Я прошла Silent Hill f ДВАЖДЫ. И мне есть, что сказать.
Когда Konami презентовали целую пачку игр по внезапно воскресающей серии, Silent Hill f захватила большую часть моего внимания. Ремейк и без того живой и здоровой игры казался избыточным, интерактивный сериал — чрезмерно коммерциализированным, а вот трейлер совершенно новой — эстетически и концептуально — игры вселил надежду на то, что у Тихохолмска есть еще будущее, в котором найдется место креативу и свежей мысли, а не бесконечному воспроизведению "того самого" экспириенса, который когда-то возвел эти игры на пьедестал.
Новый сеттинг — это смелое решение, которое я уважаю. Не буду первой из тех, кто скажет, что Эбисугаока очень сильно похожа на Хануду из Forbidden Siren, и мне этот образ потерянного провинциального городка, некогда процветавшего, а теперь отрезанного от всякой цивилизации и гниющего в накопившихся грязных тайнах, симпатичен.
Не об этом ли был "Твин Пикс", также ставший вдохновением в том числе и для самого первого Silent Hill? Казалось бы, вот же оно: создателям удалось перенести в f все то, что поклонники серии полюбили и в ней, и в близких к ней медиа. Замкнутый, нищий, мрачный городок, в котором когда-то все было хорошо, но это "когда-то" теперь осталось только в воспоминаниях жителей, да на архивных фотографиях.
Некая катастрофа, или, скорее, "явление", отрезающее это местечко от всего остального мира. Вылезающая под этим благодатным предлогом на поверхность мистическая сторона бытия. И, конечно, центральная фигура произведения, личные травмы которой непосредственно перекликаются с локально наступившим апокалипсисом. Ведь это и есть квинтэссенция Silent Hill, которую осталось только бережно взять в ладони, как пылающее сердце колдуна Хаула, и перенести его в новый замок.
Так-то оно так, но, как и в известном анекдоте, есть нюанс. Чтобы его проследить, понадобится произвести несколько умственных кульбитов для деконструкции того, что мы видим в f.
В этой статье будет много отхождений от темы, размышлений вокруг да около, сравнений с играми других эпох, так что проявите терпение.
Girlhood по-сайлентхилловски
Так как нам всем твердо и четко объявили о том, что полный сюжет станет понятен только после третьего прохождения (а я его совершать не планирую), то разбора формального сюжета и внутриигровых событий не будет. Почитайте об этом у кого-нибудь еще, а я планирую сразу перейти к части "что хотел сказать аффтар".
Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы разглядеть не просто красную нить, а целый канат, за который ухватились создатели игры при разработке ее концепции — это "женственность", а еще точнее — "девичество" и процесс расставания с ним. Эта тема прослеживалась буквально с самого первого тизера, в котором фигурка главной героини покрывалась красными цветами и разгуливала в одиночестве по опасному, но все-таки красивому городу.
Наверняка это обсуждалось уже много раз, но для проформы занесу и в свой лонг: красные цветы, которые поражают героиню при встрече с "туманным чудовищем", а затем и распускаются по всему городу — это ликорис лучистый, у которого в Японии весьма обширное символическое значение.
Прежде всего, ликорис цветет с конца лета по начало осени, и в традиционных праздниках означает переход между двумя сезонами (как и Хинако переходит между разными "сезонами" своей жизни, от беззаботной школьницы ко взрослой женщине). К тому же, луковицы ликориса ядовиты, по этой причине его часто высаживали вокруг полей для устранения грызунов, а также вокруг кладбищ, как символическое обозначение "цветка смерти". В японском христианстве цветущим ликорисом отмечались мученики, а в некоторых культах красные поля ликориса цветут в посмертном мире.
Какой еще цветок мог собрать в себе столько мрачных значений, которые удобно тянутся во все стороны по мере повествования?
Кстати, помимо традиционной японской геральдики и языка цветов, еще при первой встрече с образом "цветущей" главной героини это навело меня на мысли о ханахаки — вымышленной болезни, которая была очень модной в десятых годах среди художников. Ханахаки щедро "награждались" самые разные персонажи, что позволяло их ставить в разные романтические ситуации а-ля "я при смерти, и меня может спасти только твоя любовь". Пусть в Silent Hill f нет именно такого нарратива, некоторая схожесть угадывается в этой тесной связи между болезнью и цветами.
Такой символизм с самого начала обещал что-то совершенно особенное и непохожее на мир Silent Hill. Чтобы соединить в одном нарративе глубоко романтические переживания, свойственные нежному возрасту, и сбалансировать их с ужасающей эстетикой, присущей серии, от креативной части команды требовался действительно нестандартный подход. Ведь одна сторона вопроса требует от тебя приятной розовой дымки и сглаживания углов, а другая — вывернутых наизнанку страхов и переживаний. И...
...на мой взгляд, команда Silent Hill f избрала для раскрытия означенной темы самый очевидный и вместе с тем неудачный путь. Вместо тонкого баланса аллюзий, символов и сочетания эстетики ужасного и прекрасного, которые должны были сплестись в единый узор, создатели выбрали пойти по шпалам агитации и повестки.
А ведь поезд, для которого эти самые шпалы были актуальны, укатился в далекие дали еще лет пять назад. С тех пор, простите за каламбур, стрелочка на этой железной дороге уже успела повернуться, а сам состав описал полный круг и даже немного сдвинулся в обратную сторону.
Давайте так: я не считаю, что разговора на тему женственности, особенно в психологических хоррорах, быть не должно. Но то, как этот разговор был проведен через художественные инструменты Silent Hill f, показалось мне настолько прямолинейным и лениво сделанным, что это вызывает только утомление.
В качестве небольшого лирического отступления к моим непосредственным претензиям давайте припомним, в каких еще близких по жанру играх поднималась схожая проблематика.
О нужности истории. Silent Hill 3.
Разумеется, это первая игра, которая приходит на ум для сравнения с сегодняшним пациентом. Во-первых, формально Silent Hill f все еще имеет отношение к серии Silent Hill, а во-вторых, тройка — единственная часть до f, в которой в центре внимания была девушка-подросток.
И, разумеется, сравнивая достоверность образов Хизер и Хинако, я отдаю предпочтение первой. Несмотря на то, что их связывает общий пул проблем, на мой взгляд, художественные решения сделали историю Хизер более осязаемой и достоверной.
Во-первых, сравните, как начинаются две эти игры. В самом начале игры за Хинако мы видим, что она окружена другими людьми. Да, каждое из этих взаимодействий оказывается конфликтным. Тем не менее, погружаясь в историю, предполагающую глубокое исследование вытесненных страхов, мы не оказываемся одни, и это распыляет наше внимание, смещая фокус с проблем Хинако на взаимодействие с друзьями, распутывание малоинтересных конфликтов между школьниками, периодическое "спасение" товарищей, которые, (якобы), оказываются с нами в той же самой ситуации.
А теперь взгляните на то, как начинается история Хизер. Первые минуты игры — это ее кошмарный сон, в который она проваливается, сидя в полном одиночестве за столиком кафе. Даже в условно "нормальном" мире в самом начале игры Хизер одинока, а уж с началом геймплейного сегмента, когда на нее без всякого предупреждения начинают вылетать жуткие агрессивные создания (без всяких пояснительных записок и туториалов), игрок чувствует себя беспомощным и потерянным. Именно этот сегмент и задает тон всей последующей игре, хоть по ходу пьесы мы и узнаем, что есть у Хизер и союзники, и доброжелатели. Внутри своего кошмара она все равно остается абсолютно одна, блуждая по тьме, кишащей жуткими тварями.
Кроме того, в Silent Hill 3 есть еще одно важное преимущество: это креативность в создании образов и умелая маскировка подтекста. Да, не нужно быть гением, чтобы считать доминирующую в игре тематику страхов девочки-подростка: то тут, то там в образах монстров считывается нечто агрессивно-сексуальное, фаллическое, связанное с телесными трансформациями позднего пубертата и сменой социальных ролей. Да и сюжет с угрозой рождения бога, которое юной Хизер (в отличие от более зрелой Клаудии) кажется нежеланным и противоестественным, наводит на размышления.
При всем при этом тройка ни единого разочка за всю длительность игры не бросает нам в лицо пошлых обобщений (в отличие от, но об этом еще поговорим далее). Это история именно про Хизер, и уже игрок решает, экстраполировать ли дела культа, направленные против конкретной девчонки, на всех прочих юных дев, или оставить эти ассоциации при себе.
А знаете, в чем еще состоит преимущество Silent Hill 3 перед Silent Hill f? Если не задумываться о его бодихоррорной подоплеке и конфликтах женских архетипов, история себя не исчерпает.
В нем все еще есть история культа, доминирующего в серии. Он все еще развивает историю Сайлент Хилла как места, тематически скрепляющего все (до недавних пор) части серии. Речь все еще идет про героев, которых мы встречали всю дорогу с самой первой части. Да и конфликт (угроза воплощения древнего зла) никуда не девается и не противоречит заданному серией вектору.
Иными словами, что на поверхностном, что на глубинном, символическом уровне, Silent Hill 3 воспринимается одновременно самобытно (имея собственную арку сюжета и конфликт персонажа) и целостно (развивая темы и подсюжеты, заявленные в прошлых частях игры). Это едва ли не эталонный сиквел, сумевший поддержать вектор оригинальной части и успешно развить, придав новых граней и глубины при помощи смены образа главного героя.
...чего нельзя, к сожалению, сказать о Silent Hill f.
Первая причина тому очевидна — игра обрывает все связи с исходной историей туманного города, переносясь далеко за территориальные и временные рамки событий оригинальной серии. Второй причиной является, в сожалению, слабый сценарий. Точнее, его полное отсутствие за пределами заявленных социокультурных конфликтов.
Ведь если вытащить из истории все то, что мы признаем значимым на мета-уровне (т.е. вне контекста происходящего в игре; нам ведь и так интуитивно понятно, что дисфункциональная семья, отцовская тирания и алкоголизм, репродуктивное насилие — это не очень здоровые формы поведения), то сюжет ее схлопнется либо до полного исчезновения, либо до очень-очень тоненького, пунктирного сюжетика про культ и психоактивные вещества, который, впрочем, нельзя назвать жизнеспособным.
И, как ни парадоксально, эти темы, будучи произведенными из вспомогательных элементов в основные, от такой перестановки слагаемых только проигрывают, а не приобретают в значимости.
О важности антагониста. Haunting Ground/Demento.
В Demento очень многие элементы (как сюжета, так и инструментов его повествования) крутятся вокруг темы женственности. В центре этой темы находится противопоставление Фионы и Даниэллы — сексуальности чувственной и сексуальности объектной; а также женственности прокреационной (создающей жизнь) и рекреационной (восстанавливающей силы). Подробнее об этом, дай бог, поговорим в тексте, посвященному этой игре, а пока перейдем к сравнению с темой сегодняшнего повествования.
На мой взгляд, Demento, будучи изделием глубоко фансервисным и фиксированным на сексуальности с точки зрения male gaze (и чтобы это заметить, даже углубляться в изучение тайтла не нужно — гляньте пару катсцен из игры), сумел довольно тонко передать конфликт двух женских архетипов, которые борются за главенство не только в мужских фантазиях, но и в психике самих женщин.
Женские "обязанности" (ну, т.е. предписанное гендерными ожиданиями поведение, давайте уж не будем каждый раз выбирать для этого самый корректный термин) тут поделены между двумя очень разными героинями, за счет чего игрок считывает сильные и слабые места обеих.
Фиона — почти беспомощная, уязвимая, невинная, но при этом прощающая, добрая и заботливая. Это персонаж, в котором соседствует архетип Богоматери и агнца на заклание.
Даниэлла — архетип femme fatale: психотичная, в самом прямом смысле бесчувственная, холодная, но при этом притягательная. Фионе не достает самостоятельности и силы Даниэллы, Даниэлле — чувств Фионы. Но если Даниэлла дефектна по своей природе и уже не имеет шанса измениться, то Фиона еще может научиться тому, как постоять за себя — это и будет дорогой объединения двух противопоставленных друг другу образов, по которой и предполагается пройти женщине по мере взросления.
Проблемой Хинако из Silent Hill f является отсутствие явного антипода, через который она могла бы взглянуть на себя и "примерить" варианты различного жизненного пути.
Вообще-то, противопоставляет она себя сразу всем женщинам, из чего вырастают и конфликты с окружением (тем, которое игрок видит в качестве персонажей игры), и основанные на этих конфликтах образы. По существу, все они выражены в виде монстров — отдельные аспекты так ненавидимой Хинако женственности можно проследить в агрессивно атакующих куклах, пугалах с масками, странным образом искаженных детских игрушках, вечно рожающих агонизирующих тушах и т.д. Однако ни один их этих образов не предстает самостоятельно мыслящим, имеющим собственную волю и активно возражающим главной героине.
Еще одной слабой стороной Хинако (не как героини, а как элемента повествования) является тотальная дегуманизация всего, что ей не нравится. За счет того, что через нее мы видим любые раздражающие факторы как монструозный атрибут, у игрока даже не возникает возможности отрефлексировать, а что есть сама Хинако?
Вообще-то, за пределами того, что ей ненавистно, мы не знаем о ней практически ничего. Хинако — слабо прописанная героиня без собственных стремлений, характера, мечт, и хоть какого-то конструктива. Это она, скорее, антагонист всему окружающему миру, а не протагонист игры, имеющий собственную конкретную цель.
О тяжести выбора. The Path.
Эта игра целиком посвящена исследованию разных стадий на пути становления женщиной — от ребенка, едва осознающего гендерные предписания, до молодой барышни, которая уже успела попробовать все предписанное и испытать по этому случаю кризис. Не буду подробно останавливаться на концепции, а перейду прямиком к сравнению художественных решений.
The Path и Silent Hill f в отдельных моментах даже пересекаются в выборе символического инструментария. Это, прежде всего, противопоставление образов юной девушки и агрессивного зверя — в The Path, следуя нарративу сказки о Красной Шапочке, это волк, а в Silent Hill f (судя по всему, исходя из нарратива локальной мифологии) — лиса.
The Path намекал на то, что "Волк" у каждой "Шапочки" свой, и встреча с ним так же неотвратима, как взросление. Каждую из девочек к "Волку" приводило обязательное игровое условие: свернуть со светлой, широкой и удобной тропы в чащу, поддавшись внутреннему импульсу. Однако прохождение тяжелого (а для некоторых героинь — калечащего или даже смертельного) опыта является обязательной частью игры, без которой она не будет завершена.
Это довольно тяжелый в эмоциональном плане экспириенс для игрока, который через невербальные образы сообщает нам главную мысль: "Волк" — неотвратимая часть пути, но лишь одного пути из возможных; всегда есть другая дорожка, и ее выбор может (и должен) быть сознательным.
Именно это и делает прохождение "Тропы" таким тяжелым — знание о том, что у любой из героинь может быть благополучный финал. Знание о том, что он легко достижим. Знание о том, что любопытство игрока и его желание взглянуть на последствия неверного выбора сделают с очередной "Шапочкой".
Silent Hill f не работает в эмоциональном плане так же мощно, потому что не дает никакого выбора игроку, несмотря на необходимость проходить игру несколько раз. На выбор концовки влияют факторы, которые нарративно никак не сказываются на сюжете — они изменяют только некоторые особенности геймплея, делающие очередной забег опционально чуть более или менее душным.
Соответственно, игрок не ощущает на себе абсолютно никакого эмоционального груза. Он не может ощутить его на себе даже через Хинако, потому что и она в том числе (независимо от действий игрока) никаких сюжетных решений не принимает. Хинако — просто жертва обстоятельств. А какой спрос с марионетки, пускай даже истязаемой этими самыми обстоятельствами до смерти?
Об иммерсивности геймплея. Chilla's Art.
Если уж кто и говорил о проблемах женщин в повседневном мире доходчиво и захватывающе, то это инди-проекты от Chilla's Art, обыгрывающие обыденные ситуации, с которыми сталкиваются женщины со всего света изо дня в день.
Parasocial (доксинг, деанонимизация, сталкинг и преследование), The Closing Shift (угроза безопасности при работе в общепите), The Bathhouse (в которой фигурируют темы вуайеризма, домогательств, финансовой уязвимости работниц и прочее). То, как поднимается тема женской уязвимости и притесненности (кстати, тоже в азиатском сеттинге), имеет грандиозное преимущество перед Silent Hill f: в этих небольших инди-проектах игроку (независимо от его пола и социального статуса) дают прочувствовать последствия этой уязвимости НА СЕБЕ.
Странные улыбочки и фразы от посетителей, следы чужого пребывания в жилище, которое вы считали до этого момента безопасным, постоянные мысли о том, что могло спровоцировать преследующего вас злодея, кто из мужчин может представлять вам угрозу — у Chilla's Art все это является частью геймплейного процесса, который волей-неволей заставляет игрока вовлекаться в психологию персонажа.
Судя по тому, как в эти игры играют стримеры, — взрослые, крупные дяди, которым вряд ли в своей настоящей жизни часто приходится опасаться изнасилования или домогательств, — именно такое погружение располагает к выработке эмпатии и действительно ставит игрока на место героини.
Хинако же уверенно орудует подручными средствами, без устали скачет по улицам (даром, что делает успехи в спорте), и, в общем, в физических данных ничем не уступает уже знакомым нам героям-мужчинам: Джеймс с тем же успехом колотил трубой по оппоненту. Ни о каких специфически "женских" ситуациях при столкновении с врагом речи тоже не идет — уж не знаю, придумали бы хоть какую-то сцену с подглядывающими монстрами в туалете, что ли...
Но более подробно о том, почему именно игрок так слабо чувствует жизненные перипетии главной героини, мы обсудим в следующем подзаголовке. Это такое же мое ИМХО, как и весь прочий текст — так что не пеняйте на слабость в терминологии.
"Светлана, я не слышу хруста безе", или почему драматургия Silent Hill f не работает
◦ "Говори, но не показывай". В игре часто звучат слова о том, что женщина занимает второстепенное положение в представленном нам мире. При этом сюжет и игра не ставит (и даже, по сути, не демонстрирует) нам ни единой ситуации, в которой мы бы могли это ощутить. Она только проговаривает это раз за разом — через дневник главной героини, через фразы противников, кое-где в катсценах. Но от увеличения числа вербальных повторений сама ситуация не ощущается более достоверно. Единственным исключением становится флэшбек главной героини о семейной ссоре, однако, если бы в данной сцене девочку поменяли на мальчика, ничего бы ровным счетом не поменялось. Специфика ситуации состоит не в том, что женщина — существо второго сорта, а в том, что отец Хинако не очень хорошо справляется с функцией главы семьи.
◦ Все страхи касательно женской доли сосредоточены только в мировоззрении Хинако. Из всей игры только она находится в бесконечном ужасе от брака, деторождения, "женских штучек" и прочих атрибутов гендерной социализации. Прочие женские персонажи со своей женственностью мирятся абсолютно стоически, более того — яростно ее защищают. Нарративно это преподнесено как данность: вот, мол, эти женщины настолько порабощены зверскими устоями, что даже не видят проблемы, в отличие от главной героини. Однако, вникая в ситуацию, открывается и другая сторона: все прочие просто пытаются уберечь Хинако от последствий пустого деструктива, вызванного подростковым бунтом.
◦ Несмотря на весьма воинственный настрой Хинако против патриархата, в ней не считывается никакого стремления к альтернативному пути. Нет у нее ничего, за что она могла бы так яростно бороться против всего плохого. Она не мечтает ни освоить недоступную женщинам сферу деятельности, ни уехать за лучшей жизнью (хотя, учитывая послевоенный период, весьма уместными смотрелись бы фантазии о том, чтобы уехать в Америку — на фоне нарастающей пропаганды западного образа жизни это был довольно популярный троп). Все, что Хинако противопоставляет ужасной женской доле — это игры в "космические войны" и... И все. Вся ее борьба при ближайшем рассмотрении деградирует до наивного инфантилизма, в котором подросток избегает любой ответственности, неизбежно идущей вдовесок ко взрослой жизни, и окукливается в фантазиях, которые превращают избиение крапивы палкой в долгий крестовый поход по туманному городу.
◦ Фантазии Хинако (пусть и "со звездочкой", т.е. под давлением обстоятельств и измененного состояния сознания) ничем не отличаются от точно таких же фантазий, к которым она питает презрение у своих подруг, матери и сестры. Встречая Лисью Маску, Хинако моментально принимает его странную садистскую заботу, желание физически переделать ее под мутные нужды ритуала и подчинить своей воле. Более того — принимает это с готовностью и самоотверженностью. Это было бы даже глубоко, если бы через эту встречу Хинако прошла бы переоценку своего отношения ко всему женскому. Но мы продолжаем встречать тех же самых монстров, сражаться с теми же персонажами, и в целом наш рут никак от этого не меняется.
О технической стороне вопроса
Теперь поговорим непосредственно об аспектах игрового процесса, которые и сказались в конечном итоге на впечатлении от Silent Hill f в худшую сторону. Потому что, даже учитывая слабый сюжет, эту игру мог бы вытянуть увлекательный игровой процесс. Но не вытянул — по крайней мере, не для меня.
Боевка
На эту тему уже кто только не высказывался. Причем, довольно скоро после выхода игры мне на глаза стали попадаться не только очевидные возмущения боевой системой, но и тейки вроде "серия сайлент хилл всегда была про боевку", которые я нахожу уморительно рэйджбайтными, но многие их подхватывают и на полном серьезе несут дальше в мир.
Вообще-то, боевка в Silent Hill f является страшно утомительной только при первом прохождении игры. Именно в этот момент вылезают многие ее неприятные нюансы:
◦ с клавамыши играть не получится, эту идею отбросьте сразу, однако при игре с геймпада расположение кнопок удивительно резко прибавляет в логике и эргономичности;
◦ не со всем тяжелым оружием героиня делает подшаг, из-за чего атака пролетает мимо, если предварительно не уткнуться в противника лицом;
◦ некоторые анимации атаки сбиваются противником даже в том случае, когда они завершены более, чем наполовину;
◦ из-за медлительности Хинако и огромного получаемого урона (пока вы не обвешаетесь амулетами он всегда будет огромным: терпите) при первой встрече с новым типом противника совершенно невозможно угадать, когда именно использовать эту самую "концентрацию", а ее запас при прокачке слишком мал, чтобы зажимать нужную клавишу постоянно;
◦ даже с активированным режимом концентрации, вплоть до самого сегмента с фурри-лапой, попадать в окна контратаки обычным оружием с длинным замахом (а именно такое будет лежать тут и там всю первую половину игры — трубы и биты) совершенно невозможно;
и т.д., и т.п., думаю, максимально полный список претензий к боевой системе уже составил кто-то из тех, кто подкован в играх лучше меня.
В оправдание игры могу сказать только одно: я действительно не тот игрок, которому было легко ориентироваться в разных типах ударов, таймингах и прочем, поскольку всю жизнь играю в хорроры либо вообще без оружия, либо с чисто номинальной боевкой из классических Сайлент Хиллов, где думать нужно только о том, выпустить ли в очередного противника обойму, или можно оббежать его по стеночке.
Встречи с противниками
Кстати, про возможность оббежать хоть что-то в этой игре. Возможность избегания боя с рядовыми противниками и экономии ресурсов была железно закрепленной за серией фишкой, которая добавляла жути: ведь гораздо страшнее не зачищать каждый сегмент игры и свободно заниматься бэктрекингом по опустевшему пространству, а шустро двигать от одной точке интереса к другой, зная о том, что в тумане совершенно точно найдутся желающие откусить кусочек твоей задницы.
В классических "Сайлент Хиллах" исключение из правил составляли разве что боссы, от которых убежать никак нельзя (это если не вспоминать флегматичного Пирамидхэда, который мог покинуть водевиль без прямых намеков, выпускаемых из обоймы прямо в чугунный жбан). В Silent Hill f так не выйдет.
Во-первых, улицы города намеренно сделаны настолько тесными, что, будь этот городок реальным, он бы уже наверняка очистил весь свой генетический пул от склонных к клаустрофобии индивидов. Разминуться там с атакующим противником абсолютно невозможно в 90% случаев, даже если это простая кукла. С появлением жирдяев, напоминающих гниющего Патрика из Спанчбоба, это становится совершенно невыполнимой задачей.
Даже кажущиеся открытыми пространства вроде рисовых полей разделены мнимыми преградами на уморительно узкие тропки, гуляя по которым вы непременно окажетесь в объятиях жаждущей близости фарфорово-мясной мадамы. И когда я говорю "уморительно", я имею в виду то, что для Хинако оказываются непреодолимо тяжелыми препятствия вроде полуметровой канавки с мутной водичкой, или неудачно лежащий на дороге ящик, который, перекладывая реалии игры на действительность, можно совершенно спокойно перешагнуть, будучи хоть японской школьницей-атлеткой, хоть сорокалетним читателем DTF.
Но даже если вы самый смелый, ловкий и умелый, и в совершенстве научились мансовать в самых узеньких переулках игры между желающими познакомиться со старшеклассницей поближе, это все равно не избавит вас от повинности стучать железной трубой по всему, что подает признаки жизни — видимо, это дань уважения постоянному композитору серии Акире Ямаоке, большого любителя извлекать сэмплы для своих треков самым экстравагантным образом.
Реализована эта необходимость через невероятно креативную придумку. Теперь, когда создателям игры начинает казаться, что очередная тропинка шириной полтора метра стремится к пропускной способности хайвея, он превращает самый ненавистно просторный закуток в, едрить его мать, арену, перегораживая ее с обеих сторон флористическо-гастрономическими декоративными элементами, которые не спадут до тех пор, пока все монстры на локации не будут изничтожены, прокляты до седьмого колена, а земля на арене не будет посыпана солью, чтобы на этом месте уж точно ничего не заспавнилось обратно.
Во время первого прохождения эти мини-арены ощущаются просто невыносимо — опять же, по причине ранее названных проблем боевой системы. Хинако замахивается по два часа, на третий ее атаку сносит случайный тычок от монстра, второй такой тычок погружает ее в глубокий станлок, выбраться из которого становится практически невозможно — ведь каждая тычка отнимает примерно по пятой части шкалы HP, а похилиться тоже нельзя, ведь анимация лечения сбивается...
*глубокий вздох*
Но, справедливости ради, во втором прохождении все это ощущается гораздо меньше. Уже и ручки помнят, куда жать, и амулеты сохраняются с первого забега, и оружие дают поинтереснее. Проблема только одна: пройдя эту игру в первый раз, за второе и последующие прохождения (обязательные!!!!! для раскрытия сюжета, но об этом мы еще скажем позже) мало кто захочет садиться. Если выборку искать среди людей, не страдающих мазохистскими перверсиями. Двух забегов мне хватило сполна для того, чтобы понять: никакой сюжет не заставит меня сесть и добровольно запустить эту китайскую пытку снова.
Да и что мы получаем при повторном прохождении?
Реиграбельность и разнообразие
Да, существенно расширяется лор происходящего. Можно найти гораздо больше записок, которые расскажут, что такого интересного было в Эбисугаоке за пределами заданного при первом прохождении круга проблем. Открываются новые двери, проясняются подробности семейного бэкграунда знакомых нам лиц, становится чуть-чуть более понятно про культ. Меняются концовки.
Но что получает игрок в плане экспириенса? Про то, что драться становится существенно проще, я уже рассказала. Помимо этого, в общем-то, внутри самой игры ничего не меняется. Загадки остаются теми же — меняются лишь инструкции к ним. Монстры остаются теми же, меняется только баланс запаса их прочности и силы атаки. Дополнительные задачи, вроде поиска статуй по локациям, присутствуют, но отклоняют ваш курс от главного квеста столь незначительно, что этому даже не придаешь значения.
Это особенно скорбно ощущается на фоне того, какой НЕ разнообразной является игра сама по себе. Типов противников в ней всего ничего, и тех, что есть, можно смело делить на два, поскольку "разные" монстры в туманном городе и мире Темного Святилища — это, по сути, одно и то же, с незначительными отличиями в модельках и мувсете. По этой причине, несмотря на номинальное наличие двух миров в игре, разницы в геймплее до появления у Хинако лисьей лапы вы не почувствуете.
Разочаровывает также и то, что все окружение, что имеется в распоряжении игрока — это, по сути, две локации (собственно, город и святилище). И, пусть они не очень похожи друг на друга, внутри себя самих они довольно однообразные и быстро приедаются в визуальном плане. В святилище мы видим одно и то же красное небо, белые стены и темные балки, в городе — серую грязищу, серый туман и серые замызганные постройки. Разнообразие поражает воображение, и даже алая мясная растительность, постепенно заполняющая улицы, не слишком оживляет пейзаж.
Вспомните, как интересно было в классических играх серии сравнивать между собой "нормальные" и "альтернативные" версии одного и того же места. Когда локация переходила в "адский" режим, открывались новые проходы, геймдизайнеры проявляли чудеса креатива в изобретении нового уровня загаженности и без того внешне заброшенных локаций, комнаты и переходы между ними обретали нереалистичную для обычного мира логику сновидческих путешествий...
Вспомнили? Ну, теперь забудьте, потому что в Silent Hill f этого всего не будет. Вас буквально будет неведомым варпом забрасывать из одной локации в другую. И все.
Приятным исключением для меня стали локации с туманным полем и пугалами (понравилось, как стена тумана раз за разом возвращает героиню к знакомым ориентирам, очень натурально передает ощущение реальной дезориентации на открытом пространстве) и с домом семьи Симидзу, существующим в нескольких временных итерациях одновременно. И то, во втором случае мне не хватило кусочков визуального пазла, чтобы проследить, как именно менялось жилище с ухудшением обстановки внутри семьи главной героини.
Лень и репитативность
Игра производит впечатление пустоты и недоделанности, причем не про причине лени или недостатка финансирования; уж эти подробности производства мне неизвестны. Создается впечатление, что создателям нечего было сказать, сообщить через все эти художественные средства. И, что хуже, создатели изначально не доверяют игроку, который приготовился внимать очередной истории из долгой саги Туманного Города.
Сейчас я попытаюсь объяснить это на более конкретных примерах, если вдруг у вас не создалось того же впечатления во время прохождения и вы не понимаете, о чем я говорю.
Во-первых, сама концепция необходимости проходить игру несколько раз не для сбора дополнительного (sic!) контента, который сделал бы наполнение тайтла более нажористым, а просто для полного понимания сюжета, мне кажется, мягко говоря, издевательским.
Если то же самое я готова терпеть в VtM:B, чтобы получить новые руты в интересно прописанных диалогах; новый, непохожий геймплейно и/или ведущий к иным последствиям способ решения возникающих перед игроком задач; разные навыки и билды прокачки персонажа; то в Silent Hill f я чувствую, что меня просто возвращают к исходной точке и приказывают повторить, не давая взамен ничего, кроме подорожника, призванного чуть-чуть подлечить сгоревшую во время прошлого забега пятую точку. Игровой опыт от этого не меняется абсолютно никак: я не получаю новых впечатлений, не пробую новые стратегии, а еду по знакомой проторенной дорожке, что твой трамвай по рельсам.
Это решение мне видится оправданным ничем иным, как ленью и отсутствием креативных идей у создателей. Вместо того, чтобы напридумывать новых локаций и/или их различных вариаций, меня водят тем же самым маршрутом и пересказывают одну и ту же историю, не давая даже призрачной развилки, которая увела бы в сторону не то чтобы сам процесс игры, но хотя бы одну катсцену.
Да что там вариабельность прохождения... То, насколько Silent Hill f лениво сделан, можно считать даже по тому, что кроме финальных (и двух сюжетных) боссов у нас нет ни одного уникального противника. Все враги, которых нам по мере прохождения презентуют как уникальных, впоследствии спамятся по локациям просто так, без повода и причины. Единственное, пожалуй, исключение — это мама Хинако, которая является лишь частью сегмента с парным боссом.
Ямаока — В С Ё
Отдельно хочу поговорить о саунд-дизайне игры. Мне известно, что наше В С Ё, Акира Ямаока, работал как минимум над частью звуковых дорожек. И там, где его работу удается услышать (а это пара катсцен и несколько не слишком заспамленных монстрами локаций), у меня к его работе претензий нет. Иногда во время игрового процесса меня даже удивлял приятный эмбиент — ровно до тех пор, пока он не повторялся столько раз, что мозг отказывался больше его распознавать.
Однако есть претензии к режиссеру звукового окружения.
Не буду сравнивать новый Silent Hill со старыми играми серии — там все были молодые, голодные до экспериментов, и все-таки темп старых игр располагал к тому, чтобы некоторые локации превращать в безумие звучащими там треками. Сравню его лучше с недавним Silent Hill 2 Remake, где у меня, так уж и быть, появлялись вопросы к некоторым аранжировкам, но все, что касалось работы со звуковым окружением, вызывало чистейший восторг.
В ремейке классики работа со звуком иногда настолько будоражила воображение, что страшно было зайти за следующий угол, хотя на подкорке ты и понимал, что там не может оказаться ничего такого, с чем ты, как игрок, не мог бы справиться. Далекий скрежет металла в сегментах с Пирамидоголовым заставлял холодный пот стекать по хребту гораздо раньше непосредственной встречи с моделькой противника. Стоны, скрипы и прочие сумасшедшие звуки, весьма отдаленно напоминающие то, на что способно человеческое тело, заставляли перед каждой комнатой гадать о том, сколько там противников. Звуковой фон полностью менял восприятие перехода от туманному городу к его "адской" версии, и работа с плотностью звука на той или иной локации немедленно задавала им нужный тон.
Помимо прочего, звуков было реально МНОГО, повторялись они редко, не давая тебе расслабиться и привыкнуть. Сэмплы, если не были уникальными и записанными специально для игры, по крайней мере не были избитыми. Это было просто круто. Настолько круто, что я действительно не могу привести известных мне аналогов со столь добротной работой режиссера по звуку.
Silent Hill f даже не приблизился к этому уровню. Эмбиент на локации есть всегда — к этому привыкаешь, и через 4-5 повторений он приедается настолько, что на него перестаешь обращать внимание. Звуков у монстров не очень много, и чаще всего, ввиду их расстановки, видеть противника игрок начинает раньше, чем слышать. Некоторые монстры (например тот, что изображает беременную женщину) просто успевают надоесть однообразным нытьем и всхлипами, потому что убиваются они долго, а слышно их на довольно большое расстояние.
Работа с визуальными образами
Одной из особенностей игры, которая доводит меня, поклонника серии, до зубовного скрежета, является легкая читаемость ее образов. И, будто этого недостаточно, тщательно разжеванная и положенная в ротик игроку через дневник Хинако, этих образов интерпретация.
Если образы классической квадралогии лишь мягко наводили нас на мысли о том, кто является виновником происходящего вокруг кошмара, и какие обстоятельства его к этому подтолкнули, то Silent Hill f не скупится на объяснения, тыча вас, как котенка в молоко, в заранее подготовленную интерпретацию.
Это становится крайне очевидно на примере с монстром, у которого на голове светится что-то вроде цветка. При первой встрече с ним игрок уже примерно понимает, о чем должен сказать этот образ: вот странное брюхо, размышления о котором неминуемо приводят в область мужских гениталий, вот самые угрожающие части монстра — высунутый язык, который навязчиво лезет героине в рот, и руки-загребуки из рекламы с Дмитрием Маликовым, вот прерывистое влажное дыхание... Ассоциативно, особенно после анимации захвата, игрок сразу же понимает, что к чему.
Но что мы видим, открыв после схватки дневник Хинако?
А видим мы то, что она описывает не свои чувства (что было бы еще одним мягким намеком и выглядело бы уместно; например, она могла бы написать, что после встречи с этим монстром чувствует себя грязной, или нечто подобное), а совершенно другой образ — образ, который должен додумать игрок на основании своих впечатлений, а не прочитать в руководстве для самых маленьких. Хинако очень прямолинейно описывает агрессора, акт домогательства, а также "жадные глаза", которых, к слову, у монстра вообще не наблюдается.
И так происходит абсолютно с каждым противником внутри игры. Как только у игрока появляется повод для движения серого вещества меж его заскучавших ушек, Хинако тут же вываливает подробные дроздовские заметки о повадках, прообразах и символическом значении местной фауны. Мое ИМХО — заметки из дневника портят экспириенс безвозвратно. Было бы куда логичнее использовать этот элемент только для коллекционирования записок или продвижения одной из сюжетных линий через мысли и/или воспоминания Хинако, которые появлялись бы там по мере продвижения по сюжету.
Таким образом, игрок, оставаясь в репитативном аду, дополнительно лишается еще и шанса на погружение в историю путем обдумывания ее образов. Такое недоверие со стороны команды разработки кажется мне более, чем странным, учитывая то, какую популярность набрала серия за последние 10 лет, и как разбор и объяснение ее креативных решений до сих пор пользуется огромной популярностью. Зачем нужно было лишать комьюнити удовольствия интеллектуального обсасывания визуального ряда — решительно непонятно.
В заключение
Как нетрудно догадаться, игра мне не понравилась. Мне решительно непонятно, чем именно, кроме маркетинговых причин, обосновывается ее привязка к серии Silent Hill. В качестве самостоятельного произведения она тянет не более, чем на скучную высокобюджетную поделку, которая вызывает лишь недоуменное пожимание плечами.
Я не чувствую в этой игре ни какого-то свежего высказывания, ни искры креатива, ни (хотя бы) попытки сделать геймплейно интересную игру. Все хорошее, что тут есть, ощущается таковым только за счет свежести сеттинга, который не так часто можно встретить в популярных проектах.
На этом, в общем, преимущества Silent Hill f для меня заканчиваются.
Ну а вы что скажете?