Мозги и Боль: Earthworm Jim 3D (PC, 1999)
Является ли желание закрывать игровые гештальты двадцатилетней давности безобидной причудой или же психическим расстройством – вопрос открытый, но самый логичный ответ – да. По крайней мере, в отношении рассматриваемого примера, поскольку подавленные воспоминания о недопройденном в свое время Червяке Джиме 3Д также вещь для мозга явно нездоровая. Поэтому, иногда в жизни настает момент, когда пора уже, наконец, пройти злополучный платформер.
История создания и прочее малозначимое
Дэвид Перри (основатель Shiny Entertaiment) решил, что негоже истинным творцам размениваться на конвейерное производство сиквелов и ушел делать действительно уникальные проекты, которые до сих пор можно найти в подборках «10 норм игр, которые никто не вспоминает никогда» от ностальгирующих игроков сильно за 30, а права на Джима сбагрил Interplay. Те недолго думая подобрали группу каких-то шотландцев с одной игрой в портфолио да заказали производство 3D-продолжения им. Концепцию игры походу переделывали из относительно открытого мира до уровневой структуры, повырезав да повыбрасывав всякого. Вот и вся история, в целом.
Серию о Единственном Владельце Скафандра Надувного все любят и ценят за классную рисованную анимацию, необычные сюрреалистичные сеттинги, разнообразные игровые механики, абсурдный юмор, ярких персонажей и крутую музыку. Ровно по этому же ряду причин Червяка Джима 3Д не любит никто. Ибо это малополигональный корявенький платформер со скромным и относительно типичным набором тематик, вторичным юморком, одинаковыми босс-файтами, убогой камерой, а благодаря отдельно-взятым пиратам – местами еще и без музыки.
Сюжетная завязка: получив в очередной раз (возможно, юбилейный) холодильником по куполу, Джим впадает в глубокую кому и вынужден в виде супергеройского Супер-Эго вправлять себе самому мозги (все четыре штуки), собирая разбросанные по всем его отделам шарики (закатившиеся, местами, далеко за ролики), а также золотые коровьи вымена, которые уже на дороге не валяются и выдаются в награду за очередное выполненное мини-задание. Джиму предстоит покопаться в своих Воспоминаниях, сохранить внутреннее Счастье, одолеть Страхи и что-то там сделать с Фантазиями, не совсем понятное – работа вполне достойная психонавта, но поскольку все это происходит в исключительно пределах разума себя любимого, правильнее было бы назвать это актом психонизма.
Суть дела
Джим-Подхалим 3D (все вопросы - к Фаргусу) – экшн-платформер средней степени коллектатоновости. То есть, базовый принцип: собирательство разных видов предметов для открытия доступа на следующие уровни для исследования – присутствует, а вот свойственной некоторым представителям жанра бэктрэковости, когда после получения очередного двойного прыжка можно вернуться и дособрать чего-либо в ранних уровнях здесь, считай, нет – весь арсенал способностей для выполнения всех подзаданий открыт сразу, а условия открытия очередного уровня зачастую обязывает дозачистить доступные локации.
Перечень способностей Суперчервя: прыжок, высокий прыжок, секундное парение в воздухе, перекат\уклонение, да два вида атаки – классические ближнебойный "хлыст" и верный Красный Пистолет (не помню точно, какой цвета), заменяемый, по ситуации, альтернативным дальнобойным оружием, разной степени самонаводяшности и прицельности. Ну и в довесок – очень узко-ситуативное подкрадывание. В общем и целом – набор бесхитростный.
Может возникнуть вопрос: есть ли у игры какой-то уникальный игромеханический аспект, селлинг-фича? Нет. Но зато есть полновесная и неоспоримая рефанд-фича – игровая камера. Вместо скучноватого управления вращением камеры каким-нибудь там правым стиком, игра предоставляет инструментарий ее ручного интервального сорока-пяти-градусного вращения по часовой стрелке и против нее, а также 3 степени приблежения, лок, анлок и режим от первого лица с инвертированной осью высоты. В общем, управлять обзором здесь также приятно, как играть в Квачок на PageUp\PageDown, зато по окончанию игры все встречаемые на жизненном пути трактористы как-то сразу принимают за своего.
Что же в плане самих уровней? Учитывая, в какие своеобразные сеттинги заносило физического Джима, тяжело так сходу представить, что творится внутри его поврежденного подсознания и какие безумные испытания ему там уготованы. А уготовано ему, как отмечалось выше, четыре тематических секции-мира:
Воспоминания: Ферма в стиле милитари
Джим оказывается втянут в противостояние пернатых и парнокопытных, где червячок почему-то выступает на стороне пташек, а рогатые представлены антагонистами. В общем, в плане отношения к коровам у Джима все сложно. Один пернатый злодей здесь, правда, таки представлен, а именно Босс секции – Психоворон.
Мир, в целом – учебный, поэтому никаких особо запоминающихся спец.заданий здесь нет, так – всего понемногу. Главное задание – разобраться с управлением камерой, без которого нельзя пройти полосу препятствий в тренировочном военном лагере сержанта Муусолинни. В остальном же – беготня с ограничением по времени, продавливание кнопок из снайперского яйцемета да прыжки над зыбучими песками. Ну и еще отстрел толстых ежиков самонаводящимися гномиками и обезглавливание раскаченных бычар тесаком-бумерангом. Червяковая рутина военного времени.
Битва с боссом, Психовороном, реализована следующим образом: на небольшой заполненной грязью арене разбросаны так необходимые Джиму шарики. Катаясь по арене верхом на инертно-управляемой свинье, необходимо собрать все разбросанные, а все недостающее – выбить из рассекающего тут же на танке Психоворона и тоже собрать. Босс же занимается ровно тем же, при случае выбивая из Джима не только собранные им шарики, но и здоровье из лайфбара, которого у самого босса нет. Таким образом, первые попытки могут превратиться в достаточно тягомотную перестрелку, где герой, босс и сам игрок будут медленно терять остатки разума, но благодаря отсутствию у Ворона каких-либо зловредных поведенческих особенностей, задача вполне решаемая.
Счастье: Инопланетная кулинария
Имеющее исключительно гастрономический характер джимовское Счастье оказывается подпорчено влезшими ему в мозг внеземными негодяями под руководством Жирного Розуэлла, намеревающегося выкрасть секрет Идеального Бургера, с какого-то перепуга спрятонного именно в этой нездоровой голове. Сеттинг – техно-база пришельцев и пустыня, всё - с кулинарным привкусом.
В плане подзаданий из уже виденного в первом мире также подвезли:
Высотный платформинг. Это когда приходится взбираться не по ящикам на второй этаж, а на газовой тяге по узким железным балкам на плохо-просматриваемую с нижних ярусов верхотуру. Самая малоприятная платформинг-секция игры: здесь в дополнение к стандартным прыжковым техникам добавляется спец.предмет в виде банки бобов, через три секунды после подбора которого Джима выносит на недостижимую ранее высоту реактивной зеленой струей. Все это дело каждый раз сопровождается как озвученным обратным отсчетом, так и озвученным же эффектом от бобовых. Малоприятный же аспект секции том, что помимо самого факта прыжков по узким платформам в 3Д с не самой удобной камерой, в игре есть так всеми любимый урон от падения. Толерантность к прыжкам с большой высоты у нашего мультяшного маскота – примерно как у оригинального принца Персии, поэтому косым прыжком можно вполне успешно ваншотнуться о железным пол, что достижению цели не способствует;
Эскорт миссия. Сопровождаем неторопливого дружбана-Элвиса по кривыми коридорам инопланетной базы, подстегивая хлыстом, чтоб ямки с кислотой перепрыгивал, да прикрываем от вражеских лазеров, ибо дохнет сопровождаемый товарищ и от лазеров, и от ямок с одного касания. Здесь разработчикам как-то дополнительно ухищряться не пришлось – такой тип миссий хорошим не бывает просто по определению;
MDK-момент. Тир, где будучи запертым в стеклянной комнате с небольшим окном, нужно рикошетом активировать расположенные на стенах вне зоны прямой досягаемости кнопки, аки этот ваш Курт Хектик. Главное тут – понять, что в роли кнопок выступают висящие на стенах сковороды, что в самой первой комнате не то, чтоб прям очевидно, и делается скорее случайно. А дальше – дело техники.
Битва с боссом, Жирным Розуэллом, реализована следующим образом: "на небольшой заполненной грязью арене разбросаны так необходимые..." и так далее. Все битвы с боссами устроены в целом одинаково, вся разница - в наличии у каждого следующего главаря какой-нибудь доп.фишки и увеличенным уроном от его снарядов. Фишка данного индивида – телепортация, используемая им как для более ловкого сбора предметов, так и для уклонения от джимовских ракет. А в остальном – та же история.
Страх: Диско-мертвечина
Страхи у Джима тоже донельзя банальные и общечеловеческие: старые замки, заброшенные особняки, диско-музыка, дети и пылесосы. К особенностям мира можно отнести:
Секретики. Полная зачистка местных уровней на предмет коллекционных предметов потребует чуть большей внимательности к предметам окружения: мебели, элементам декора и подозрительным трещинам в полах, с апофеозом в виде рандомной отодвигаемой стенки, активируемой ударом кнута, найти которую без простукивания всего и вся не представляется возможным. Впрочем, для знатоков игровых ужастиков с кинематографично-фиксированной камерой (один из местных уровней выполнен именно в таком виде) это будет плевым делом;
Подкрадывание. Ни за чем не нужная вне этого мира абилка здесь эксплуатируется как для решения загадок, так и для безопасного пересечения минных полей;
Оружие с таймингом. Пару раз за секцию приходится кормить враждебных монстропылесов банановыми бомбами, рассчитывая время так, чтоб взрывоопасных фрукт был съеден именно в момент детонации. Звучит вполне по-джимовски, хотя на практике и не особо увлекательно.
Босс – Профессор Обезьяноголов. Тот же сценарий, хотя даже с учетом своей фишки (разбрасыванию по арене банановых бомб) получился он уж совсем беспомощным.
Фантазия: Старый Запад.
Дикий запад, захваченный пенсионерами. В качестве основного спец.оружия – тупо револьвер-шестизарядник на 50, почему-то, зарядов. В общем, фантазия самих разработчиков к этому моменту была уже на исходе. Основная задача - снайперить бандитствующих старушек и перестреливаться с пожилыми обитателями сортиров. Помимо переиспользования парочки старых механик, среди местных мини-заданий также в наличии:
Гонка со временем, где придется метаться кабанчиком между точками уровня за отведенные секунды;
Загон стада, где нужно согнать группу разбегающихся во все стороны старушек в небольшой загон, к телевизору, на манер старой-доброй Sheep. Здесь, впрочем, ничего доброго нет, и при отсутствии надлежащей сноровки в попытке согнать всех старушек в одну кучу можно поехать чердаком похлеще самого Джима;
Босс – Рыбка Боб. От ракет уворачивается ловко, а урон наносит весьма солидный, поэтому нервы подпортить вполне может.
Финал
Все вымена собраны и можно наконец-то возвращаться в центральный хаб, где ментальная проекция нашего верно друга Щенка Питера пошлет Джима подальше и скажет возвращаться, когда он соберет все вымена. Хотя уровни вроде зачищены. Правда вместо суммарно-собранных 74 предметов счетчик от чего-то показывает 73. В чем же проблема? А пес его знает, в чем. Можно было бы на Фаргус погрешить и его 2-в-1 издание, или на того, кто версию для торрента как-то поломал в процессе, но проблема эта упоминается и на англоязычных форумах, так что пираты тут, вероятно, не при делах. Лечение, слава яйцам, на тех же формуах тоже упоминается.
А нужно-то всего-то вернуться в один из уровней Страх-секции, пробежаться через этот уровень до входа в другой уровень, перевыполнить там одно конкретное задание после которого игроку позволят перевзять уже взятый предмет (счетчик предметов на уровне при этом переполнится), после чего следует пешком (дабы общий счетчик не сбросился обратно на 73) проделать весь обратный путь до хаба, и вот тогда уже будет открыта дорога к финальной битве.
И вот она - битва с центральным антагонистом, новым могущественным злодеем, личность которого все это время тщательно скрывалась. Ну и, конечно же, этим злодеем оказывается воплощение всех истинных страхов и тревог Джима – его подавленная женская сторона, Червячка Ким. Она намерена захватить полный контроль над Джимом и его кредитной карточкой, и теперь Супер-Эго должно вступить в последний бой, дабы отстоять свою мускулинность.
Да, что ни говори, такую игру сейчас уже нельзя выпустить. Уж слишком уж она, игра эта, низкого качества по современным стандартам. А битва с боссом происходит почти по тому же сценарию, с небольшим дополнением в виде того, что если по-неосторожности впилиться в босса, произойдет обмен телами, в следствие которого под управление игрока попадет Ким, а Джим будет болтаться позади нее (чтоб игрок не смог быстро выполнить обратный обмен), постепенно теряя все собранные шарики. Здесь игроку нужно изловчиться и снова столкнуться лбами. В общем-то, суть та же, но с хорошим шансом внезапно слить весь накопленный прогресс в ноль.
Главбосс повержен, предметы собраны, можно, наконец, насладиться финальной заставкой из трех с половиной слайдов с до боли предсказуемой развязкой. Итоговый вердикт: да нормально. До Bugs Bunny: Lost in Time – далеко, но и не Бабзи3D, знаете ли. Как с камерой освоишься вполне всё сносно бегается, прыгается и стреляется. На шесть-точка-ноль из десяти. Главное в данной игре все ж таки не геймплей, а посыл: во-первых, не продавайте свою титульную франшизу Interplay, если не хотите, чтоб они отдали ее в руки каким-то непонятным шотландцам, а во-вторых – в существовании трехмерного платформера про Бугермена необходимости пожалуй, все таки нет, да и не было никогда.