Культура раннего доступа — почему мы покупаем недоделки и ещё благодарим за это

Игроки превратились из покупателей в инвесторов без прав, а ранний доступ стал бизнес-моделью, где "пока не готово" не баг, а фича. Хотя так ли это плохо на самом деле?

Культура раннего доступа — почему мы покупаем недоделки и ещё благодарим за это

Разработчики просят дать им денег, чтобы дополнительно профинансировать игру и доделать её в срок (хаха). Ну а мы что? А мы и рады распрощаться с деньгами и получить демку сделанную на коленке индусами за 3 копейки

Автор статьи Vino в шб
Специально для блога маркетплейса Playerok.com

Глава 1 — спасение для инди

Каждый раз, когда ты покупаешь ранний доступ, где-то плачет один старый геймер, прошедший Morrowind без патчей

Как всё начиналось?

А всё началось в далёком и бородатом 2013 году, когда добрая Valve презентавала всему миру Steam Early Access — модель распространения игр в стиме, при которой разработчики продают ещё незавершённые проекты, а игроки получают доступ к ним до официального релиза. Покупатели могут тестировать игру, оставлять отзывы и даже влиять на дальнейшую разработку

Среди первой волны игр были Kerbal Space Program, Kenshi и Prison Architect, а одним из самых ранних задокументированных "релизов" считается Interstellar Marines, которая находится в раннем доступе с июля 2013 года

Да да, эта игра до сих пор находится в раннем доступе, а последнее обновление для неё выходило аж 5 лет назад!

Культура раннего доступа — почему мы покупаем недоделки и ещё благодарим за это

Вообще ранний доступ даёт инди‑разработчикам возможность финансировать игру ещё на стадии разработки, что критично, когда нет крупных издателей или инвесторов. Игроки становятся своего рода бета‑тестерами и советчиками, помогая выявлять баги, улучшать баланс и вносить идеи, которые разработчики сами могли бы не заметить. Кроме того, ранний доступ создаёт сообщество вокруг игры задолго до релиза, что повышает шансы на успешный старт и формирует лояльную аудиторию, готовую рекомендовать проект друзьям

Ранний доступ был создан, чтобы спасать игры. AAA-индустрия сделала из него оружие массового ограбления

Инди-студии используют ранний доступ, чтобы элементарно выжить, и это не преувеличение. Разработка даже маленькой игры, это месяцы или годы непрерывных затрат. Пока игроки ждут финального релиза, создатели живут на собственные сбережения, уходят с основной работы или даже берут кредиты. Ранний доступ становится для них шансом не умереть от голода до релиза и при этом продолжать работу над мечтой. Это честный обмен: "Мы вам ранний доступ, вы нам возможность продолжать". Игрок получает уникальный опыт, а команда — кислородную маску, чтобы не задохнуться в процессе

Финансирование без издателя это не только свобода, а ещё и право защищать свою идею от превращения в безликий продукт. Большой издатель может потребовать вырезать всё необычное ради коммерческих показателей. А в раннем доступе создатели получают деньги напрямую от людей, которым важна именно их задумка. Никаких продюсеров, которые "лучше знают", как продавать игру. В итоге рождаются проекты, которых крупный рынок никогда бы не одобрил: ниши, экспериментальные механики, странные, но душевные концепты

Культура раннего доступа — почему мы покупаем недоделки и ещё благодарим за это

Прямая связь с комьюнити превращает разработку из одиночного похода по пустыне в совместную экспедицию. Игроки пишут фидбек, находят баги, предлагают идеи, замечают то, что глаз замыленного разработчика уже не видит. Форумы и дискорд каналы становятся живым мозговым центром игры. У крупных студий есть тестовые отделы, а у инди сотни добровольцев, которые реально играют, потому что они действительно заинтерисованы в проекте. Это отношение меняет атмосферу: вместо "клиент и продукт" получается "создатель и соучастник"

Игроки реально начинают влиять на игры. Процесс становится более гибким: Если слишком сложно — делают проще (вспоминаем релиз силксонга). Хотите совместный режим — разработчики начинают думать, как вписать кооператив. Ты смотришь на игру сегодня, потом через полгода и это два разных проекта, выросших благодаря своему комьюнити и обратной связи. Здесь игрок уже не просто потребитель — он часть команды, и это чувство причастности чертовски завлекает

Честность это огромный плюс раннего доступа. Команды не маскируют недочёты, не скрывают, что половина фишек ещё впереди. На странице обычно прям написано, что контента мало, есть баги, части игры ещё в разработке и тд и тп. Эта прозрачность снижает разочарование и формирует доверие. Ты видишь, за что платишь, на что идут деньги и как проект развивается

И в отличие от некоторых издательских релизов, тут никто не пытается продать тебе сырой продукт под видом законченного

Плюсом ранний доступ помогает игре заранее обрасти своим комьюнити и сообществом

Пока разработка идёт, сообщество уже живёт и клепает свои мемы, арты, ролики и тд. И когда наступает официальный релиз — игра стартует с поддержкой готовой армии поклонников, а не пытается найти внимание с нулевой базы. Для маленькой команды это огромный буст — маркетинг без рекламных бюджетов, сделанный самими игроками

Ранний доступ не идеален, да, кто-то бросает проекты, кто-то даже теряет доверие комьюнити. Но когда всё складывается, то радость от финала делят оба: создатели, доведшие дело до конца, и игроки, которые помогли им выжить и выстрелить

Но это всё мои слова. Понятнее и нагляднее будет вам всё это рассказать на конкретных примерах

Hades — пожалуй, лучший пример того, как ранний доступ может работать как часы. Supergiant Games выпускали не "просто патч", а делали из этого целое событие, будто новый акт театральной пьесы! Каждый апдейт добавлял не только косметику, а ещё и содержательную часть: сюжет, персонажей, оружие, баланс, озвучку. Можно сказать, что игроки участвовали в эволюции игры в реальном времени! Разработчики читали отзывы, вносили правки и писали открытые отчёты, объясняя, почему приняли то или иное решение. В итоге финальная версия Hades ощущалась как идеально отточенный продукт, а всё потому, что его шлифовали не десяток сотрудников, а тысячи игроков

Культура раннего доступа — почему мы покупаем недоделки и ещё благодарим за это

Subnautica выросла из идеи симулятора выживания под водой, в целое приключение с ощущением постоянной тревоги и одиночества. И добиться этого, разработчики смогли благодаря фидбеку от игроков.

Культура раннего доступа — почему мы покупаем недоделки и ещё благодарим за это

Когда проект только вышел в ранний доступ, у него не было даже сюжетной линии, просто красивая океанская песочница. Со временем игроки начали просить больше контекста, дать им цель и смысл. Разработчики из Unknown Worlds прислушались и добавили систему заданий, аварийные маяки, предысторию катастрофы и тд и тп.

Всё это рождалось из обратной связи, и именно она задала финальный темп игры. Игра прошла путь от медитативного исследования, к напряжённому выживанию с хоррор-элементами. Без комьюнити Subnautica, возможно, так и осталась бы просто симулятором дайвинга

Baldur’s Gate 3 же не нуждается сегодня в каком либо представлении. Это уже не просто успешная игра, а пример того, как даже гиганты вроде Larian Studios используют ранний доступ как рабочий инструмент. Сотни тысяч игроков участвовали в бета-периоде, и их отзывы стали топливом для огромного числа изменений. Люди жаловались на интерфейс, ругали баланс, предлагали новые реплики спутникам, спорили о романтических ветках и всё это реально влияло на ход разработки. Студия постоянно публиковала отчёты о том, какие пожелания учтены, какие требуют времени

Как итог: игра стала тем самым чудовищно детализированным приключением, где каждый выбор ощущается иммерсивным. Без раннего доступа Baldur’s Gate 3 могла бы стать просто хорошей RPG, но никак не "легендой десятилетия"

Культура раннего доступа — почему мы покупаем недоделки и ещё благодарим за это

Slay the Spire буквально родила новый жанр — карточный рогалик. И родила его на глазах у игроков. Ранний доступ для неё стал лабораторией, где разработчики пробовали десятки механик, сотни карт и балансировали всё руками игроков

Культура раннего доступа — почему мы покупаем недоделки и ещё благодарим за это

Комьюнити стало аналитическим мозгом проекта. Кто-то считал вероятность выпадения карт, кто-то делал эксель-таблицы эффективности билдов, кто-то писал огромные фидбеки и тд

Результат — система, которая кажется идеально сбалансированной, хоть её и рождали в хаосе экспериментов. Успех Slay the Spire потом вдохновил целую волну похожих игр, но именно ранний доступ сделал её такой точной

Dead Cells — ещё один пример удачного использования раннего доступа, но совершенно в другом жанре. Motion Twin изначально делали игру-песочницу, потом переделали её в экшен-рогалик, и всё это на глазах у игроков. Каждое обновление меняло саму структуру геймплея: тайминги ударов, работу комбо, поведение врагов. Разработчики открыто обсуждали с сообществом каждый эксперимент, что оставить, что выбросить, как исправить скучные элементы

В результате Dead Cells стала эталоном динамичного геймплея, иронично, именно потому, что позволяла себе меняться, пока фанаты указывали путь

Культура раннего доступа — почему мы покупаем недоделки и ещё благодарим за это

RimWorld — пример другой философии: когда разработчик (буквально один человек, Тайнан Сильвестр) создал симулятор колонии, который рос вместе с игроками годами

Культура раннего доступа — почему мы покупаем недоделки и ещё благодарим за это

Ранний доступ дал ему время и ресурсы развивать проект медленно, но с фантастической точностью. Комьюнити играло огромную роль в разработке, оно фактически соавторило RimWorld через моды и идеи. Каждая новая система, вроде психологии, климата или событий, рождалась из наблюдений игроков, которые находили дыры в логике или просили больше реализма. Финальная версия по сути, коллективный труд тысяч умов, но с единым направлением автора

Другие проекты вроде The Forest, Oxygen Not Included, Project Zomboid или Valheim тоже доказали, что ранний доступ не равен "сырому прототипу". Это платформа для постоянного роста, где даже ошибки становятся контентом

Команды наблюдали, как игроки ломают механику, и превращали эти "баги" в фичи. Например, в The Forest многие "непредусмотренные" приёмы выживания позже стали официальными механиками.

Ранний доступ позволил этим играм не просто выжить, а стать культурным явлением, сохранив при этом независимость и душу

Глава 2 — наглость ААА издателей

Когда крупные корпорации подхватили идею раннего доступа, модель потеряла часть своей "честности". Для них это стало удобным способом монетизировать недоделанные проекты, прикрываясь словами "бета" и "пробный запуск". AAA издатели начали продавать "ранний доступ" к уже готовым играм и чаще всего просто за возможность поиграть на пару дней раньше. Это не помощь разработке, а мягкая форма предзаказа, где пользователю продают ожидание под видом участия в процессе

Культура раннего доступа — почему мы покупаем недоделки и ещё благодарим за это

Вместо открытого диалога с игроками, они решают использовать свои маркетинговые трюки. Разработка не ускоряется, качество не растёт, но прибыль приходит по раньше. Компании экономят на тестах, на доработке, а иногда и на репутации со словами "это ведь всего лишь ранняя версия". Так честная идея инди-разработчиков превращается в инструмент выжимания денег...

Самая очевидная проблема — игрок становится бесплатным бета-тестером. Он фактически оплачивает их этап тестирования, который в нормальной индустрии всегда считался внутренним и оплачиваемым. Вместо того чтобы набирать специалистов по контролю за качеством, компании выкатывают недоделанный билд и зовут всех "принять участие в развитии проекта"

Звучит красиво, но по сути это перекладывание ответственности: ты платишь за возможность ловить баги и смотреть, как твои деньги превращаются в процесс разработки. Особенно цинично это выглядит, когда проблемы не исправляются месяцами, а игрокам говорят "Ну, это же ранний доступ, потерпите"

Недоделанный геймдизайн — ещё одна беда. В инди-играх это простительно, когда маленькая команда имеет ограниченные ресурсы. Но в масштабных проектах это уже ленивый подход, когда ядро игры совсем не продумано, а всё остальное лепится патчами годами. Сначала обещают, что контент добавят позже, потом что баланс временный, потом что сюжет "в процессе". В итоге спустя три года игрок получает игру, которая всё ещё ощущается черновиком. В худших случаях разработчики просто теряют интерес и уходят на другие проекты, оставляя раннюю версию как памятник несбывшимся обещаниям (Вспоминаем Interstellar Marines из начала лонга)

Комьюнити при этом часто превращают в массовую тестовую площадку. Игроки думают, что участвуют в развитии, но на деле их используют как источник статистики: сколько людей упало в яму, кто чаще погибает, где ломается баланс и тд и тп. Всё это выглядит как взаимодействие, но обратная связь идёт только в одну сторону. Разработчики собирают данные, но не вступают в диалог. Такое использование подрывает доверие — люди понимают, что они не соавторы, а просто массивная база тестеров, только без зарплаты

Культура раннего доступа — почему мы покупаем недоделки и ещё благодарим за это

Кроме того, модель раннего доступа размывает ощущение качества. Игроки начинают привыкать к багам, к обрезанным функциям, к сырому геймплею. Со временем это формирует новое поколение геймеров, которые считают нормой, что игру можно выпускать недоделанной. Индустрия перестаёт стыдиться неготовых продуктов, потому что публика всё равно купит ведь, а вдруг потом доделают... Это понижает планку и для разработчиков, и для самих игроков, превращая ранний доступ из временного этапа в стандарт

Сам маркетинг активно подыгрывает этому. Ранний доступ часто преподносят как эксклюзивную привилегию, а не как бета-тест. Игроку внушают, что он "первый из избранных", что у него особый доступ, внутренняя роль. В итоге создаётся иллюзия участия, хотя по факту ты просто купил билет в незаконченный аттракцион. Красивая упаковка делает своё дело: скриншоты, кинематографичные трейлеры, эпичные нарезки геймплея и тд, а под ними мелким шрифтом написано "в игре могут быть ошибки". И публика идёт толпами, потому что FOMO (страх упустить момент) работает куда сильнее здравого смысла

Культура раннего доступа — почему мы покупаем недоделки и ещё благодарим за это

Есть ещё моральная усталость. Когда слишком много игр остаются в раннем доступе по три-пять лет, у игроков пропадает вера, что проект вообще завершится. Каждый раз ты вкладываешься деньгами, эмоциями, временем, но снова получаешь очередные обещания в лучшем случае. Через пару лет таких историй даже хорошие разработчики начинают страдать от общего скепсиса. Люди больше не верят обещаниям, не хотят рисковать, а страдают те, кто действительно старается

В конечном счёте, ранний доступ перестаёт быть инструментом для честных инди-студий и становится механизмом предзаработка. Компании осознанно запускают "незаконченные" продукты, чтобы собрать аудиторию и деньги, а потом решают, доделывать ли игру вообще или оставить так как есть. Игроков удерживают новыми апдейтами и обещаниями, но прогресс часто минимален. Это разрушает идею раннего доступа как совместного творчества и превращает её в форму затянувшегося предрелиза, где разработчик всегда зарабатывает, а игрок всегда ждёт. И самое неприятное это то, что эта схема начала восприниматься как норма. Никто уже не удивляется, что крупные тайтлы годами висят с пометкой "ранний доступ"

А что за тайтлы? Сейчас я вам о них и поведую

DayZ — один из самых показательных провалов раннего доступа. Игра вышла как выживалка про зомби с открытым миром и обещаниями реалистичных систем выживания, но застряла в альфа-версии на долгие годы. Разработчики бесконечно перекраивали движок, меняли сетевой код и структуру лута, но при этом теряли аудиторию, уставшую ждать стабильности. К моменту релиза, DayZ уже воспринималась как архаичный реликт, а точнее пример того, как ранний доступ растягивает разработку до бесконечности и убивает любую динамику

Культура раннего доступа — почему мы покупаем недоделки и ещё благодарим за это

ARK: Survival Evolved начиналась с ярких трейлеров и амбициозных обещаний, по типу приручай динозавров, строй базы, выживай и тд. Однако в реальности это превратилось в обилие багов, кривой оптимизации и бесконечных платных DLC, пока сама игра всё ещё оставалась в раннем доступе. Даже после выхода из раннего доступа ARK ощущалась как бета. Там были постоянные вылеты, глючная физика и дисбаланс, которые убили потенциал игры. Разработчики будто решили, что проще продавать новые острова, чем довести основную игру до ума

Культура раннего доступа — почему мы покупаем недоделки и ещё благодарим за это

The Forest начиналась как интересный хоррор с элементами выживания и обещанием развивающегося сюжета, но годы шли и разработка шла медленно и топорно... И хотя финальная версия выглядела прилично, ощущение сырости осталось: скучные врагои с тупым искуственным интелектом, баги с физикой и поломанные мультиплеерные сессии. Ещё обиднее, что Sons of the Forest, сиквел, повторил тот же путь — снова ранний доступ, снова обещания, снова технические проблемы...

Культура раннего доступа — почему мы покупаем недоделки и ещё благодарим за это

7 Days to Die вообще стала мемом о бесконечном раннем доступе. С 2013 года игра висит в статусе альфы, а апдейты лишь меняют мелкие детали: интерфейс, спаун врагов и пару механик. Вместо эволюции мы получаем постоянный ребаланс и переработка старого контента. И хотя комьюнити остаётся лояльным, даже фанаты уже шутят, что релиз случится не раньше, чем зомби в игре научатся программировать патчи сами)

Культура раннего доступа — почему мы покупаем недоделки и ещё благодарим за это

Ну и Escape from Tarkov. Хоть и не в стиме, однако всё равно идеально вписывается в эту категорию. Игра годами находится в состоянии беты, при этом продаётся за полноценную цену и постоянно подсовывает новые длс. Вместо стабильности игроки получают постоянные вайпы, баги, странные патчи и вечное обещание, что релиз уже близко. И хоть игра выходит уже вот вот, 15 ноября, это не умиляет её, как минимум в моих глазах...

Культура раннего доступа — почему мы покупаем недоделки и ещё благодарим за это

И всё это реальный кринж, как для индустрии, так и для игроков. Когда проект в раннем доступе начинает зависеть от инвесторов, разработчики внезапно перестают делать игру, и начинают делать продукт. На разрабов начинают давить сверху, мол нужно показать рост аудитории, её удержание, метрики вовлечённости и тд. В итоге цель, не довести идею до совершенства, а продать её как можно раньше, пока интерес ещё не угас. Вместо внутреннего стремления к качеству начинается гонка за отчётами и цифрами, которые красиво выглядят на презентациях, но никак не отражают реального состояния игры

Культура раннего доступа — почему мы покупаем недоделки и ещё благодарим за это

Самое мерзкое это позиция, в которой оказываются сами игроки. Они не могут ничего требовать, потому что формально им никто ничего не обещал. Разрабы сами говорят "ну вы же знали, что это ранний доступ". Любая критика разбивается об этот щит. Ошибки? Это не баги, а фичи тестовой версии. Отсутствие контента? "Подождите, скоро добавим".

Такая схема выжигает доверие потому что из "временного решения" ранний доступ превратился в вечное оправдание халтуры

Одни используют ранний доступ, чтобы создать игру. Другие — чтобы продать её, не доводя до конца

Проблема не в формате, а в руках, которые его держат. Для инди это шанс выжить, проверить идеи, вырастить комьюнити и собрать честную обратную связь. Для корпораций это лишь новый способ сэкономить, замаскировать баги под "тестирование" и превратить игроков в бесплатный отдел по контролю за качеством

Мы сами позволили превратить ранний доступ в маркетинговый ярлык, потеряв его изначальный смысл. Всё, что когда-то было актом доверия, стало бизнес-моделью. Не релиз, а подписка на обещания

Хватит ли у нас совести (и денег), чтобы перестать кормить монстров?

19
5
1
1
57 комментариев