Почему игры вообще отменяют до релиза? Десять разных причин
От алкоголя и стриптизёрш до плохого менеджмента и культуры отмены.
Существует бесконечное множество причин для закрытия проекта: нехватка бюджета, внутренние конфликты, скандалы в СМИ или неудачные решения издателей. Даже самые яркие идеи могут погибнуть, если за ними не стоит сильная команда и чёткое видение проекта.
Сегодня эта тема стала особенно актуальной, поэтому я решил собрать в этот материал знакомые многим кейсы и самые свежие отмены проектов.
Приятного чтения!
Ant Simulator (2014) — растрата инвесторских денег
Ant Simulator должен был стать симулятором жизни муравья от первого лица. Возможно, идея проекта брала свои корни из Goat Simulator, который анонсировали в 2014 году. Разработку игры возглавил Эрик Терешински. Геймплей, разумеется, должен был включать сбор ресурсов, стройку муравейника, борьбу с другими насекомыми и всякие другие занятия, характерные для муравьёв в реальном мире.
Сначала Эрик работал над проектом один, но вскоре привлёк к созданию игры своих старых друзей — Тайлера Монса и Девона Стейли. Втроём они основали студию ETeeski и собрали через Kickstarter около 5 тысяч долларов.
Спустя пару месяцев студия опубликовала демо на платформе для инди-разработчиков, привлекла частные инвестиции и приступила к созданию полноценной версии игры.
Казалось бы, что могло пойти не так?
В январе 2016 Терешински опубликовал видео на своём YouTube-канале, в котором рассказал, что случилось с проектом и куда были потрачены деньги.
Я нeдавнo узнал, чтo мoи паpтнёpы втайне вopуют дeньги кoмпании. Oни пoтpатили бoльшинcтвo привлечённых средств на алкоголь, pecтopаны и дажe на cтpиптизёpш. Я понял, чтo я нe мoгу работать вмecтe c ними.
В закреплённом комментарии к ролику Эрик раскрыл немного деталей. Например, что его партнёры «прикрылись контрактом и указали себя консультантами, поэтому они не обязаны были над чем-то работать, но всё равно могли тратить деньги».
Монс и Стейли не остались в стороне и выступили с опровержением в интервью для Game Informer, заявив, что деньги потратил Терешински на собственные нужды. Правда, в разговоре с журналистами Монс и Стейли не отрицали, что ходили в бар за счёт компании, но обвинения Терешински назвали чушью.
Я не знаю, почему он так говорит, но на самом деле всё, что тратилось в барах и ресторанах, было вполне разумно — особенно если взглянуть на практику любого бизнеса, включая игровые компании. Эти расходы входили в операционный бюджет и ни в коем случае не были чрезмерными. Вся эта информация была своевременно предоставлена в налоговую. Всё, что он утверждает — полная чушь.
По словам Тайлера Монса, до ноября 2015 года «дела шли хорошо». Однако потом Терешински решил разорвать отношения с партнёрами и присвоить все активы компании себе. Мол, Терешински «получил контроль над собственностью компании — банковскими счетами и аккаунтами в соцсетях». Монс подозревал Терешински в попытке вывести партнёров из игры.
Мы чётко дали понять, что не позволим ему этого сделать — у нас были все необходимые юридические основания.
В свою очередь Терешински отметил , что не может в одиночку выпустить Ant Simulator — в этом случае его ждёт суд, ведь за год до инцидента партнёры заключили учредительный договор, который не позволял ему самостоятельно выпустить игру. В итоге Эрик остался без привлечённых средств и с ограничениями на дальнейшую разработку. Он принял решение завершить все работы над Ant Simulator и вернуть оставшиеся деньги инвесторам. В результате проект был отменён, игра так и не вышла в свет.
Провал Ant Simulator произошёл из-за глубокого кризиса доверия внутри команды. Бывшие друзья и, по совместительству, партнёры обвиняли друг друга в воровстве и попытках захвата компании, что привело к испорченной репутации троицы и полной остановке разработки.
Prey 2 (2006) — спор с издателем
Prey 2 впервые анонсировали в 2006 году — сразу после релиза оригинальной Prey. Изначально игра задумывалась как линейный шутер от первого лица, действие которого разворачивалось в инопланетном мире под названием Exodus. Игроку предстояло выступать в роли охотника за головами и использовать более 20 гаджетов с возможностью всяческих улучшений. Геймплей должен был состоять из динамичных боёв: игрок мог карабкаться по стенам, летать с помощью джетпак-ботинок и использовать порталы для быстрого перемещения.
Издателем изначально была студия 3D Realms. У неё уже тогда были серьёзные проблемы: разработка основного проекта Duke Nukem Forever длилась годами, а доходов от новых игр не было. Разработчики не могли позволить себе параллельный запуск нового проекта, и студия просто заморозила Prey 2 на неопределённый срок.
В 2009 году за разработку по подряду взялись Human Head Studios. Права на франшизу принадлежали 3D Realms, но денег на развитие проекта не было, поэтому они начали искать кому можно было продать права на Prey.
В 2011 году права на франшизу выкупила Bethesda. Новый издатель хотел полностью пересмотреть концепцию игры: вместо линейного шутера Prey 2 должна была превратиться в проект с открытым миром и системой морали. Вместо ресурсов Human Head Studios получили ограниченный бюджет и отсутствие значительной поддержки в промо — Bethesda не хотела вкладываться в маркетинг до тех пор, пока не увидит рабочий прототип.
Тем не менее в июне 2011-го Bethesda показали официальный трейлер Prey 2 на выставке E3 с датой анонса — 2012 год. Помимо многих геймеров, своей реакцией на трейлер поделился журналист Ник Коуэн в статье для The Guardian.
Если всё остальное будет так же хорошо, как этот трейлер, то Prey 2 может стать одной из лучших игр 2012 года
Утром 19 апреля 2012 на сайте Bethesda появился официальный комментарий о ходе работы над Prey 2.
Разработка Prey 2 не была отменена, но игра не будет выпущена в 2012 году, как планировалось. Задержка связана с тем, что за прошедший год разработка игры продвигалась неудовлетворительно, и в настоящее время игра не соответствует нашим стандартам качества. Prey 2 подаёт большие надежды, и мы сожалеем, что разочаровали наших фанатов.
Мы полны решимости выпустить игру ААА-класса, которую по праву ожидают фанаты, и не хотим идти на компромисс с нашими стандартами качества, чтобы уложиться в график выпуска.
На первый взгляд ситуация казалась вполне нормальной — у Bethesda были высокие требования к качеству игры, а студия Human Head просто не справилась с ними, поэтому проект заморозили.
Спустя шесть часов после публикации официальной новости о судьбе Prey 2 от Bethesda на портале Shacknews выходит статья с комментариями от неназванного источника из Human Head Studios.
Human Head Studios были недовольны условиями контракта с Bethesda и намеренно прекратили работу над Prey 2 в ноябре 2011 года, чтобы добиться более выгодных условий. При этом многие разработчики были уволены в ожидании решения вопроса с новым контрактом.
Со слов источника, к началу марта 2012 ситуация немного продвинулась вперёд, и команда Human Head обрела надежду на скорое возвращение к работе над игрой. Обсуждения вокруг очередной задержки затихли, и фанаты снова перешли в режим ожидания.
Затишье прервалось в июне 2013 года, когда начали появляться слухи, что Bethesda передаёт разработку игры Arkane Studios с полным отказом от всех наработок. Бывший нарративный дизайнер и сценарист Human Head Studios Джейсон Блэр подлил масла в огонь своими постами в соцсетях.
Я больше не могу молчать. Последние полгода работы в Human Head я был нарративным дизайнером и сценаристом Prey 2. Игра была гораздо больше, чем просто демо. Всё, что произошло с Prey 2 — результат исключительно политических решений. Human Head создали отличную игру.
Слухи об отмене игры быстро расползлись в сети. Официальных комментариев от издателя не было, что только сильнее злило фанатов.
Осенью 2014 года Bethesda подтвердила отмену Prey 2 — «проблемного проекта с Human Head Studios у руля». Причиной отмены, как заявил Пит Хайнс, бывший вице-президент Bethesda, стало «несоответствие высоким стандартам качества издателя».
Хотя официально отмену Prey 2 списали на проблемы с качеством, на деле проект пал жертвой спора между Human Head Studios и Bethesda — конфликта, в котором ожидаемая фанатами игра с потенциально интересным геймплеем оказалась разменной монетой.
Scalebound (2014) — слишком амбициозно для своего времени
Идея создать Scalebound появилась ещё в 2006 году — почти сразу после основания студии PlatinumGames бывшими сотрудниками Capcom: Синдзи Миками, Ацуши Инабой и Хидеки Камией. Вскоре Камия стал руководителем компании, а к команде присоединились ещё около 50 человек, в том числе экс-разработчики Capcom. Вдохновляясь западной и японской мифологией, они хотели создать экшен от третьего лица о связи человека и дракона.
Камия рассказывал, что в детстве любил фантастические миры с мечами, магией и драконами. Особенно ему нравились Sorcerian и Hydlide. Поэтому ему пришла идея сделать драконов центральной фигурой сюжета Scalebound.
По сюжету игрок должен был управлять персонажем по имени Дрю, попавшим из реального мира в неизвестный Драконис, населённый магическими существами. Там он встречает дракона по имени Тубан, который очень похож на самого Дрю — именно из-за этого сходства они объединяются, чтобы вместе сразиться со всеми чудовищами, обитающими в магическом мире.
Однако на старте у команды не было ни ресурсов, ни технологий для реализации проекта такого масштаба. Вместо этого они сосредоточились на Bayonetta — идее, зародившейся ещё во времена их работы в Capcom. Издателем игры стала SEGA. Успех Bayonetta в 2009 году дал Platinum Games стабильный финансовый рост, а Scalebound временно отложили.
Студия вернулась к разработке игры только в 2013 году.
Разработчики из Platinum Games столкнулись с проблемами, связанными с ещё новым на тот момент игровым движком Unreal Engine 4: задумка оказалась слишком сложной для своего времени. Главной механикой в игре было управление собственным драконом в боях с другими магическими существами. Если он погибал в сражении, вместе с ним погибал и сам персонаж. Разработчики хотели, чтобы каждый игрок управлял не одним, а двумя персонажами сразу — человеком и драконом, а в многопользовательском режиме таких пар должно было быть четыре, то есть восемь существ, сражающихся одновременно.
В 2014–2016 годах ни движок, ни консоли просто не справлялись с такой нагрузкой: игра тормозила, синхронизация между игроками ломалась, а ИИ вёл себя непредсказуемо. В интервью для YouTube-канала Cutscenes Хидеки Камия взял вину за провал Scalebound на себя.
Мне жаль игроков, которые с нетерпением ждали игру, и, кроме того, мне жаль Microsoft, которые доверились нам как деловому партнёру. Я хочу извиниться как создатель проекта и как член Platinum Games.
Это был огромный вызов для Platinum Games: мы разрабатывали игру на движке Unreal и нам не хватало необходимых ноу-хау для создания Scalebound.
Помимо технических сложностей с разработкой игры был и второй усложняющий фактор: Microsoft позиционировали игру как экслюзив для консоли Xbox One и ещё до релиза начали активно вкладываться в маркетинг. Это привело к жёстким дедлайнам для разработчиков.
Официально о закрытии проекта представители Microsoft сообщили в январе 2017 года. По странному стечению обстоятельств в декабре 2018 года французское подразделение Amazon неожиданно опубликовало и вскоре удалило страницу предзаказа Scalebound с датой выхода — 31 декабря 2020 года, хотя никаких анонсов не было. Также стало известно, что Microsoft продлила регистрацию прав на интеллектуальную собственность Scalebound.
Возможно, игра все же появится в будущем, но пока это лишь догадки.
Scalebound изначально была обречена: PlatinumGames попыталась реализовать слишком амбициозный для того времени проект — создать сложную игру на сыром движке и уложиться в сжатые сроки. Студия не смогла прийти к компромиссу с издателем, и в итоге игра с большим потенциалом так и не увидела свет.
Six Days in Fallujah (2023) — общественное давление
Игру анонсировала американская студия Atomic Games в 2009 году под издательством Konami. Разработчики обещали «самый реалистичный военный симулятор» — причём разгар продолжающегося военного конфликта в Ираке (2003–2011). Сеттингом выбрали битву за Фаллуджу — самый кровопролитный эпизод кампании. В нём участвовали союзные войска США, Великобритании и поддерживаемое ими временное правительство Ирака.
Игру создавали при участии сорока настоящих американских морпехов-ветеранов. Студия сделала акцент не только на реалистичности боя, но и на его непредсказуемости: они хотели передать психологическое состояние бойцов, не знавших, смогут ли они вернуться домой живыми.
Игра вызвала споры сразу после анонса: ветераны Ирака хвалили её, а пресса ругала за попытку заработать деньги на трагедии. Правозащитники были недовольны, что игра не учитывает «страдания мирных граждан»: показывает события исключительно со стороны союзных войск и не отражает огромные масштабы жертв среди гражданских, а также факт применения термобарических снарядов и белого фосфора.
В тот же день, 7 апреля 2009 британское издание Daily Mail опубликовало статью с критикой игры со стороны родственников погибших в Ираке британских солдат. Они были не очень счастливы релизу игры про боевые действия, где погибли их близкие.
Учитывая количество жертв войны в Ираке, прославление её в игре демонстрирует крайне недальновидный подход и дурной вкус. Я буду призывать к тому, чтобы эта игра была запрещена если не во всем мире, то, конечно, в Великобритании.
Само издание назвало Six Days in Fallujah «грубой и бесчувственной» по отношению к тем, кто пострадал в Ираке. С критикой игры выступили и действующие на тот момент военные.
Ещё слишком рано создавать игры о войне, которая все ещё продолжается. Это особенно бестактно, учитывая то, что произошло в Фаллудже. Безусловно, я буду выступать против этой игры.
Из-за большого количества скандалов вокруг игры, Konami отменили её выпуск.
Много лет о проекте ничего не было слышно. Примерно в 2016 году издатель Victura выкупил права на игру и передал разработку студии Highwire Games, которую основали выходцы из студии Bungie.
Снова поднялась волна споров об игре, которая ещё даже не вышла. Новости о разработке игры встретили резкой критикой: геймеры и разработчики других студий назвали её «однобокой», отметив, что она показывает только одну точку зрения на конфликт в Ираке и почти игнорирует другие перспективы. В соцсетях высказывали опасения, что проект сильно упрощает сложные исторические события и похож на откровенную пропаганду.
Возглавил волну хейта в соцсетях инди-разработчик Рами Исмаил. Он написал длинный тред с негативной критикой Six Days in Fallujah, в котором обвинил разработчиков в лицемерии, пропаганде и переписывании истории. Через пару дней аккаунт разработчика был забанен в соцсети.
24 марта 2021 года была создана петиция на портале Change.org с требованием отказа Steam от дистрибуции Six Days in Fallujah. Получателем петиции были указаны Гейб Ньюэлл, Джо Байден и ещё несколько топ-менеджеров Sony и Microsoft. Автор петиции Хала Алсалман — иракская активистка, живущая в Канаде, хотела собрать 17 000 подписей, чтобы повлиять на Steam и отменить релиз игры. Петиция собрала 16 981 подписей.
Игра всё же вышла в Steam в июне 2023 года, а версии для консолей планируют выпустить в 2026 году. Общая оценка игры в Steam — положительная. Больше двенадцати тысяч отметок «очень положительно», хотя и встречаются отметки с критикой игры за её спорный сеттинг.
Репутационные проблемы — это новая головная боль современного геймдева. Издатели поняли, что порой лучше тихо закрыть проект, чем выпускать его под градом обвинений во всех грехах человечества. Особенно если сюжет затрагивает больные темы — войны, насилие, реальные трагедии.
Thrill Kill (1998) — сексуализация насилия
Thrill Kill — отменённый проект для PlayStation от студии Paradox Development. Издателем игры должна была стать британская компания Virgin Interactive. Игра представляла собой трёхмерный файтинг на четырёх персонажей (вместо традиционных двух как в Mortal Kombat и Tekken), отличавшийся особой жестокостью.
Среди бойцов были нимфоманка Белладона, каннибал Клитус, маньяк Доктор Фаустус, карлик-фетишист Имп и другие фриковые персонажи, которые подчёркивали мрачную атмосферу игры и сексуализацию насилия. Аренами для боёв были тесные подвалы и катакомбы.
По духу игра напоминала более мрачный и агрессивный вариант Mortal Kombat, но с гораздо большим акцентом на садизм и откровенную визуальную жестокость.
У отмены Thrill Kill было две причины. Первая — в 1998 Electronic Arts приобрели издателя Virgin Interactive за две недели до ожидаемого релиза игры и сразу же заявили, что не намерены выпускать игру, способную повредить репутации компании чрезмерно жестоким контентом. Игра могла вызвать много негатива в СМИ и у общественных организаций, особенно в контексте обсуждения влияния жестоких видеоигр на подростков, которое активно велось в США в конце 1990-х.
В сентябре 2020 года художник Роберт Хантер, который работал над Thrill Kill, дал интервью британскому журналу Arcade Attack. Вот несколько интересных цитат касаемо судьбы игры и покупки Electronic Arts издателя Virgin Interactive.
Никто в команде не мог предвидеть этого слияния. Кто знал, что мы станем свидетелями одного из самых хитрых манёвров тогда ещё молодой EA? Virgin не были против такого количества насилия в игре. В то время мы думали, что Thrill Kill станет сильным конкурентом Mortal Kombat.
На вопрос журналиста «было ли правильным решение отменить релиз игры?» Роберт ответил следующее.
EA могла бы легко продать игру кому-то другому или уменьшить количество насилия — но нет, они просто устроили очередное PR-шоу: «О, посмотрите, какая мы семейная компания»
На первый взгляд может показаться странным, что Electronic Arts отказались от релиза Thrill Kill из-за её жестокости, ведь в то же время существовала не менее жестокая серия Mortal Kombat. Разница между играми заключалась в подаче насилия. Mortal Kombat представлял собой гипертрофированный комиксовый файтинг. Жестокие фаталити в игре воспринимались весьма карикатурно. Напротив, Thrill Kill делала акцент на садизме и сексуализации насилия.
Кроме того, в конце 1990-х франшиза Mortal Kombat принадлежала издателю Midway Games (до перехода прав к Warner Bros. в 2009 году) и получила рейтинг Mature (17+), который позволял продавать игру в магазинах и выпускать на консолях.
Вторая причина отмены — игра получила рейтинг Adults Only (18+), что сильно уменьшило её шансы на коммерческий успех: большинство розничных сетей отказывались продавать такие игры, а Sony ограничивала их выход на PlayStation.
После отмены релиза кто-то слил финальную версию игры в открытый доступ, и она до сих пор распространяется на пиратских сайтах. На игровых форумах Thrill Kill часто вспоминают как пример известных отмен проектов конца 90-х. История этой игры показала, насколько важными бывают вопросы этики для издателей и как рейтинговые агентства могут «вставлять палки в колёса» студиям.
Titan (2007) — неэффективный менеджмент
В далёком 2006 году блогеры и игровые аналитики буквально ежедневно гадали, каким же будет «убийца World of Warcraft» — проект, который смог бы стать новым фаворитом миллионов игроков. Месяц за месяцем появлялись новые претенденты на это титул, но ни один из них не добился такого признания, как WoW.
Тем не менее руководители Blizzard понимали, что рано или поздно такой проект появится на рынке, поэтому решили создать «убийцу WoW» своими руками. Решение вполне разумное: рынок двигался вперёд, и лучше было создать подконтрольного себе «конкурента» и расширить свою аудиторию, чем ждать, пока это сделает кто-то другой.
Роб Пардо, креативный директор Blizzard (1997-2014), собрал небольшую группу лучших разработчиков компании, чтобы они занимались проектом с перспективой, что со временем к ним присоединятся лучшие программисты, художники и другие специалисты из команды World of Warcraft. Ведущими фигурами проекта назначили ветеранов, работавших в Blizzard с 1990-х: за сюжет отвечал Крис Метцен, продакшеном руководил Шейн Дабири, а художественным директором стал Джастин Тавират. Новый проект получил кодовое название Titan.
Titan планировался как онлайн-шутер. Разработчики хотели сделать игру в научно-фантастическом сеттинге. Задумывалось, что у игроков будет возможность выбора класса персонажа в самом начале игры, который даст им уникальные способности. По мере продвижения в игре они должны были получать очки, которые могли тратить на прокачку скиллов.
Сюжет игры развернулся бы в альтернативной версии Земли примерно в 2070 году. Сюжет предполагал, что игра будет, по сути, «два в одном»: игроки жили обычной мирной жизнью днём, а ночью боролись со злом.
Первые слухи о Titan пошли в 2007 году — на форуме Blizzard появились предположения о новой разрабатываемой игре после того, как кампания опубликовала список вакансий, куда входили художники персонажей и окружения для «совершенно секретной ММО следующего поколения».
В 2008 году генеральный директор Activision Blizzard (которые к тому моменту уже завершили слияние) Бобби Котик подтвердил, что речь идёт о разработке новой игры.
Команда Роба Пардо активно экспериментировала с «мирной» частью геймплея: рыбалка, сельское хозяйство и садоводство. Эта «мирная» часть геймплея, которая называлась Titan Town, была чем-то вроде Animal Crossing или The Sims от Activision Blizzard — игроки могли обустраивать дома, вести бизнес или выполнять сайд-квесты.
В ходе тестов команда выяснила, что многие из этих игровых механик классно работают по отдельности, но вот чем игроки будут заниматься основную часть времени — никто не мог придумать.
Была и другая, более острая проблема — конкуренты вроде Riot Games с их League of Legends активно переманивали сотрудников Activision Blizzard. Техническая база проекта Titan, тоже препятствовала разработке — процессы были кривыми и с лагами.
Создавать игры сложно. Создавать новые франшизы — ещё сложнее. А создавать новую франшизу в команде перфекционистов, да ещё и в попытках сделать «убийцу World of Warcraft» — оказалось практически невозможно.
Titan из проекта мечты превратился в ношу для многих членов команды. Чувствовалось, будто команда создала десяток разных игр, но не знала, как их собрать вместе — это был пазл, части которого не сходились в единую картинку.
Время шло, доллары сгорали, а команда так и не представила рабочую версию проекта Titan. Большинство разработчиков возложили часть вины за провалы в разработке Titan на Роба Пардо. Как креативный директор Activision Blizzard, он одновременно отвечал за StarCraft II, Diablo III и другие проекты. Он просто физически не мог уделять достаточно внимания проекту Titan.
Если ты хочешь что-то возглавлять, то ты несёшь полную ответственность за это. Если не можешь уделять проекту всё своё время — нужно делегировать.
Утром 2014 Activision Blizzard объявили об отмене проекта Titan. Официальную причину отмены CEO Майк Морхейм сформулировал так: «Мы сильно переоценили этот проект. В нём не было страсти».
Отмена проекта Titan сильно изменила внутреннюю кухню издателя. Вообще у руководства Activision и Blizzard были разные взгляды на индустрию, но они уживались, пока компания стабильно получала прибыль.
По оценкам аналитиков, разработка и отмена игры обошлась Activision Blizzard примерно в 50-140 миллионов долларов. Многие сотрудники перешли в другие команды издателя, а часть была уволена. После отмены проекта Titan топ-менеджеры Activision начали назначать руководителями Blizzard только «своих людей», которые прежде всего заботились о прибыльности.
Джефф Каплан, Крис Метцен и несколько художников остались, чтобы попытаться спасти какие-нибудь наработки Titan и в итоге из этого получился Overwatch, где большую часть ассетов и особенностей геймплея взяли из Titan.
Релиз игры состоялся 24 мая 2016 года. В 2017 году в игре было зарегистрировано больше 30 млн. человек. В финансовом отчёте Activision Blizzard за первый квартал 2017 года говорится, что Overwatch заработал один миллиард долларов и стал самой быстрорастущей франшизой в истории компании.
Причиной отмены проекта Titan стал плохой менеджмент со стороны его ключевого руководителя. Отсутствие контроля, чёткой концепции и постоянная смена направления превратила Titan в долгострой, стоивший издателю больших денег. Правда, из этого долгостроя родился Overwatch, который быстро окупил все финансовые потери Activision Blizzard.
Assassin's Creed: Project Scarlet (2027) — скандалы вокруг темнокожего героя Shadows
В октябре 2025 года появилась информация в СМИ об отмене новой части серии Assassin's Creed с рабочим названием Project Scarlet. В сети почти нет информации о геймплее отменённой игры — известно лишь то, что она находилась в активной разработке. По рассказам инсайдеров, новая часть игры стала бы самой «современной» для франшизы: действия бы происходили в Америке XIX века в период реконструкции после Гражданской войны между Севером и Югом. Играть предстояло бы за темнокожего раба, который вступил в братство ассасинов и боролся с запрещённым Ку-Клукс-Кланом. Выход части планировался в конце 2027 года.
Для понимания сеттинга отменённой части серии нужно вернуться к истории США: в середине XIX века США находились в состоянии внутреннего раскола. Экономика южных штатов строилась на эксплуатации рабского труда, в отличие от северных штатов, которые стремились к индустриализации и выступали против рабства. Это противостояние стало причиной Гражданской войны 1861–1865 годов, в которой Север победил Конфедерацию южных штатов. После капитуляции конфедератов в 1865 году была принята 13-я поправка к Конституции США, официально отменившая рабство. В то же время на юге США появился запрещённый Ку-Клукс-Клан — тайная организация из бывших конфедератов, которые преследовали темнокожих и пытались вернуть «белый» порядок.
В Assassin's Creed тамплиеры — идеологические противники ассасинов: рыцари стремятся к порядку и контролю над людьми, а тайное братство сражается за свободу. Тамплиеры верят, что человечеством нужно управлять через насилие и контроль. Ассасины верят в свободу выбора.
В отменённом Project Scarlet расисты в белых колпаках стали бы идеальными антагонистами: они навязывали свою идеологию, подавляли свободу и преследовали темнокожих. Возможно, это была бы самая органичная интеграция антирасистского нарратива в игру — в США запрещённый Ку-Клукс-Клан считают абсолютным злом.
Над игрой работала Ubisoft Quebec, а руководителем проекта был Скотт Филипс, ранее работавший над Assassin's Creed Syndicate и Odyssey. Официальной причины отмены игры Ubisoft не раскрыли, но инсайдеры винят в этом политический климат в США во время правления Дональда Трампа и негативную реакцию общества на выбор темнокожего самурая Ясуке в качестве главного героя Assassin’s Creed: Shadows.
Слишком политизированно в нестабильное время.
На фоне критики Shadows Ubisoft даже оказывали анти-харассмент поддержку для разработчиков из-за травли в сети.
Сообщения пользователей в соцсетях будут отслеживаться специальной службой, способной оперативно пресекать любые инциденты. В случае подтверждённых случаев харассмента юристы готовы подавать иски.
В ответ на критику социальных и политических тем в играх Ubisoft топ-менеджмент неоднократно подчёркивал свою позицию.
Компания всегда будет развлекательным брендом, создающим игры для максимально широкой аудитории. Мы не стремимся продвигать политические идеи и выступаем против любой дискриминации.
Я считаю, что Project Scarlet могла бы стать потенциально крутым проектом, если бы Ubisoft при разработке персонажа взяли за референс условного «Джанго освобождённого», где главный герой — сильный, решительный темнокожий парень, который борется с расизмом. Ещё можно было бы вдохновиться образом Дона Ширли из «Зелёной книги» — интеллектуала, который сохраняет своё достоинство и внутреннюю силу, даже когда его унижают.
Скорее всего, игру мы уже не увидим — ни сейчас, ни в обозримом будущем. Нам остаётся лишь гадать, чем бы она могла стать — сильным антирасистким манифестом или же очередной попыткой навязать толерантный нарратив ради угоды меньшинств.
Hi-Fi Rush 2 (2024) — сокращения и оптимизации в Microsoft
Hi-Fi Rush 2 — это продолжение динамичного ритм-экшна, разработанного японской студией Tango Gameworks под руководством Синдзи Миками, создателя серий Resident Evil и The Evil Within. Издателем первой части игры выступила Bethesda Softworks — дочерняя компания Microsoft.
Игра рассказывает о «рок-звезде будущего» Чае, в грудь которому во время экспериментальной операции случайно вживляют музыкальный плеер, позволяющий ему вести бой и воспринимать мир с помощью музыки. Геймплей Hi-Fi Rush строится вокруг синхронизации боёвки с музыкой: удары, уклонения и комбо наносятся в ритм саундтрека, что создаёт ощущение погружения игрока в бой. Уровни полны ярких эффектов, есть элементы платформинга и босс-файты.
Критики хвалили первую часть игры за инновационный подход, юмор и стиль, отметив её как один из лучших релизов 2023 года — игра получила награды за арт-дирекшн и звуковой дизайн на The Game Awards. Несмотря на скромный бюджет, Hi-Fi Rush стала хитом, набрав более 90% положительных отзывов на Metacritic и миллионы загрузок через Game Pass.
Успех Hi-Fi Rush не остался незамеченным внутри Microsoft — в 2023 году студия Tango Gameworks начала внутренние обсуждения второй части игры, видя потенциал в расширении вселенной. По данным инсайдеров, команда подала заявку на питч Hi-Fi Rush 2 ещё до конца 2024 года, планируя расширить игровые механики, добавить кооператив и кучу новой музыки. К моменту этого питча разработка сиквела уже продвинулась: у команды был рабочий прототип спустя шесть месяцев после релиза первой части.
В начале 2025 года Microsoft объявили о глобальных сокращениях, мотивируя их необходимостью «оптимизации» после приобретения Activision Blizzard за рекордные 69 миллиардов долларов. Волна увольнений (более 9000 сотрудников) затронула все подразделения Microsoft, в том числе игровое.
Сейчас известно об увольнениях около 200 человек (10% штата) в King — создателя Candy Crush. Сокращения затронули Bethesda, но их масштаб ещё не раскрыт. Microsoft отменили проекты Perfect Dark, Everwild и ряд неанонсированных игр, полностью закрыв студию The Initiative. Увольнения прошли в студиях Raven Software и Sledgehammer Games (разработчики серии Call of Duty с 2011 года), а студия Turn 10 (Forza Motorsport и Forza Horizon) уволили примерно половину штата.
Журнал IGN опубликовал обращение главы Microsoft Gaming Фила Спенсера к сотрудникам в связи с сокращениями. По его словам, цель реструктуризации — обеспечить устойчивый успех игрового подразделения и сфокусироваться на ключевых направлениях роста.
Текущий успех основан на непростых решениях, которые мы приняли ранее. Сейчас нам необходимо сделать выбор ради устойчивого развития в будущем, и ключевая часть этой стратегии — дисциплина в приоритизации самых перспективных возможностей. Мы сфокусируемся на областях с наибольшим потенциалом. Такой подход поможет нам создавать исключительные проекты на поколения вперёд.
Волна сокращений затронула и Tango Gameworks в 2024 году, что подставило под вопрос карьеру 50 сотрудников студии, многие из которых работали над Hi-Fi Rush 2. Глава Xbox Game Studios Мэтт Бутти подтвердил, что студия «не соответствовала стратегическим приоритетам», несмотря на недавние похвалы Hi-Fi Rush. Разработка сиквела была остановлена: питч отклонили, а проект Hi-Fi Rush 2 заморозили до лучших времён.
Это болезненное решение, и мы благодарны командам за их вклад. Tango Gameworks не соответствовала нашим стратегическим приоритетам.
История на этом не закончилась. Уже в августе 2024 года южнокорейская компания Krafton (издатель PUBG) приобрела Tango Gameworks вместе со всеми правами на серию Hi-Fi Rush.
Хотя Tango Gameworks и не добились больших успехов со своими играми, мы увидели множество достойных идей, которые определённо достойны внимания. Именно по этой причине мы решились на сотрудничество с этой студией.
Сделка включала в себя возрождение студии под новым именем — Tango Gameworks Tokyo. В сентябре глава Krafton заявил, что приобретение мотивировано «наследием» студии и её командой разработчиков, но выразил сомнения в коммерческом потенциале сиквела.
Мы не думаем, что Hi-Fi Rush 2 принесёт нам много денег. В Tango Gameworks трудятся по-настоящему креативные ребята. Они постоянно стремятся к чему-то новому, и мы хотим поддерживать как можно больше таких идей. Игровая индустрия огромна, в ней всё решает удача — это всегда риск. Разнообразие проектов помогает снизить его: один из них вполне может стать хитом.
В данный момент новостей о Hi-Fi Rush 2 нет — игра считается отменённой. Возможно, возрождённая Tango вернётся ко второй части, но пока этому нет подтверждений.
Microsoft отменили игру из-за своих финансовых требований: по данным источников студии должны приносить минимум 30% прибыли с каждого своего проекта. Игра не вписалась в эту модель на фоне конкурентных блокбастеров вроде Call of Duty или Fallout. Кроме того, закрытие Tango стало частью массовых сокращений после покупки Activision Blizzard — компания переключилась на мультиплатформенные хиты.
Krafton же купила студию ради её команды и наследия, а не быстрых денег, и пока предпочитает проверенный жанр — батл-рояль, генерирующий большую прибыль на микротранзакциях.
God of War (2025) — отмена после провала Concord
В октябре 2025 стало известно об очередном отменённом проекте — сервисной игры по вселенной God of War. Разработкой занимались Bluepoint Games, известные ремейками Demon’s Souls и Shadow of the Colossus. Проект начали разрабатывать в 2022 году после релиза God of War Ragnarök.
К сожалению, об игре практически ничего неизвестно, её даже не анонсировали. По слитым скринам видно, что геймплей перенёс бы игрока в Древнюю Грецию — эпоху первых частей серии.
Утечка скриншотов раскрыла часть игровых локаций и намекнула на возможный таймлайн отменённой игры. В сети опознали Оружейную Аида и жёлтые серные озёра — детали, явно указывающие на участие бога подземного мира в части серии.
Если проект делали по канону вселенной God of War, то присутствие живого Аида однозначно отнесло бы сеттинг к периоду до God of War III. Правда, это не подтвердили ни Bluepoint Games, ни Sony. Последние, кстати, пытались удалить слитые скрины через DMCA запросы (нарушение авторских прав), но им не удалось — интернет помнит всё.
Возможно, проект вообще не планировался как канонический — тогда он мог бы стать свободной интерпретацией лора с узнаваемыми именами, образами или локациями. Например, Activision взяли ассеты старых мультиплеерных карт из Call of Duty и добавили их в Верданск, что порадовало олдов на релизе Warzone в 2020 и сделало Верданск «родным и знакомым».
Стоит отметить один скрин, на котором помещение Оружейной выглядит иначе: стены и пол покрывает какая-то красная «плесень». В издании MP1st предположили, что это возможная визуализация проклятия — механики, которая должна накладывать на игроков негативный эффект при нахождении внутри локации. Опять-таки, это всего лишь догадки.
Причиной отмены сервисного God of War стал громкий провал Concord — многопользовательского PvP-шутера от Sony, который отменили всего через две недели после релиза. Общие продажи Concord составили около 25 тысяч копий — 10 тысяч копий пришлось на Steam и около 15 тысяч на PlayStation. Стоимость игры составляла 40 долларов, и у неё не было «условно-бесплатной» версии. Максимальный суточный онлайн Concord в Steam не превышал 300 человек. Через две недели после релиза сервера отключили и игрокам вернули деньги. Игру разрабатывали восемь лет.
Причинами провала Concord аналитики назвали плохой маркетинг, высокую стоимость и отсутствие выгодных отличий от других игр в перенасыщенном жанре PvP-шутеров. По мнению экспертов, это ключевые факторы, которые обрекли игру на провал. Ну и не стоит забывать про стремление Sony соответствовать «воук-повесточке». Пользователи в сети описали дизайн персонажей как «самый инклюзивный и уродливый» и даже шутили, что «в игре больше гендеров, чем пользователей онлайн».
Сейчас, согласно вакансиям студии, Bluepoint уже приступили к новому проекту — экшену от третьего лица с акцентом на рукопашные бои. Тематика будущей игры пока неизвестна, но самые оптимистичные фанаты надеются на ремейк оригинального God of War, который поклонники серии просят годами. Учитывая опыт Bluepoint в создании ремейков Shadow of the Colossus и Demon’s Souls, такой шаг был бы вполне логичным. Более того, раз студия уже работала в греческом сеттинге, то она могла бы использовать созданные ассеты и наработки для полноценного ремейка оригинального God of War.
Star Wars: KOTOR Remake (2021) — Aspyr не справились
Ремейк Star Wars: Knights of the Old Republic 2003 года анонсировали коротким тизером в сентябре 2021 года на PlayStation Showcase. В ролике показали Дарта Ревана и кратко озвучили сюжет игры: мир оказался перед угрозой самых могущественных ситхов за многие поколения, которых необходимо остановить. Стоит добавить, что в лоре «Звёздных войн» события с Дартом Реваном происходят в эру Старой Республики примерно за 4000 лет до фильмов про Скайуокера. Дополнительных деталей и дату релиза в тизере не раскрыли. Разработку закрепили за Aspyr Media под издательством Sony. Игра планировалась как эксклюзив для PS5 с дальнейшим выходом версии для ПК. Студия планировала релиз к концу 2022 года.
В день презентации Sony прокомментировали в своём блоге анонс ремейка.
Зачем же делать ремейк Star Wars: KOTOR? Спустя почти 20 лет после выхода оригинальной KOTOR она по-прежнему остаётся одной из самых любимых игр всех времён. И даже сейчас, когда «Звёздные войны» осваивают новые горизонты, мы видим, что сообщество сильнее всего стремится вернуться именно в эту культовую эпоху — эпоху захватывающего повествования и динамичного экшена.
Проблемы начались быстро. В июле 2022 года издание Bloomberg сообщило, что ремейк был «отложен на неопределённый срок». По данным источников, демоверсия игры не удовлетворила Sony и Lucasfilm Games, после чего руководство Aspyr приняло решение остановить разработку проекта и уволить дизайн-директора Брэда Принса и арт-директора Джейсона Майнора.
Уже в августе того же года появились сведения, что проект передан студии Saber Interactive в рамках внутренней реорганизации холдинга Embracer Group, которому принадлежала Aspyr. Официальных заявлений об отмене разработки под флагом Aspyr не было, хотя увольнение ключевых сотрудников, работавших над игрой, косвенно указывало на это.
После передачи проекта студии Saber Interactive обновления о статусе разработки стали выходить крайне редко. Новостей об отстранении Aspyr не было. По словам руководителя Saber Мэттью Карча, обновлённая Knights of the Old Republic «создаётся практически с нуля».
Мы абсолютно уверены, что игра получится по-настоящему выдающейся. Это проект колоссального масштаба, а они требуют огромных усилий и времени, чтобы достичь высочайшего качества. Особенно когда речь идёт о ремейке игры, выпущенной очень давно: нам пришлось практически полностью пересоздать её с нуля. И, скорее всего, уже в ближайшие несколько месяцев мы поделимся с вами новыми подробностями.
В феврале 2024 года холдинг Embracer Group объявил о продаже Saber Interactive инвестиционной компании Beacon Interactive за 275 миллионов долларов. В апреле того же года генеральный директор Saber подтвердил в интервью IGN, что работа идёт полным ходом, правда ни даты релиза, ни других деталей он не назвал.
Безусловно, мы работаем над проектом — об этом неоднократно писали в прессе. Скажу прямо: разработка игры не только продолжается, но и находится в активной стадии. Мы прилагаем все усилия, чтобы не просто оправдать, а превзойти ожидания игроков.
После этого интервью официальных новостей о работе над KOTOR не было. Наступило затишье, длившееся более года. Оно прервалось в октябре 2025 года: в сеть попали изображения ассетов из незавершённой версии ремейка студии Aspyr. Рендеры были опубликованы в портфолио художника студии Майка Спадаро. Пользователи тут же окрестили их «призраками отменённого билда» Aspyr.
По словам художника Майка Спадаро, оружие разрабатывали с учётом модульной системы, позволяющей игрокам улучшать его. Правда неясно, как именно игроки могли получать новые модули — через внутриигровую валюту, микротранзакции или по принципу прокачки, как в классических шутерах.
Помимо оружия, в сети появились элементы окружения — массивные серверные стойки, пульты управления, инженерные наборы и грузовые тележки. Художники наполняли жизнью игровые локации с помощью этих элементов. В открытом доступе есть лишь малая часть ассетов: сколько в итоге было отрисовано элементов — неизвестно.
Самым примечательным изображением в галерее стал скриншот прототипа с тестовой средой: на нём персонаж держит виброклинок. В верхней части изображения видны кнопки для отладки анимаций персонажа и оружия.
Судьба ремейка Knights of the Old Republic до сих пор неясна: несмотря на заверения Embracer Group, что «все проекты в работе», официального подтверждения возобновления разработки нет. Игра оказалась в этой подборке из-за провала Aspyr — студия не справилась с ремейком, сделав слабый прототип. В итоге Sony отказались от проекта, часть разработчиков уволили, а разработку передали в Saber Interactive. Только вот Saber до сих пор так и не подтвердили, будет ли игра выпущена, поэтому фанаты считают, что KOTOR — мёртв.
Такие дела.