ARC Riders – 30 часов спустя
Жаль, что приходится выходить на работу.
Так вышло, что почти все праздники, посвященные Дню народного единства я провел в единении со своими друзьями, исследуя локации свежевышедшей ARC Riders. При этом без лишней скромности похвалю свои навыки красноречия, т.к. мои тиммейты изначально игру брать не собирались – однако после описания моего опыта на плейтесте и показа финального трейлера у игры стало на 2 проданные копии больше.
Наконец прочувствовал на себе борьбу издателей и разработчиков за время игрока – как нормис с работой 5/2 и 9-18 каждый вечер (если нет дел домашних) приходится решать, какую иконку в дашборде PS5 нажать. На сегодня список выглядит так:
- ARC Riders (победитель);
- Ghost of Yotei (заброшен, но не брошен);
- Fortntie (с его топовым сезоном Симпсонов);
- Hollow Knight: Silkosng (третий акт не домучен);
- Sea of Thieves (йо-хо-хо, и... когда-нибудь вернемся).
Самое главное личное ощущение, которое я вынес для себя за 30 часов игры – это ощущение одновременного страха и желания взаимодействия между игроками. Игра в этом плане стала для меня продолжателем идеи Темной зоны из The Division, в которой я также провел десятки часов, исследуя мрачные PvPvE локации в попытках собрать хорошее снаряжение под градом пуль от мобов или игроков-ренегатов. В ARC Raiders ситуация осложняется наличием ряда многоэтапных квестов. Одно дело, когда нужно посетить локацию, собрать и вывезти определенные ресурсы. Другое – когда задача предполагает беготню по всей карте и требует обязательной эвакуации.
Хочется еще здесь отметить потрясающие локации – детально проработанные, с кучей неочевидных лазеек, нычек и возможностей. Такие локации, вкупе с прекрасным саундтреком, саунддизайном и остальным, позволяют генерировать множество уникальных ситуаций между игроками. Если в The Division движ творился, в основном, на точках эвакуации снаряжения, то в ARC Riders куда больше шансов встретить противника именно в процессе сбора лута. Не говоря уже о том, что бои с большими машинами (Ракетчик, Бомбардир, Королева) гарантировано соберут вокруг себя толпу зевак и падальщиков из числа игроков.
Удалось попробовать и разные стили игры – и скрытно припасы собирали, и охотились на других игроков, ориентируясь на выстрелы, крики птиц и сигнализации, и объединялись с другими отрядами против машин. Из-за этого постоянно попадали в совершенно новые ситуации, из которых приходилось выпутываться: в одном рейде ты отстреливаешь с десяток дронов, а в другом отлетаешь от двух Шершней, т.к. решил сократить путь через поле.
Из минусов здесь, лично для меня – система прогрессии. Крафт хорошего снаряжения, улучшение станций для крафта, покупки/крафт расходников обходятся, по ощущениям, слишком дорого. При этом предполагается система добровольного сброса достигнутого прогресса – не уверен, СКОЛЬКО нужно за месяц наиграть, чтобы согласится на сброс всего достигнутого. Ну, поглядим еще, как оно через месяц будет.
На текущий момент я от игры в восторге – очень давно ждал проект такого плана, да еще и с проксимити-чатом, который помогает из потенциальных врагов создавать союзников и вместе вытаскивать тоннами снаряжение.