймер: дальше местами будет мат и секс, но он есть в самой игре, поэтому, надеюсь, никого не повергну в шок ) Ну, и, конечно. СПОЙЛЕРЫ по сюжету игры.

Я не могу назвать нарратив в Dispatch “говном” или очень плохим. Он просто слабый и посредственный. Процитирую свой отзыв из моего блога:

“Что есть в Диспатче? Фантик. Все ругаются матом, иногда в тему шуткуют, есть сиськи, дрочка и драки, есть какой-то экшен, конфликты, история не душит лором, экспозицией или монологами. Есть эмоции, качественная игра актеров и дорогая анимация с моушен капчуром. А чего там нет? Смысла, глубины и скилла в создании истории. Персонажи - картон, их мотивация - тупая и высосанная из пальца, часто ее - просто нет. Героям под 30 (а иногда и 35+), но они ведут себя как 14-летние, все утрированное, карикатурное и глупое. При этом, несмотря на юмор, Диспатч явно пытается быть драмой и поднимать "взрослые" темы, хотя выглядит как фанфик 11-классницы на тему "мне 30 и у меня на работе сексуальный босс-вампир".

Дальше будет предметный разбор нарратива по пунктам, где я показываю что плохо (или неплохо, но можно лучше) и предлагаю свои идеи по улучшению. Мокрая мечта в том, что кто-то из разрабов (или просто больших боссов индустрии) заметил меня и это помогло бы мне приложить руку к созданию по-настоящему крутых нарративных игр в будущем. Но это выстрел в небо, поэтому просто выкатываю свою мысли на суд всех заинтересованных и заранее спасибо за внимание. Правда, мне приятно, что вы читаете.

Пункты расположены не в порядке важности, а являются скорее “записками в процессе прохождения”. Самые большие проблемы, их обсуждение, мои выводы и мысли - ближе к концу. И нет, это не байт на “читайте до конца”, так правда получилось само!

Разбор нарратива Dispatch

Представление истории.

Ясно, чего хотели добиться авторы. Обман ожиданий “прием у терапевта - на самом деле диалог со злодеем”.

Задумка-то хорошая, а исполнение ленивое. Придумать такую ситуацию, чтобы она выглядело органично - непросто. Поэтому злодею, который 10 секунд спустя будет крыть хуями героя и его мертвого отца (буквально) приходится подыгрывать задумке автора и устраивать натужный сельский театр, чтобы создать пресловутый обман ожиданий.

Как сделать лучше: сделайте короткий монолог в пустоту. Излияние эмоций на злодея, который в отключке. Или у которого кляп во рту и он не может ответить. Обман ожиданий останется, плавный вход в историю с резким переходом в брутальный экшен останется, контраст рефлексирующего на тему своей травмы героя, который секундой позже готов сбросить врага с балкона - останется. А дешевого театра станет меньше. Его будет еще меньше, если сделать это внутренним монологом. Или вообще голосом за кадром.

Разбор нарратива Dispatch

QTE

В игре есть опция добавить немного интерактива и простых QTE ивентов для погружения в историю и происходящее на экране. Но сделано, это, увы, без идеи и спустя рукава.

Кто-то скажет “мелочь”, а я замечу, что это одна из многих вещей, к которой в проекте подошли “на отъебись”. Буквально в самом начале игра показывает сцену, как герой надевает перчатки и застегивает комбез, и там предлагают поиграть в QTE для погружения. А сценой позже, когда герой садится в робота, начинает крутить рычаги, включать системы и готовить робота к бою, QTE ивента нет.

Ну правда, что интереснее, почувствовать как ты включаешь робота и погрузиться в атмосферу кабины или покликать мышкой, чтобы герой застегнул портки?

Я замечу, что мелочей в стиле “и так сойдет” или “добавили для галочки” будет немало, и в конце я сделаю вывод, о чем это говорит.

Как сделать лучше: поменять, блин, ивент с гардероба на робота.

Разбор нарратива Dispatch

Добро с кулаками.

Вопрос к логике: в начале Роберт (главный герой) допрашивает привязанного к стулу Токсика (сайдкика главного врага Роберта - Шрауда). Как это случилось? Роберт - просто парень, без робота он обычный человек. Токсик - сильный, выносливый, летающий, волшебный злодей, его кислота прожигает энергетический щит и металл. Мне было бы интересно увидеть, насколько хитрый план придумал Роберт, чтобы застать врасплох, обезвредить и похитить такого злодея, как он запретил ему использовать свои способности, как привязал к стулу. Вот это была бы история! Но авторы это либо не придумали, либо поленились объяснять.

Особенно странно это выглядит на фоне того, что через сцену Роберт просто врывается на завод, полный врагов, без плана, без тактики, без хитростей и пытается просто кулаками всех победить, проигрывает, теряет костюм и если бы не плот армор - Роберт бы там и погиб. Неплохой контраст между хитрым героем, смекалкой побеждающим многократно превосходящего его по силе врага и дуболомом, который просто вломился в логово к врагу, чтобы все потерять.

На скрине выше - момент, показывающий, что Роберт просто пытается (опять кулаками) избить охрану завода. Это реально его план? Даже несмотря на рации у врагов? На то, что враги первым делом сообщают о нападении остальным? Что у них численное преимущество? Роберт не каратист, в истории дальше не раз будут моменты, когда его бьют, он пропускает удары и не славится мастерством единоборств. Он не принес с собой ни оружия, ни даже просто шокер или какой-то девайс. Он просто бьет врагов кулаками.

Как сделать лучше: Зачем вам герой-дурак? Ну сделайте вы интересного парня, у которого действительно есть план. Пусть у него будут гаджеты и информация, продуманные действия. Это никак не помешает сюжету с заводом. Покажите, что злодей заманил его в ловушку и перехитрил. Это сразу делает и героя, и злодея - интереснее. И вот уже не“долбоеб приперся один с кулаками и проиграл”, а у вас серьезное противостояние героя и его немесиса.

Разбор нарратива Dispatch

П - принципы.

У героя есть кодекс? Роберт вроде бы не убивает. В начале, даже если выбрать “плохой путь” и выкинуть Токсика с балкона, - герой кидает его на матрас, чтобы враг не разбился и ничего себе не сломал. Это как будто намекает на какой-то кодекс… но парой минут позже тот же самый герой того же самого злодея втаптывает многотонным роботом в бетон.

Кто-то опять скажет “мелочь”, а я скажу, что из таких мелких моментов складывается история, образ героев, и непоследовательность в этом называется нарративная грязь.

Роберт знает, что Токсику все равно? Что его так не убить и не сделать инвалидом? К чему тогда сцена с матрасом в начале? Или все же не знает? Или он просто передумал? У него изменилось настроение и он готов убивать? Дальше выяснится, что нет - у робота есть много оружия, но против врагов он его почему-то не использует. Роберт просто дурак и неумеха? Или все-таки он не хочет убивать и калечить? А он точно уверен, что удары робота никого не убьют и не сделают инвалидом? Много вопросов и никаких ответов. Авторам было все равно, и нам, видимо, должно быть тоже.

Как сделать лучше: сделать героя последовательным. Внутренний мир, раскрытый поступками персонажа - прекрасен! Например то, что Роберт не убивает врагов, а обезвреживает, вырубает, использует шокеры, усыпляющий газ, светошумовые гранаты - характеризует его принципы.

Разбор нарратива Dispatch

Пенис.

В игре цензуры нет. Там много ругаются, показывают сиськи, дрочку, кровь.

Но… зачем в кадре член? Ну правда, зачем? Я-то не против реализма, но это выглядит комично. Болтающийся во время драки пенис - это натурально, но зрителя это отвлекает, а ситуация серьезная, у нас тут герой едва не умирает.

А еще это непоследовательно - в игре потом будет и оборотень, и сцены с голым героем, и даже сцена секса. Но там половые органы не показывают. Это вообще единственный орган за все четыре серии. Он не нужен, не к месту и просто для “лол, хуй”. Дешевый прием, который портит серьезную сцену, которая явно должна была нести нагрузку смертельной опасности для героя.

Еще хуже, что это первые минуты игры. И создает странное впечатление. Любой визуальный или смысловой ход - он ведь в истории нужен зачем-то. Мы просто ради натурализма не показываем, как герой спит и ходит в туалет. А если показываем, то делаем это со смыслом. Разве нет?

Разбор нарратива Dispatch

Брошенный злодей.

Зачем в истории Шрауд, Токсик и все это вступление? Чтобы бросить их и не вспоминать 4 часа? Какую роль они вообще играют? Понятно, что “потом в конце” с ними еще что-то будет, но почему нельзя сделать сценарий крепче, не представляя 25 персонажей, а делая на каждого больше сюжетной и драматической нагрузки?

Как сделать лучше: В дальнейшем герой пойдет работать в корпорацию Супергероев диспетчером одного из отрядов, куда набирают на перевоспитание бывших злодеев. Насколько плотнее будет сценарий, если представить, что Роберт обхитрил Токсика, поймал и допросил. Токсик раскололся и привел Роберта в логово Шрауда, а тот, в свою очередь, предвидел слабость Токсика и устроил герою ловушку?

Что если Токсик, выставленный в организации Шрауда козлом отпущения за слабость и слив информации, вынужден бежать из своей ОПГ и потом становится частью отряда перевоспитывающихся злодеев, которым приходится рулить Роберту? Токсик не верит в реабилитацию и нравоучения, но ищет, например, защиты от своих бывших коллег, которые пострадали от нападения Роберта и винят в этом Токсика? А потом Токсик постепенно меняется, становится "хорошим парнем" и получается драматургическая кривая.

Это лучше, чем картонный Токсик, который просто оскорбляет героя и трясет залупой. Это сразу задает сложные отношения персонажей, интересно смотреть, как они будут уживаться вместе. Это может помочь раскрыть Токсика и то, какая жизнь привела его сначала к Шрауду, а потом в отряд перевоспитанцев.

Разбор нарратива Dispatch

Кларк Кент - стайл.

Анонимность Роберта (а также его отца и деда) как "Мека Мэна" три поколения подряд вызывает уже даже не вопросы, а просто фейспалм.

Я понимаю, что это троп. Но он плохой. Не надо его повторять. А главное - зачем? Ну будьте умнее, покажите креатив, подумайте немножко.

Вы же пытаетесь сделать драму. Можете себе представить, что такой мститель с роботом, собранным на коленке в одиночку (что?), остался анонимным в нашем мире в 2025 году? Особенно учитывая, что у него столько врагов, а он - обычный человек? Существует приблизительно 150 способов задеанонить такого героя, притом что он, на секундочку, занимается самоуправством, бегает с оружием, закупает где-то ракетное топливо и батареи для лазерного меча.

В некоторых странах труба, обмотанная скотчем с одного конца, считается оружием, за которое могут арестовать. А тут анонимный робот, ага.

Разбор нарратива Dispatch

Главный Герой.

Главный герой очень слабый. На него просто как из рога изобилия валятся огромные подарки судьбы: в него влюбляется сразу две красивые девочки, чуть ли не с первого взгляда. Ему предлагают непыльную работу за, буквально, миллионы долларов гонорара. Его любят и уважают, ценят, сразу дают на работе власть принимать решения, считаются с его мнением. Он молод, красив, известен как герой (пусть и проигравший злодею). Его жизнь полна перспектив, новых знакомств, романтики и у него самый замечательный в мире пес.

И, тем не менее, у него депрессия и пустота внутри. Серьезно? Картон Картонович притом настолько в депрессии, что живет в абсолютно пустой комнате и спит на полу. А еще он настолько дурак, что не придумал ничего умнее, чем затаскивать своего поломанного робота 4 суток в квартиру в одиночку. В многоквартирном доме. Да, кстати, он при этом аноним, напомню: никто не знает, что он Мека Мэн.

Герой производит впечатление неблагодарного нытика и сумашедшего, притом что авторы явно пытались сделать его крутым волком-одиночкой. В сюжете даже есть момент, где Роберта напрямую спрашивают “Зачем ты стал супергероем? Да еще и ТАК. У тебя были миллионы долларов, а ты просто их просрал в 0 на робота”.

И знаете, что? “Мне нравится помогать людям” - это, буквально, весь ответ Роберта. Серьезно? Вся идея vigilante строится на бессилии. Герой берет в руки дедовское ружье и идет вершить правосудие, потому что все коррумпировано, а он - всего лишь человек, и он ради справедливости готов поставить на кон единственное, что у него есть - свою жизнь.

Имея много миллионов долларов, можно было помочь стольким людям! Буквально, спасти десятки (если не сотни) тысяч людей от голода и смерти, построить больницу, отрыть 10 детских приютов и еще 20 для собак, да еще и инвестировать деньги с умом, чтобы и самому не обанкротиться, и иметь постоянный доход, который можно тратить на помощь людям в течение десятилетий.

Вместо этого герой просто купил костюм и летал по городу, устраивая кулачные бои со злодеями, пока у него не кончились бабки? Кайф. Вы придумали этого героя на кофе-брейке?

Как сделать лучше: Герой должен быть выпуклым и понятным. Его прошлое может быть сколько угодно покрыто тайнами, которые мы будем раскрывать постепенно, но нельзя не придумать ему ничего, а потом предлагать за него выбирать поступки и слова. Мы должны иметь точку координат. Стартовый конфликт.

“У меня 15 лет назад убили отца” - это не конфликт, а штамп. Нужен контекст. С главным героем можно было поступить как угодно.

Вот один из сотни вариантов: сделайте так, что Роберт не нищий и не сумасшедший. У него есть работа и 2\3 зарплаты ему приходится отдавать на ремонт робота, он сам механик, кое-как справляется. Но когда он теряет главный компонент - Астральный Двигатель, то понимает, что никакой зарплаты теперь не хватит. Герой сам проявляет инициативу и находит свою бывшую девушку - Блейзер, которая теперь начальница в супергеройской корпорации. Роберт просит помощи, говорит, что хоть до конца жизни готов расплачиваться работой за новый двигатель. Готов рисковать жизнью, браться за самые опасные задания (кстати, и тема со свиданием-собеседованием, которую вы непонятно зачем вставили, лучше сработала бы). Блейзер хочет помочь, но вынуждена дать ему роль диспетчера, потому что без костюма Роберт - просто человек, какие задания. Тут и тяжелая правда, которую герою надо проглотить, и его инициатива и решительность. А на работе есть Инвизигал, с которой у Роберта страсть. И тут же выбор - возрождающиеся чувства с Блейзер, которая дала работу или Инвизигал, роман с которой может обидеть Блейзер и помешать работе. Сразу выбор, сразу драма.

Разбор нарратива Dispatch

Работа с персонажами.

Главный герой не одинок в своей картонности. Персонажей в игре много, большинство из них - не представлены никак. Или представлены, но выглядят такими же плоскими, как Роберт. Или просто не нужны. Пройдемся по списку:

Blonde Blazer. Насколько я помню, ее возраст неизвестен, но, учитывая, что она начальница и, по некоторым другим намекам, - ей скорее всего под 30 как минимум. Мало того, что она два или три раза напрямую говорит о своем желании вести себя профессионально, но при этом устраивает Роберту собеседование с алкоголем и обнимашками, делая вид, что она не понимала, как это выглядит со стороны, так еще и в общении с противоположным полом она - 14-летняя стесняша из аниме.

При этом она встречается с инопланетянином, который в общении настолько не похож на людей и настолько их не понимает, что ведет себя как идиот на транквилизаторах. А еще у него нет половых органов, поэтому “занятие любовью” для него - это объятия (что, кстати, само по себе забавная идея). Феномамэн местами милый, но то, что взрослая женщина в своем уме будет с ним встречаться - выглядит странно.

Кстати, с Блейзер есть очередной прекрасный нарративный момент в игре - когда Роберт делится с ней, почему и как выбирал кандидата на увольнение, Блейзер говорит, что все равно не дала бы уволить Инвизигал, дальше если бы Роберт так решил. Прекрасно ) Особенно после того, как мы полторы главы прикладывали усилия, чтобы ей помочь и остаться на работе. Оказывается, наши усилия были зря!)

Chase. Дядя Роберта, который порекомендовал его на работу и выступает помощником, защитником и father figure. Чейз - это прекрасный пример персонажа, который в истории не просто не нужен, он делает ее хуже. Существующий параллельно от сюжета, не имеющий никаких интересных отношений и конфликтов ни с кем, он нужен для экспозиции, для лишения героя воли (хотя история была бы лучше, если бы Роберт сам нашел работу), и для того, чтобы хвалить героя и хлопать его по плечу.

Как сделать лучше: дайте роль Чейза одному из команды Роберта. Обострите конфликт - пусть все бывшие злодеи резко негативно относятся к Роберту и его назначению, а один - более спокойный - нормально. Пусть у них завяжутся приятельские отношения. Он будет одним из немногих, кто понимает и даже немного ценит Роберта. И сразу поднимается отличается почва для конфликта: пусть этот “Чейз” будет одним из кандидатов на вылет. А второй - Токсик. И Роберт сразу в дурацкой ситуации - если он выгонит Чейза - это как предательство единственного нормального человека в команде и своего нового друга, а если Токсика - все скажут, что он оставил Чейза по блату а Токсика выгнал из-за личной неприязни. Добавьте, что Токсику действительно очень нужна эта работа - и вы получаете отличную, интересную ситуацию, где игроку дается сложный выбор с последствиями.

Кстати, про “герою нужна эта работа”. Нам повторяют эту фразу прямо и косвенно несколько раз, хотя абсолютно ничего не объясняют про мир и его правила. Что это за работа? Какие у нее условия? Как попадают в программу? В чем смысл для злодеев ее проходить? Это такая исправительная работа вместо тюрьмы? Почему никто не пытается сбежать (или улететь)? За нее хорошо платят? Зачем там работают те, кто и так обеспечен? У вас вся история строится вокруг темы “суперзлодеи на работе”, но нет никакого понимания, как это устроено.

Про многих персонажей нам не известно ничего в принципе. И все бы не так страшно, но буквально первый серьезный конфликт в сюжете провален именно из-за этого. Когда Роберту нужно выбрать, кого уволить, ему даются два персонажа, с которыми было почти 0 интеракций, мы не знаем ничего про их жизнь, прошлое или ситуацию и выбор сводится буквально к “смешной хорни гик” или “крылатая секси вуман в маске”. Я поражен, как можно делать такие ошибки. Про конфликт, сопереживание и выбор героя рассказываю на первых занятиях даже самых ссаных курсов по нарративу. Буквально выше я приводил пример, как выбор между Токсиком и Чейзом вывел бы историю на совершенно другой уровень. Можно придумать еще примеров и идей. Но делать выбор между персонажами, про которых мы ничего не знаем и за которых не переживаем - это провал.

Лудонарративный диссонанс в игре - огромен.

У нас есть Феномамэн, про которого многократно повторяют, что он чуть ли не всемогущий, лучший и самый известный герой, он способен уничтожить планету. Когда же он становится играбельным персонажем, то его характеристики сравнимы с любым другим членом команды, хотя про них говорят как про лошков и периодически дают им квесты типа перевести бабушку через дорогу, спасти кошку с дерева или потушить пожар.

Призма, главным статом которой является харизма и умение общаться, выглядит одним из самых агрессивных и отталкивающих персонажей, во время первого же спора хватается за оружие и угрожает расправой, вместо того, чтобы применить свое красноречие или убеждение. Быть громким, наглым и агрессивным - не тоже самое, что быть харизматичным или убедительным. У буквально любого другого персонажа приятнее манера общения, а Купе или Инвизигал харизматичнее Призмы в несколько раз.

Купе - если вы не знали, ассасин, с 68 подтвержденными убийствами. Но она может не справится с тем, чтобы выкинуть алкаша из бара. Я понимаю, что в игре пытаются сделать юмор, но сюжет не воспринимается комедией. Напомню, шутить можно не только в комедии ) Шутке есть место в самой серьезной драме, а вот пытаться рассказать серьезный сюжет на фоне полной буффонады и подхода “похуй на мелочи” - плохая идея.

В игре есть огненный персонаж, злодей, член команды Роберта. Нам говорят, что Роберт когда-то его победил, и, видимо, сдал властям. Вот она, настоящая почва для вечного как мир конфликта - “коп попал в тюрьму и встретил там своего врага”. Может, вскроется темное прошлое Роберта? Может, страдая от потери отца и мечтая отомстить его убийце, Роберт, сам того не зная, стал виной смерти чужих отцов, своих врагов-злодеев? Или еще что-нибудь? Нет. Этот огненный мужик - просто булли и клоун, неуклюже наезжающий на героя и все время оказывающийся в дураках. Класс!

В игре есть отсылка к тому, что предметы в руках Инвисигал невидимыми не становятся. А ее одежда?.. Она почему становится невидимой? Допустим, не просто так, допустим вы подразумеваете, что у нее спецкостюм. Тогда почему не выдать ей спец электрошок? Она хрупкая девочка, которая проигрывает в первом же кулачном бою первому же злодею в сюжете. Никто не догадался выдать ей электрошокер? Газовый баллончик? Что-нибудь? Почему у вас все герои ввязываются в кулачные драки? Это, возможно, было бы все еще очень глупой, но мелочью, если бы не сюжет, который буквально строится на важности задержания преступника, которому Инвизигал проигрывает именно потому, что он крупнее и сильнее в рукопашном бою, да еще (в отличие от нее) вооружен.

Если вы хотите заставить зрителя сопереживать героям, чувствовать саспенс из-за опасности для их жизни, не стоит под веселую музычку добавлять в игру моменты, когда Малевола просто пытается убить коллегу, потому что они поссорились и потом все это игнорируют.

Как сделать лучше: Главный вопрос - зачем вам это все? Это что, ключевые вещи для сюжета? Продуманные ходы? Нет, это просто лень и нарративная грязь и отношение к работе спустя рукава. Просто не делайте Феномамэна таким крутым по сюжету. Просто внимательнее отнеситесь к сеттингу, сочетанию нарратива и игромеханик. Разве это сложно? Разве вам самим не хочется сделать цельный мир и интересную историю, из которой внимательного зрителя не будет вышибать такими неприятными помарками и нелогичностями?

Разбор нарратива Dispatch

Сцена в конференц-зале заслуживает отдельного пункта.

В ней не работает ничего.

Конфликт Роберта с Големом, с Призмой, обсуждения важности работы и вообще всей программы Феникс - это пустые слова. Это выглядит как сцена переговоров Силко и Джейса из Аркейн - по идее должна быть кульминацией конфликта, к которому долго подводили, а на деле выглядит зияющей дырой в сценарии, потому что авторы не дали нам (или просто не придумали) никакого контекста. В чем заключается ценность этой работы для Голема? Или Призмы? Деньги? Им надо закрывать ипотеку и кормить троих детей, а работы нет? В чем заключается реабилитация? Что на кону? А главное - чем отличается ситуация каждого из героев. Вы понимаете, что фраза “Иди и подумай над своим поведением и готов ли ты потерять эту работу и вернуться к прошлой жизни” - это ленивый placeholder text, если мы не знаем ничего о персонаже кроме его имени, и о работе кроме того что это “реабилитация злодеев”?

Конфликты между членами команды тоже не работают, потому что у нас опять нет контекста, они просто ведут себя как склочные алкаши, которые орут, шлют друг друга на хер и угрожают расправой (на что начальству опять плевать, кстати).

В этой сцене вообще есть показательный момент: когда Инвисигал (которая умеет становится невидимой) вдруг появляется на стуле, ей говорят что она опоздала на митинг. А она отвечает, что сидела здесь с самого начала, но ей никто не верит. Притом, что в комнате есть дверь, до нее полметра, и ее никто не открывал с начала митинга. Это, очевидно, делит весь диалог и недоверие к словам Ивисигал на 0, но автор, который это писал, делал это спустя рукава.

И опять кто-то может сказать “мелочь”, но как профессионал, который любит свое дело, - я вижу в этом систему. Хороший автор продумывает своих героев, мир, историю. Садясь писать каждый эпизод, автор хорошо понимает, в каком настроении и после каких событий герои пришли в сцену. Что было до, что было после. Сценарий - это не только то, что мы видим на экране, это очень много всего, продуманного за кадром.

А плохой автор просто приходит на работу, видит таск в джире “написать диалог в конференц-зале” и пишет. Че там в описании таска? Конфликт, ага, начальство отчитывает дурачков чтобы они к работе серьезнее отнеслись. Понял, поехали, сдал, ушел на обед. Вот это “нате, жрите” я вижу в нарративе Disptach во всем.

Разбор нарратива Dispatch

Выборы, выборы, кандидаты... супергерои.

Все мы знаем, что делать игры с разветвленными сюжетными арками больше не выгодно, а так как всем правят эффективные менеджеры, мы наймем Джесси Пинкмана за охулиард, вместо того чтобы выделить доп бюджет на разработку контента. Конечно, малоизвестные актеры ведь не умеют играть голосом!

Многие игры стеснены бюджетом и часто игрок понимает, что его “выбор” в диалоге - без выбора. Но часть игр с уважением относятся к игроку, дают ему ощущение хотя бы ролеплея в диалоге, не так в лицо бросают “похуй что ты выберешь”. В кино люди тоже не по настоящему умирают, но хорошее кино умеет создать магию погружения, если старается. А тут - в 95% случаев в принципе можно ничего не выбирать, игра сама ткнет в рандомный вариант, потому что какая разница? Все равно ничего не поменяется. На скрине сверху - яркий пример. И это я специально не искал, там правда почти все выборы такие.

Как сделать лучше: Дайте хотя бы возможность отыграть разные посылы и майндсеты, зашейпить ментальный образ главного героя. Пусть один вариант будет про “фак зе старс”, второй - про то, что не надо ругать судьбу, ибо у каждого из нас высокое предназначение, но к нему труден путь, а третий вариант пусть сводит все в остроумную шутку.

Это примитивный пример, но это хотя бы дает игроку выбор между архетипами бунтарь \ душнила \ шутник в диалоге.

Разбор нарратива Dispatch

Почему неуязвимая и суперкрутая героиня сидит в офисе и пишет бумаги? Никого больше не нашлось? У нее нет помощника или секретаря? Нельзя использовать Блейзер как-то больше по назначению?

Разбор нарратива Dispatch

Выбор нового члена команды.

Собственно, варианты на картинке сверху - Феномамэн и Вотербой.

Мой вопрос - почему? Как программа по перевоспитанию суперзлодеев превратилась в “берем всех подряд”? Потому что сценарист не придумал? Вся идея была в команде злодеев на реабилитации, причем здесь Вотербой - он самый безобидный человек в мире. И что такого успел за сутки сделать самый великий герой, что его понизили до самого дна?

В сюжете этой игры происходят абсолютно рандомные вещи, нарушающие правила логики, здравого смысла и самого сценария, а нам потом предлагают сделать какой-то “осмысленный выбор”, участвуя в этих событиях.

Заключение.

Пока вышло 4 серии из 8. Судя по динамике, сезон явно будет не один.

Можно сказать, что дураку и барину незаконченную работу не показывают. Но я прекрасно знаю, что дальше - лучше не будет. Заодно и проверим, насколько я разбираюсь в вопросе )

Кто-то скажет, что этот пост - просто напыщенная самореклама. Пусть так. Но мне искренне обидно. Каждый раз, когда я вижу огромные деньги, время и силы, потраченные на фильм, игру или сериал, где порой стараются актеры, неплохая атмосфера, есть какая-то оригинальная задумка, красивая графика и арт, но при всем этом просто в хлам просрана история и сценарий - мне грустно. Я могу лучше. Гораздо лучше. А главное - мне искренне хочется делать круто. Но многим авторам и тем, кто хорошо присел на вкусные места - не хочется. А ведь у них есть коллеги. Редактора и продюсеры. Эти сценарии читают, правят, за них платят большую зарплату. И все равно мы видим такое отношение к работе и такой постыдно низкий уровень профессионализма.

Я хочу играть в крутые истории, я хочу смотреть классные шоу. Я люблю фентези, средневековье, меня завораживает космос. Я помню, как впечатлен был чужими фантазиями на эту тему. Сколько раз пересматривал Матрицу или Последнего Самурая. Благодаря мечтам, фантазиям и другим мирам, я связал свою жизнь со сценариями и играми.

Но мне приходится делать условный матч-3. А те, кто дотянулся до моей мечты, - топчутся по ней.

P.S. Рад знакомству, я на дтф новичок, надеюсь, буду писать еще. У меня есть блог в тгшечке, вот он - https://t.me/VeryAngryLetters. Всем велкам и еще раз - спасибо за внимание ) Надеюсь, это увидит кто-то, кому действительно хочется, как и мне, делать крутые истории.

Контент для взрослых
16
15
1
1
105 комментариев