Игры по книгам и фильмам, с которыми стоит ознакомиться - Часть 2
Продолжим наше погружение в мир старых, но золотых игровых адаптаций. Если вы здесь впервые, то советую заглянуть в ПРОШЛУЮ ЧАСТЬ, где мы вспоминали такие вещи, как нуарный Blade Runner, параноидальный The Thing и брутальный The Warriors. Там было много лампового добра.
А сегодня? Сегодня мы копнем еще глубже. Отправляемся в прошлое, где трава была зеленее, а игры по лицензии делали не только ради быстрого заработка на волне хайпа, а с душой.
Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
Начну, пожалуй, с тяжелой артиллерии...
Квест от LucasArts времен их золотого века. И это не пересказ какого-то фильма. Нет, это абсолютно новая, оригинальная история. Инди и его напарница София Хэпгуд ищут затерянную Атлантиду раньше, чем до нее доберутся нацисты.
В чем была главная фишка? Примерно в первой трети игры нам давали выбор, как проходить дальше:
- Путь Ума: Классический квест в духе Monkey Island. Куча головоломок, диалогов, хитрых комбинаций предметов.
- Путь Кулаков: Здесь было гораздо больше экшена. Инди постоянно ввязывался в драки, решал проблемы силой, а головоломки были проще и логичнее.
- Путь Команды: Инди и София действовали вместе. Появлялись уникальные головоломки, завязанные на взаимодействии двух персонажей, куча остроумных диалогов и подколов.
Вы только представьте! Это была, по сути, одна игра с тремя разными сценариями прохождения. Реиграбельность была просто запредельной. А атмосфера... Музыка, локации (от Монте-Карло до затопленных руин), фирменный юмор - все было на месте. Ты реально чувствовал себя тем самым археологом в шляпе, который одной рукой спасает мир, а другой - пытается не уронить свою драгоценную федору.
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004)
Есть такое негласное правило: игры по фильмам почти всегда получаются... ну, так себе. Данная игра - это то самое исключение, которое данное правило не подтверждает...
Эта игра вышла как приквел к фильму "Хроники Риддика" и, положа руку на сердце, оказалась в разы круче самого фильма. Мы играем за Риддика, которого только-только доставили в самую суровую тюрьму галактики - "Бухту Мясника". Наша цель проста и понятна - свалить оттуда.
Если вы подумали, что это очередной тупой шутан из 00-х, то вы сильно ошибаетесь! Это был гениальный гибрид стелса от первого лица, брутального мордобоя, квеста и шутера. Мы прячемся в тенях, как заправский Сэм Фишер, но когда нас обнаруживают, игра превращается в жесточайшую файтинг от первого лица. Удары, блоки, перехваты - все ощущалось невероятно сочно и зло.
Но и это не все! Тюрьма была живым организмом. Можно было общаться с другими заключенными, выполнять их поручения, получать заточки, кастеты и информацию. Это создавало невероятную атмосферу безысходности и постоянной борьбы за выживание. Ну и, конечно, фирменное "сияние глаз" Риддика, позволявшее видеть в темноте, было не просто фишкой, а ключевой механикой. Starbreeze Studios показали эталон того, как нужно делать игры по лицензии. Они взяли персонажа, поняли его суть и построили вокруг этой сути идеальный геймплей.
Alien: Isolation (2014)
Да, я знаю, это игра не из "золотого века", она относительно современная. Но я просто не могу не включить ее в этот список, потому что она - один из идеальных примеров того, как нужно работать с первоисточником. Десятки игр выходили по вселенной "Чужих", и почти все они были про морпехов, импульсные винтовки и отстрел сотен ксеноморфов. Они брали за основу лишь фильм Кэмерона.
А Isolation сделала то, чего не делал никто. Она взяла за основу самый первый фильм Ридли Скотта. Фильм, где Чужой был один. И он был не пушечным мясом, а настоящим кошмаром. Неуязвимым, умным и смертоносным охотником.
Мы играем за Аманду Рипли, дочь Эллен Рипли, которая прибывает на заброшенную станцию "Севастополь" в поисках информации о своей матери. И очень скоро она понимает, что на станции она не одна.
Разработчики создали для Чужого невероятный искусственный интеллект. Он не ходит по заскриптованным маршрутам. Он реально охотится на вас. Он слушает, ищет, реагирует на каждый шорох. Он учится! Если вы будете постоянно прятаться в шкафчиках, он начнет проверять шкафчики. Если будете кидать шумовые гранаты, он со временем перестанет на них вестись.
Самый аутентичный и самый страшный опыт по вселенной "Чужого", который когда-либо создавался. Браво!
American McGee's Alice (2000)
А что, если бы Страна Чудес была не волшебным местом, а отражением сломленной детской психики? Именно на этом вопросе и построил свою игру геймдизайнер Америкэн Макги.
Продолжение истории Льюиса Кэрролла, но очень, очень мрачное. После гибели родителей в пожаре Алиса сходит с ума и попадает в психушку. Спустя годы она возвращается в Страну Чудес, но это уже не то яркое место, которое она помнила. Теперь это искаженный, готический кошмар, которым правит Червонная Королева. И чтобы спасти этот мир (и себя), Алисе придется взять в руки нож и прорубить себе путь через армии карточных стражей и прочей нечисти.
Главной силой проекта был, конечно же, визуальный стиль и атмосфера: Чеширский Кот, который служил ехидным проводником. Шляпник-маньяк, ставящий эксперименты над своими друзьями. Гусеница, которая превратилась в зловещего оракула. Каждый уровень, каждый персонаж были переосмыслены в больном, но притягательном ключе. А саундтрек от Криса Вренны идеально дополнял это безумие.
The Godfather: The Game (2006)
Еще одна игра, которая пошла по умному пути. Вместо того чтобы заставлять нас играть за Майкла или Сонни Корлеоне и тупо повторять события фильма, EA создали нового персонажа - Альдо Трапани. Нашего отца убила вражеская семья, и мы, будучи еще пацаном, видели, как дон Вито Корлеоне обещал отомстить. Годы спустя мы вступаем в "семью" и начинаем свой путь с самых низов.
И это было гениальное решение! Наш герой становится эдаким "Форрестом Гампом" мафиозного мира. Он всегда где-то рядом во время ключевых событий фильма. Это он подбрасывает конскую голову в постель продюсеру. Это он прячет пистолет для Майкла в туалете. Мы видим легендарную историю под совершенно новым углом, являясь ее непосредственным, но невидимым участником.
Геймплейно это была "GTA в 40-х", но со своими фишками! Главной из них была система захвата бизнеса. Нужно было не просто перестрелять всех в здании, а "убедить" владельца платить дань вам. У каждого была своя точка кипения и свои слабые места. Кого-то надо было просто побить, кого-то - приложить лицом к горячей печи, а кого-то - свесить с крыши. Эта система была на удивление проработанной. Добавьте сюда шикарную атмосферу Нью-Йорка 40-х, участие в озвучке Марлона Брандо, Джеймса Каана и Роберта Дюваля, и вы получите одну из самых уважительных и интересных адаптаций в истории.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005)
Закончить я хочу игрой, которая сведет вас с ума. В прямом и переносном смысле. Это, пожалуй, лучшая игровая адаптация творчества Говарда Филлипса Лавкрафта, пускай и невероятно кривая и забагованная.
Мы играем за частного детектива Джека Уолтерса, который в 1922 году прибывает в мрачный портовый городок Иннсмут, чтобы расследовать исчезновение человека. И очень быстро понимает, что с этим местом что-то не так. Жители странно выглядят, косятся на него и что-то скрывают.
В игре почти нет интерфейса. Чтобы понять, насколько серьезно ранен герой, нужно зайти в инвентарь и посмотреть на его состояние. Переломы надо лечить шинами, кровотечения - бинтами.
Но главная фишка - система здравомыслия. Когда Джек видит что-то жуткое, необъяснимое, его рассудок начинает мутнеть. Экран плывет, появляются галлюцинации, он начинает бормотать что-то себе под нос. Если довести его до ручки, он может просто покончить с собой. Эта механика заставляла бояться не только врагов, но и просто смотреть на некоторые вещи.
К сожалению, игра была технически ужасной. Баги, кривая стрельба, вылеты... Но первая половина игры, а именно расследование в Иннсмуте и легендарный эпизод с побегом из отеля - это 10 из 10. Это такой уровень напряжения и атмосферы, до которого многие современные хорроры так и не дотянулись. Несовершенный шедевр, который обязан попробовать каждый ценитель ужасов.